home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / docs / imlarc65.lha / IML_Aug65.txt next >
Internet Message Format  |  1995-09-07  |  562KB

  1. Date:    Tuesday, 01 August 1995 01:15:00 
  2. Subject: Quick attribute prob
  3. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  4.  
  5.  
  6.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7.  
  8.  
  9. I just tried using Quick Attributes (Amiga 3.3) for the first time.
  10. It tells me that it "can't open object file" and then "error opening
  11. attribute file."
  12.  
  13. The attribute files appear to be there - is this a known bug or is
  14. there some kind of config gymnastics that I need to perform?
  15.  
  16. Floater
  17.  
  18. Date:    Tuesday, 01 August 1995 01:31:06 
  19. Subject: Re: Motion Blur Trick
  20. From:    RobSampson@aol.com
  21.  
  22.  
  23.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24.  
  25. In a message dated 95-07-30 13:51:29 EDT, you write:
  26.  
  27. >Is it possible for us non compu$erve members to get this flc?
  28. >
  29. >If Jay sets up that ftp site he offered to, maybe some kind compu$erve
  30. member
  31. >would upload all these goodies there, so the rest of the Imagineers can
  32. drool
  33. >over them as well..
  34.  
  35. If we get a common site where all can share I'd be happy to send some of this
  36. stuff.  I tried uploading one of the Impulse motion blur pics done with the
  37. 4.0 beta to AOL but they seemed not interested in posting it.  AOL seems to
  38. have some abitrary standards for what they will or won't display and they
  39. don't even leave mail on why they won't put something up.  But for all the
  40. Imagineers out there, GreG tsadillas's prop.flc is something you gotta see.
  41.  If you know a CIS member personally get them to download it for you.
  42.  
  43. Bob.........
  44.  
  45.  
  46. Date:    Tuesday, 01 August 1995 02:24:57 
  47. Subject: Animated map requestor problems
  48. From:    David Nix <WRNIX@uga.cc.uga.edu>
  49.  
  50.  
  51.   ----------------------------------------------------------------------------  
  52.  
  53. Ok, so I dont always listen when it isnt my problem.
  54.  
  55. Would some kind soul please refresh my memory on how you get a sequence of
  56. files to work as an animated map in the Attribute requestor? I seem to
  57. recall some wierd workaround. Im using v.3.3 on the Amiga.
  58.  
  59. Global backdrop animations work fine, the prob is just in the Attribute
  60. requestor.
  61.  
  62. Thanks,
  63.  
  64. Dave
  65.  
  66. Date:    Tuesday, 01 August 1995 02:32:00 
  67. Subject: Aspect ratio
  68. From:    w.graham6@genie.geis.com
  69.  
  70.  
  71.   ----------------------------------------------------------------------------  
  72.  
  73. Keep your pixel aspect ratio at 1:1, the other post was correct, film recorders
  74. do need square pixels. But much of the software driving those recorders cannot
  75. deal with imagery in sizes other than that of slides, i.e., 5x3, or any
  76. multiple of 5x3. So you may have to matte your rendered pix into a 1000x600 or
  77. whatever solid colored bitmap to satisfy the service bureau. At least, that's
  78. what I usually do when having my Amiga output to film. Most of those places
  79. around here are Mac based, and I suspect a user problem, but I could be wrong.
  80. Some service bureaus have Photoshop capable people who can matte your picture
  81. for you, but they usually charge for that service. Good luck!...Bill Graham
  82.  
  83. Date:    Tuesday, 01 August 1995 03:41:34 
  84. Subject: Re: Re[2]: lensflare
  85. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  86.  
  87.  
  88.   ----------------------------------------------------------------------------  
  89.  
  90. >
  91. >     I don't think it's so ironic that we like to create lensflares on our 
  92. >     digital images. 
  93.  
  94. I agree; the ironic thing is that since we now have such a long tradition of 
  95. accepting photography as a "realistic" depiction of the phenomenal world, we 
  96. have come to see the artifacts of photography as visual authentication of 
  97. the reality of a subject.  That's why effects like lens flares and 
  98. depth-of-field seem to add that touch that make our invented worlds more 
  99. believable.  
  100. Want to bet that the day will come when artists deliberately add "computer 
  101. graphics" artifacts to a picture to increase the sense of realism?
  102.  
  103. John
  104. ________________________________________________
  105. |  "The next great step toward a planetary holism is a     |
  106. |    partial merging of the technologically transformed    |
  107. |    human world with the archaic matrix of vegetable     |
  108. |    intelligence that is the Overmind of the planet."        |
  109. |                                                    -Terence McKenna         |
  110. |_______________________________________________| 
  111.  
  112.  
  113. Date:    Tuesday, 01 August 1995 03:50:31 
  114. Subject: LOCK TO STATE
  115. From:    ALorence@aol.com
  116.  
  117.  
  118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  119.  
  120. >> Is there an easy way (or ANY way) to keep a texture or brush from changing
  121. as
  122. >> parts of the object move?
  123.  
  124. I had tried the LOCK TO STATE option before, but it didn't work.  I didn't
  125. realize that it had to be locked to the FIRST state.  Works fine when I do it
  126. that way.  Thanks to all who replied.
  127.  
  128. Alan.
  129.  
  130. Date:    Tuesday, 01 August 1995 04:01:46 
  131. Subject: Group can't be colored
  132. From:    ALorence@aol.com
  133.  
  134.  
  135.   ----------------------------------------------------------------------------  
  136.  
  137. I've just experienced a very frustrating problem:  I created 2 spline objects
  138. using LOAD FONT, then added points to extrude them, saved the points (2
  139. separate objects), went to the detail editor, loaded the objects, added an
  140. axis, and grouped everything with the axis as the parent. I then started
  141. messing with the attributes.  Everything was fine: I changed base color,
  142. added/dropped textures, quickrendered many times, then all of a sudden, the
  143. object would no longer hold its color.  Textures showed up colored, but
  144. without a texture the objects were white!  
  145.  
  146. If I select an individual letter I can change it's color ok, but the whole
  147. thing -- nothing!  I tried reloading the group, quitting and restarting
  148. Imagine, but it's always white.  What happened?
  149.  
  150. I'm using PC v3.3.  Thanks.
  151.  
  152. Alan.
  153.  
  154.  
  155. Date:    Tuesday, 01 August 1995 05:15:12 
  156. Subject: More Feminine Female
  157. From:    Broctune@aol.com
  158.  
  159.  
  160.   ----------------------------------------------------------------------------  
  161.  
  162. To all those who have Crestline's Humanoid package, and who don't really like
  163. the face of the female, here are a few tips I have come up with to make it
  164. look better.
  165.  
  166. First the skin, I like to use the quick attribute flesh than turn down the
  167. specularity so it's not so shiny. Next make the lips a nice red, and eyeliner
  168. a dark blue or black.
  169. Next comes the eyebrows. Go into pick point mode and multi select the two
  170. eyebrow subgroups and scale them down a bit, now that they are small, rescale
  171. them out lenghtwise to get that thin eyebrow look. now pick just the left one
  172. and rotate it in about 11.40 degrees and move it in place to where it looks
  173. good. Do this also to the right one. 
  174. Now the lips. pick the subgroup lips scale it down, then sscale it up
  175. lenghtwise, not too much though. Now move it forward a little. After this is
  176. done pick the two points in the subgroup at the top of the lips that form the
  177. arch by the bottom of the cleft pallette. move these up to give the lips that
  178. full look like lipstick was applied. Now you may want to tweak the dip
  179. between these to points by using smoth fracture or somthing.
  180. Next the nose. The nose is kind of hard because I can't really explain it
  181. that well. but you want to make it smaller but not on the verticle axis. also
  182. you want to move some points around to get the nostrils to come out a little
  183. more.and make it have a more defined shape. 
  184.  
  185. On the eyebrows I like to use a fuzz texture with a big Z and X axis.
  186. Hope this helps.
  187.  
  188. P.S. Save your work between the modifications in case you mess up.
  189.  
  190. Date:    Tuesday, 01 August 1995 07:49:48 
  191. Subject: Re: Quick attribute prob
  192. From:    Scott F Tracy <sftracy@winternet.com>
  193.  
  194.  
  195.   ----------------------------------------------------------------------------  
  196.  
  197. >  
  198. > I just tried using Quick Attributes (Amiga 3.3) for the first time.
  199. > It tells me that it "can't open object file" and then "error opening
  200. > attribute file."
  201. >  
  202. > The attribute files appear to be there - is this a known bug or is
  203. > there some kind of config gymnastics that I need to perform?
  204. >  
  205. > Floater
  206.  
  207. My guess is your using an Amiga? If thats the case go into Preferences go 
  208. down to the attributes path "ATPT" line, click on the line and change it 
  209. from "attribs\quick" to "attribs/quick". Had the same problem when I got 
  210. 3.3 :-)
  211.  
  212.  
  213. Date:    Tuesday, 01 August 1995 10:13:44 
  214. Subject: CD model/textures libraries
  215. From:    wilkinso@cambridge.scr.slb.com (Simon Wilkinson)
  216.  
  217.  
  218.   ----------------------------------------------------------------------------  
  219.  
  220. Hi.
  221.  
  222. Does anyone know of any CD-ROM texture or model libraries for Imagine that are
  223. any good?
  224.  
  225.  
  226. Thanks.
  227.  
  228. Si.
  229.  
  230. Date:    Tuesday, 01 August 1995 10:32:17 
  231. Subject: Re: Quick attribute prob
  232. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  233.  
  234.  
  235.   ----------------------------------------------------------------------------  
  236.  
  237. >I just tried using Quick Attributes (Amiga 3.3) for the first time.
  238. >It tells me that it "can't open object file" and then "error opening
  239. >attribute file."
  240. >The attribute files appear to be there - is this a known bug or is
  241. >there some kind of config gymnastics that I need to perform?
  242. >Floater
  243. >
  244. Check the prefs file. Some of the paths had \ (PC) instead of / (Amiga)
  245. It's almost certainly the path that's the problem, anyway.
  246.  
  247. Bill Boyce
  248.  
  249.  
  250. Date:    Tuesday, 01 August 1995 10:40:29 
  251. Subject: Re: Re[2]: lensflare
  252. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  253.  
  254.  
  255.   ----------------------------------------------------------------------------  
  256.  
  257. >>
  258. >>     I don't think it's so ironic that we like to create lensflares on our 
  259. >>     digital images. 
  260. >
  261. >I agree; the ironic thing is that since we now have such a long tradition of 
  262. >accepting photography as a "realistic" depiction of the phenomenal world, we 
  263. >have come to see the artifacts of photography as visual authentication of 
  264. >the reality of a subject.  That's why effects like lens flares and 
  265. >depth-of-field seem to add that touch that make our invented worlds more 
  266. >believable.  
  267. >Want to bet that the day will come when artists deliberately add "computer 
  268. >graphics" artifacts to a picture to increase the sense of realism?
  269. >
  270. >John
  271.  
  272. Ahh, but some artifacts are actually inherent in the human eye, or of natural
  273. causes - halo/ring around bright lights, either caused by ice crystals or
  274. haze, and star effects, caused by eyelashes.
  275. So it's not all artificial, or 'photographic'.
  276.  
  277. Oh, and depth of field is also inherent in human vision. Hold you finger in
  278. front of your eye and focus on your monitor. Viola. Blurry finger.
  279.  
  280. Bill Boyce
  281.  
  282.  
  283. Date:    Tuesday, 01 August 1995 10:44:09 
  284. Subject: Re: group can't be colored
  285. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  286.  
  287.  
  288.   ----------------------------------------------------------------------------  
  289.  
  290. >I've just experienced a very frustrating problem:  I created 2 spline objects
  291. >using LOAD FONT, then added points to extrude them, saved the points (2
  292. >separate objects), went to the detail editor, loaded the objects, added an
  293. >axis, and grouped everything with the axis as the parent. I then started
  294. >messing with the attributes.  Everything was fine: I changed base color,
  295. >added/dropped textures, quickrendered many times, then all of a sudden, the
  296. >object would no longer hold its color.  Textures showed up colored, but
  297. >without a texture the objects were white!  
  298. >
  299. >If I select an individual letter I can change it's color ok, but the whole
  300. >thing -- nothing!  I tried reloading the group, quitting and restarting
  301. >Imagine, but it's always white.  What happened?
  302. >
  303. >I'm using PC v3.3.  Thanks.
  304. >
  305. >Alan.
  306. >
  307. I suspect you're just colouring (sorry - coloring) the parent axis. This won't
  308. affect the children. When you select a group and do Attributes, you're actually
  309. only changing the parent axis. Use 'Apply' once you've set the parent.
  310.  
  311. Bill Boyce
  312.  
  313.  
  314. Date:    Tuesday, 01 August 1995 11:55:05 
  315. Subject: Re: Question for PC users
  316. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  317.  
  318.  
  319.   ----------------------------------------------------------------------------  
  320.  
  321.  AL> Question for PC users:  Has anyone noticed a 'problem' with mouse
  322.  AL> movement in
  323.  
  324.  AL> v3.2 and 3.3?  The 'problem' I'm seeing is the cursor pauses and
  325.  AL> skips.  This
  326.  
  327. Problems like this are usually caused by heavy CPU activity. On the PC ,
  328. all I/O is channed through the one processor. If it is busy working on
  329. somthing else, it doesn't update the screen as quickly as it should.
  330. (the amiga uses seperate processors so now jumpy mice :-)
  331.  
  332. Darryl
  333.  
  334. -- Via DLG Pro v1.0
  335.  
  336.                #####\             _             /#####
  337.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  338.                ##### |         /_    /         | #####
  339.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  340.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  341.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  342.                #####/    ######/     \######    \#####
  343.  
  344. Date:    Tuesday, 01 August 1995 12:14:22 
  345. Subject: Re: ANIMATION PLAYER
  346. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  347.  
  348.  
  349.   ----------------------------------------------------------------------------  
  350.  
  351. >could someone tell me please what is the CHEAPEST animation recorder for
  352. >the PC since I'm hoping to get a pentium pretty soon and do some good
  353. >stuff on it.  Something that of course campres to the PAR in quality of
  354. >the picture...we're talking about 736 by 482 (I think) in 24bit, 30
  355. >fraMES PER second.
  356.  
  357. Ooh you like it both ways :-) Cheap & Good.
  358.  
  359. OK I have a PAR and a MOVIE MACHINE. The PAR is beautiful, the MM is only OK 
  360. but it's still tonnes (metric) better than everything else I've looked at. 
  361. There's a new MM version 2 that has the specs you require. I saw it at 
  362. SMPTE, it was again no PAR, but quite desirable.
  363.  
  364. It has SVHS / Composite in/out.
  365. It mixes two video channels, with 2d effects.
  366. It records (here) 50 fields a second, 736 by 580, 4:2:2 at 13:1 compression.
  367. Contact FAST Electronic in the USA.
  368.  
  369.  
  370. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  371.  
  372.  
  373. Date:    Tuesday, 01 August 1995 12:54:35 
  374. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  375. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  376.  
  377.  
  378.   ----------------------------------------------------------------------------  
  379.  
  380. On Thu, 27 Jul 1995, Robert Byrne wrote:
  381.  
  382. > Hello Fernando, on Jul 26 you wrote:
  383. > > > > Just found a QUICKY way to make a tear drop (water drop) shape. ...
  384. > >     Well, do a drop is relatively easy. Hard to do is the effect of 
  385. > > the drop hitting the water (at least in 2.0 version).  :( . Could 
  386. > > someone help me to create this easily?
  387. > There are some old tutorials called The Imagine Compendium by Steve Worley
  388. > and others on the LightROM CD.  One of them is a tutorial on the Forms
  389. > Editor and as it happens he describes how to make a water splash.
  390. > I'll email it to you.  If anyone else wants it and there are no objections
  391. > I can post it here in a couple of days.  It's about 4Kb uuencoded.
  392. > -- Bob
  393.  
  394. Yes, PLEASE!
  395.  
  396.  
  397.    ~Rick Heidebrecht~
  398.  
  399.  
  400.  
  401. Date:    Tuesday, 01 August 1995 13:55:58 
  402. Subject: Run Imagine under W95
  403. From:    spack@mv.us.adobe.com
  404.  
  405.  
  406.   ----------------------------------------------------------------------------  
  407.  
  408.      Hi All,
  409.      
  410.      I struggled with getting Imagine to run under Windows 95 using the 
  411.      vague instructions someone posted from Compuserve.  So here is a 
  412.      detailed, step by step tutorial!
  413.      
  414.      Running PC Imagine under Windows 95
  415.      8/1/95
  416.      
  417.      This document describes the steps necessary for setting up Imagine 2.x 
  418.      or 3.x to run under Microsoft Windows 95.  The information contained 
  419.      herein worked for me, your results may vary (unlikely), but do so at 
  420.      your own risk.
  421.      
  422.      Under Win 3.1, the user had one choice of a DOS box which could not be 
  423.      significantly modified by the user to allow Imagine to run.  Windows 
  424.      95 is much more flexible in handling the DOS environment, allowing 
  425.      several types of DOS boxes and the ability to configure the DOS box's 
  426.      attributes as well as environment (drivers, environment variables, 
  427.      etc).  The latter is the key to running Imagine under Windows 95.  At 
  428.      this time it is not possible for Imagine to run in a DOS box while 
  429.      Windows 95 is also running.  This is because Imagine does not conform 
  430.      to the DPMI memory standard for DOS applications.  Instead, Imagine 
  431.      must be run using Windows 95 DOS compatibility mode, which requires 
  432.      that Windows 95 be exited.  This eliminates the potential Imagine 
  433.      specific boot diskette or multi-boot DOS configuration, but does not 
  434.      allow multitasking.
  435.      
  436.      Steps: (Assumes Windows 95 and Imagine are installed)
  437.      1.  Navigate to the directory Imagine.exe is located in, using
  438.          Explorer or the MyComputer icon.
  439.      
  440.      2.  Click on the file 'Imagine' using the left mouse button.  Then
  441.          click the right mouse button.  Move down the menu that appears and
  442.          click on the 'Properties' menu item.  
  443.      
  444.      3.  You will be presented with a window that contains several 'panes'.
  445.          Click the 'Program' pane.
  446.      
  447.      4.  In the 'Cmd line:' field enter - "c:\command.com".
  448.      
  449.      5.  In the 'Working:' field enter the path to Imagine.  Everything
  450.          else can be left as it is.
  451.      
  452.      6.  Click on the 'Advanced' button at the bottom of the pane.
  453.      
  454.      7.  The 'Advanced Program Settings' dialog will appear.  Here is where
  455.          we will setup the DOS environemnt for Imagine.
  456.      
  457.      8.  Click the 'MS-DOS mode' checkbox.
  458.      
  459.      9.  Click the 'Specify a new MS-DOS configuration' checkbox.  The
  460.          'CONFIG.SYS for MS-DOS mode' and 'AUTOEXEC.BAT for MS-DOS mode'
  461.          listboxes will now be filled with a suggested DOS environment.
  462.          This may require editing, depending upon how your system was
  463.          configured before installing Win95 (default environment).  You may 
  464.          need to add lines as well depending on your hardware, i.e. a mouse 
  465.          or univesa display driver.  What I list in the following steps is  
  466.          my own requirements and are for all purposes should be considered
  467.          a minimum in order to get Imagine running.
  468.      
  469.      10. In the "CONFIG.SYS" listbox, enter or edit to obtain the following 
  470.          (your paths may vary):
  471.              DOS=HIGH,UMB
  472.              DEVICE=C:\WIN95\HIMEM.SYS
  473.      
  474.      11. In the "AUTOEXEC.BAT" listbox, enter or edit to obtain the
  475.          following (again, your paths may vary):
  476.              SET PROMPT=$p$g
  477.              SET PATH=C:\WIN95\COMMAND;C:\IM33;
  478.              C:\MOUSE\MOUSE.COM
  479.              CD C:\IM33
  480.      
  481.      12. Click 'OK'.  Click 'OK' again.
  482.      
  483.      You have completed the necessary steps to creating a suitable DOS 
  484.      environment for Imagine!  To run Imagine, double-click the 'Imagine' 
  485.      file.  Windows 95 will quit and the DOS mode will be entered.  Type 
  486.      "Imagine" and press 'return' to launch the actual application.  You 
  487.      can also add the 'Imagine' icon to the Start menu for convenience.  
  488.      Consult the Windows 95 online help for assistance with this.
  489.      
  490.      As I stated previously, these steps worked for me.  You may have a 
  491.      different environment and hardware needs that require 
  492.      additional/different editing of your config.sys or autoexec.bat files. 
  493.      You should be realize that all may not work as expected the first time 
  494.      and that some 'tweaking' may need to be done. Good luck!
  495.      
  496.      -Scott
  497.      spack@adobe.com
  498.  
  499.  
  500. Date:    Tuesday, 01 August 1995 14:12:16 
  501. Subject: Re: CD model/textures libraries
  502. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  503.  
  504.  
  505.   ----------------------------------------------------------------------------  
  506.  
  507. On Aug 1,  9:13am, Simon Wilkinson wrote:
  508. > Does anyone know of any CD-ROM texture or model libraries for Imagine that
  509. > are any good?
  510.  
  511. o Light ROM has about 100MB worth of PD Imagine objects of varying quality.
  512. o 3DROM vol. 1&2 are two CD's compiled by Syndesis which include Imagine
  513.   objects.  I don't have these CD's, so I can't comment on the quality of
  514.   the objects.
  515. o Light Works is a CD of science fiction objects. I don't have this CD either
  516.   but Amiga Computing gave it a good review.
  517.  
  518. There's an abundance of texture CD's out there.  I have Texture City 100 which
  519. I bought at a closeout price from Creative Computers.  It has 100 high quality
  520. textures, though none of them are set up to be used as repeatable brushmaps.
  521. I have used them mostly as backdrops for title screens.
  522.  
  523. Cedric
  524. -- 
  525. ---------------------------------------------------------------------------
  526. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  527. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  528. ---------------------------------------------------------------------------
  529.  
  530. Date:    Tuesday, 01 August 1995 15:43:00 
  531. Subject: Single sided mapping
  532. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  533.  
  534.  
  535.   ----------------------------------------------------------------------------  
  536.  
  537. Say, anyone know if there is a way to map only one side of aplane? If you rotate
  538.  a flat plane, the inverse mapped image ison the back. Do I really need to extru
  539. de the plane first, thenmap?Is everything double sided polygons in Imagine?=2E.j
  540. ust checking if I'm missing the obvious somewhere?   /--------------------------
  541. ----           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     /
  542.  __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  / 
  543.  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-138
  544. 8)  |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \______________
  545. _______________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS
  546.  - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  547.  
  548. Date:    Tuesday, 01 August 1995 16:20:57 
  549. Subject: Re: texture preview
  550. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  551.  
  552.  
  553.   ----------------------------------------------------------------------------  
  554.  
  555.  
  556.      >PS: I just RTFM and I guess that you do have to have an AGA machine 
  557.      >or a Retina. This definitely puts me into the whining and complaining 
  558.  
  559.      That is not very cool. Opalvision puts out such a good API that I wish 
  560.      Impulse would make use of. You know, I haven't gone from 3.0 to 3.3 
  561.      yet....... Maybe I'll just D/L texturestudio.
  562.  
  563. Date:    Tuesday, 01 August 1995 17:09:03 
  564. Subject: Re: Re[2]: lensflare
  565. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  566.  
  567.  
  568.   ----------------------------------------------------------------------------  
  569.  
  570. >X-UIDL: 807292705.016
  571. >Date: Tue, 1 Aug 1995 21:40:29 +1200
  572. >X-Sender: bilboyce@iconz.co.nz
  573. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  574. >From: bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  575. >Subject: Re: Re[2]: lensflare
  576. >
  577. >>>
  578. >>>     I don't think it's so ironic that we like to create lensflares on our 
  579. >>>     digital images. 
  580. >>
  581. >>I agree; the ironic thing is that since we now have such a long tradition of 
  582. >>accepting photography as a "realistic" depiction of the phenomenal world, we 
  583. >>have come to see the artifacts of photography as visual authentication of 
  584. >>the reality of a subject.  That's why effects like lens flares and 
  585. >>depth-of-field seem to add that touch that make our invented worlds more 
  586. >>believable.  
  587. >>Want to bet that the day will come when artists deliberately add "computer 
  588. >>graphics" artifacts to a picture to increase the sense of realism?
  589. >>
  590. >>John
  591. >
  592. >Ahh, but some artifacts are actually inherent in the human eye, or of natural
  593. >causes - halo/ring around bright lights, either caused by ice crystals or
  594. >haze, and star effects, caused by eyelashes.
  595. >So it's not all artificial, or 'photographic'.
  596. >
  597. >Oh, and depth of field is also inherent in human vision. Hold you finger in
  598. >front of your eye and focus on your monitor. Viola. Blurry finger.
  599. >
  600. >Bill Boyce
  601. >
  602.  
  603. Touche on the DOF point, although it seems to me that that effect is 
  604. generally more noticeable in photographs than in "reality".  But what about 
  605. motion blur, the latest hot "artifact"?
  606. Anyway, my point was really directed at those (notably Crowbar) who have 
  607. maintained that they can't understand why anyone would want to deliberately 
  608. introduce artifacts into computer renderings that are commonly considered 
  609. undesirable in other media.  The reason is obviously that there is no such 
  610. thing as an inherently "undesirable" artifact; it depends solely on the 
  611. effect the artist is trying to achieve.  And as a fairly common goal of 3D 
  612. computer graphics is to achieve a "photographic" appearance of reality, 
  613. photographic artifacts can in some cases be highly desirable.  Ditto for 
  614. purely optical effects such as those you describe above.
  615.  
  616. John. 
  617.  
  618.  
  619. Date:    Tuesday, 01 August 1995 20:05:00 
  620. Subject: Re: Quick attribute prob
  621. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  622.  
  623.  
  624.   ----------------------------------------------------------------------------  
  625.  
  626.  
  627.  >>I just tried using Quick Attributes (Amiga 3.3) for the first time.
  628.  >>It tells me that it "can't open object file" and then "error opening
  629.  >>attribute file."
  630.  
  631.  >>
  632.  >Check the prefs file. Some of the paths had \ (PC) instead of / (Amiga)
  633.  >It's almost certainly the path that's the problem, anyway.
  634.  
  635. Yup, my version had the backslash. Thanks.
  636.  
  637. Floater
  638.  
  639. Date:    Tuesday, 01 August 1995 20:06:00 
  640. Subject: Texture preview
  641. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  642.  
  643.  
  644.   ----------------------------------------------------------------------------  
  645.  
  646.  
  647. Am I correct that with a standard ECS Amiga there is no way to see
  648. any kind of texture preview in the new attributes requestor?
  649. Everything remains ghosted for me. I do have both Picasso and Opal
  650. boards, but they are definitely not supported for previewing. I can't
  651. believe Impulse wouldn't default to 32 colors in that little window!
  652.  
  653. Floater
  654.  
  655. PS: I just RTFM and I guess that you do have to have an AGA machine
  656. or a Retina. This definitely puts me into the whining and complaining
  657. mood, since I already have 2 widely supported Amiga display boards.
  658.  
  659. Date:    Tuesday, 01 August 1995 21:16:07 
  660. Subject: Win95
  661. From:    augioh4b@ibmmail.com
  662.  
  663.  
  664.   ----------------------------------------------------------------------------  
  665.  
  666. --- Received from GITD.PSG024  4523                 02AUG95  10.12             
  667.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  668.                                                                                
  669.                                                                                
  670. spack@mv.us.adobe.com,                                                         
  671.                                                                                
  672. Thanx for your informative proceedure for running Imagine in                   
  673. Win95however I have always been curious wether rinning Win95                   
  674. allow you to have virtual memory...any idea?                                   
  675.                                                                                
  676. Also, I have noticed a posting from previous that imagine (V2.0                
  677. and probably V3.0+) can be run with the switch: /noxms ... (or is              
  678. it /noems ???).  Have you tried this in Win95, it may allow you                
  679. for multitasking?                                                              
  680.                                                                                
  681. Thanx                                                                          
  682. Vic                                                                            
  683.  
  684. Date:    Tuesday, 01 August 1995 23:08:32 
  685. Subject: Re: JPEG Pictures!!!{
  686. From:    yrod@ozemail.com.au
  687.  
  688.  
  689.   ----------------------------------------------------------------------------  
  690.  
  691. I wouldn't mind small JPGs. What the hell, with 350 messages waiting for 
  692. me today, a few _little_ jpgs wouldn't hurt.
  693. I've been on Compuserve a bit lately, and most of my time was spent 
  694. downloading the coolest renders by the likes of GreG tsdalis and Steve 
  695. Blackmon. Charles and others that also spend money with Compuspend could 
  696. only agree that seeing renders by legends, and other skilled 
  697. "renderbrants" (sorry Tom 8->) makes you want to go home, if your not 
  698. there already and try a few of your own renders. Hands up who has been 
  699. inspired by GreG's "Creation" or "Communion" or "Rage"!
  700.  
  701. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  702. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  703. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  704. "Sometimes the hard way is the only way!"
  705.  
  706.  
  707. Date:    Tuesday, 01 August 1995 23:18:00 
  708. Subject: Contests
  709. From:    gareth.qually@tinder.iaccess.za (Gareth Qually)
  710.  
  711.  
  712.   ----------------------------------------------------------------------------  
  713.  
  714.  
  715. I have just recieved the competition forms for the 
  716. Pixel Art Expo' Roma '95. It is a Italian competition 
  717. (obviously). The letter is a bit long to send, but here 
  718. is the address:
  719.  
  720. ASSOCIAZIONE CULTURALE TECNOPOLIS
  721. Via L.V. Bertarelli n.27
  722. 00159 ROMA
  723. ITALY
  724.  
  725. Basically you send in any animation, picture or music piece
  726. you have on disks or video tape.
  727.  
  728. If anyone wants more info, call me.
  729.  
  730. Chow...
  731.  
  732. gareth.qually@tinder.iafrica.com
  733.  * AmyBW v2.11 *
  734. .... And where were YOU  on  1 Aug 1995 around 23:47:40?
  735.  
  736. Date:    Tuesday, 01 August 1995 23:36:21 
  737. Subject: Re: A message from Mike...
  738. From:    yrod@ozemail.com.au
  739.  
  740.  
  741.   ----------------------------------------------------------------------------  
  742.  
  743. Hi Ted and all,
  744. I agree that opening up to third party support only makes programmes 
  745. stronger. Working in the Mac/pre-press area, I have seen programmes like 
  746. Photoshop & Quark go from strength to strength with open plug-in set-up.
  747. Undoubtably the top programmes of their field, with many, many people 
  748. outside their respective organisations helping to keep them there with 
  749. great plug-ins. 
  750. In between major releases, there are still many new things to add to 
  751. these programmes that come from the third party people. Kais Power Tools 
  752. was one awesome "plug-in" for Photoshop. It could have been released as a 
  753. great programme within it's self. But implementing it as a plug-in for 
  754. Photoshop, Power Tools gained an aliance with an already great programme.
  755. Could you imagine if Kais Texture explorer was a plug-in for Imagine?
  756. Wow!! 
  757.  
  758. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  759. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  760. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  761. "Sometimes the hard way is the only way!"
  762.  
  763.  
  764. Date:    Wednesday, 02 August 1995 00:11:11 
  765. Subject: Re: JPEG Pictures!!!{
  766. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  767.  
  768.  
  769.   ----------------------------------------------------------------------------  
  770.  
  771. > >inspired by GreG's "Creation" or "Communion" or "Rage"!
  772. > GreG is simply the best there is with this program.  I've seen allot of
  773. > people do allot of good stuff, but his and Blackmon's always seem the most
  774. > impressive.
  775.  
  776.  
  777. Obvious question:  where can one find Creation, Communion, Rage?  Are 
  778. they down on aminet? 
  779.  
  780. Thanks. 
  781.  
  782. Date:    Wednesday, 02 August 1995 01:31:24 
  783. Subject: Re: Quick attribute prob
  784. From:    RobSampson@aol.com
  785.  
  786.  
  787.   ----------------------------------------------------------------------------  
  788.  
  789. In a message dated 95-07-31 21:24:17 EDT, you write:
  790.  
  791. >I just tried using Quick Attributes (Amiga 3.3) for the first time.
  792. >It tells me that it "can't open object file" and then "error opening
  793. >attribute file."
  794. >The attribute files appear to be there - is this a known bug or is
  795. >there some kind of config gymnastics that I need to perform?
  796. >Floater
  797.  
  798. The path in the config file has to be correct for the quick attribs to work
  799. correctly.  Check you config file and I'm sure you will find the problem.
  800. Bob........
  801.  
  802.  
  803.  
  804. Date:    Wednesday, 02 August 1995 01:31:27 
  805. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  806. From:    RobSampson@aol.com
  807.  
  808.  
  809.   ----------------------------------------------------------------------------  
  810.  
  811. In a message dated 95-07-31 23:43:38 EDT, you write:
  812.  
  813. >I think an ideal solution would be a site for IML.art which could be
  814. >accessed via ftp but I don't know what would be involved in setting
  815. >this up. Pics could be held for a limited time then deleted, similar to
  816. >Aminet/pub/private.
  817. >
  818. >-- Bob
  819.  
  820. Of course it would be up to the person providing the service but I think it
  821. would be great to keep all the art except for things specifically uploaded
  822. for comments and then deletion.  In some cases it would be interesting to see
  823. as a persons skills with the program progress over a couple of years.  Once
  824. again, this would be solely at the descretion of the person providing the
  825. service.
  826.  
  827. Bob.............
  828.  
  829.  
  830.  
  831. Date:    Wednesday, 02 August 1995 01:31:31 
  832. Subject: Re: JPEG Pictures!!!{
  833. From:    RobSampson@aol.com
  834.  
  835.  
  836.   ----------------------------------------------------------------------------  
  837.  
  838. In a message dated 95-08-01 09:14:57 EDT, you write:
  839.  
  840. >Hands up who has been 
  841. >inspired by GreG's "Creation" or "Communion" or "Rage"!
  842.  
  843. GreG is simply the best there is with this program.  I've seen allot of
  844. people do allot of good stuff, but his and Blackmon's always seem the most
  845. impressive.
  846.  
  847.  
  848.  
  849. Date:    Wednesday, 02 August 1995 01:46:20 
  850. Subject: Animation
  851. From:    RobSampson@aol.com
  852.  
  853.  
  854.   ----------------------------------------------------------------------------  
  855.  
  856. Are there any windoze based programs which will allow taking files in tif or
  857. tga like Imagine generates and making them into flc, fli, avi or whatever
  858. othere formats are out there and allowing the addition of sound at the same
  859. time?  Approximate pricing would be appreciated as well.
  860.  
  861. Bob...........
  862.  
  863. Date:    Wednesday, 02 August 1995 02:17:18 
  864. Subject: Re: texture preview
  865. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  866.  
  867.  
  868.   ----------------------------------------------------------------------------  
  869.  
  870. On Aug 1,  7:06pm, m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  871. > Am I correct that with a standard ECS Amiga there is no way to see
  872. > any kind of texture preview in the new attributes requestor?
  873. > Everything remains ghosted for me. I do have both Picasso and Opal
  874. > boards, but they are definitely not supported for previewing. I can't
  875. > believe Impulse wouldn't default to 32 colors in that little window!
  876.  
  877. Promote Imagine 3.3 to a 256 color Picasso screen and set the Imagine
  878. prefs options to 256 colors and you should be able to see the texture
  879. preview.  This works for me with my Piccolo card and CyberGraphX.
  880. Of course screen refreshs won't occur properly when modeling, but that's
  881. a different story (I wonder if there is any chance for an RTG option in
  882. Imagine v4.0 where it would force Imagine to use legal OS calls for
  883. screen drawing rather than the current hack-the-hardware-for-"best"-
  884. perfomance method?  It appears that it would be a pretty big deal to
  885. implement; otherwise, I assume Impulse would have done it already).
  886.  
  887. For Impulse to support 32 colors in the texture preview mode on an ECS
  888. machine, they would have to force the editors to be displayed in a low
  889. res screen mode.  Considering all the talk on IML about hacking
  890. Imagine to higher res screens, I doubt many people would go for this
  891. option.  Impulse could have allowed for 16 color previews, but keep in
  892. mind four of those colors are reserved for the interface, giving
  893. only twelve open colors to work with.  This probably isn't enough for
  894. the small thumbnail preview.
  895.  
  896. I don't quite understand how the Opalvision card could help.  I have
  897. always thought of the Opalvision as a 24bit framebuffer with good
  898. support for video work, not a general display device; hence, the video
  899. slot it uses rather than a Zorro slot.  Wouldn't Imagine running off
  900. an Opalvision be slow?  The texture preview is a "realtime" preview
  901. that is intergrated into Imagine's interface, unlike quickrender which
  902. generates a preview and dumps it to another screen that the
  903. Opalvision/Firecracker can then support.
  904.  
  905. Cedric
  906.  
  907. -- 
  908. ---------------------------------------------------------------------------
  909. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  910. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  911. ---------------------------------------------------------------------------
  912.  
  913. Date:    Wednesday, 02 August 1995 02:42:09 
  914. Subject: Re:Re:More Feminine Female
  915. From:    Broctune@aol.com
  916.  
  917.  
  918.   ----------------------------------------------------------------------------  
  919.  
  920.    That sounds cool but will I have to buy a whole new package or will I be
  921. able to upgrade. I haven't really gotten any information from Crestline
  922. because I sent in my registration like a year ago and I still haven;t got any
  923. word from them. Oh well thanx anyway. I just thought it would be a good idea
  924. to lend my 2/100 dollar.
  925.  
  926. Date:    Wednesday, 02 August 1995 03:35:13 
  927. Subject: Motion Blur...
  928. From:    Lumbient@aol.com
  929.  
  930.  
  931.   ----------------------------------------------------------------------------  
  932.  
  933. Hey...I was looking at a shadow today(sounds fun huh!) and realize that
  934. shadows blur to!  Will Imagine be able to handle blured shadows?  E-MAIL me
  935. directly, I'm no longer on the list. :(
  936.  
  937.                                                       ---Lum
  938.  
  939. Date:    Wednesday, 02 August 1995 04:25:29 
  940. Subject: Re: CD model/textures libraries
  941. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  942.  
  943.  
  944.   ----------------------------------------------------------------------------  
  945.  
  946. Hello Simon, on Aug 1 you wrote:
  947.  
  948. > Does anyone know of any CD-ROM texture or model libraries for Imagine that are
  949.  
  950. > any good?
  951.  
  952. I have LightROM Vol 1 and for the money, about AU$90, it's good value. Most
  953. of the objects are LWave format and I've had trouble converting some but
  954. the successful ones are quite good. Some have groups of faces with colours
  955. in tact after the conversion, eg. the Tron LightCycle.
  956.  
  957. There are a limited number of pics I've used as brushmaps, backdrops etc,
  958. but what's there is 24-bit and very useful.
  959.  
  960. An example of a good Imagine object(s) is a complete room full of
  961. furniture, Hi-Fi system, table etc, all in fine detail.
  962.  
  963. A human hand created with a VertiSketch digitzer, I've animated this with
  964. States very successfully.
  965.  
  966. BTW. the CD is full, 630+ Meg.
  967.  
  968. -- Bob
  969.  
  970.  
  971.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  972.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  973.  
  974.  
  975. Date:    Wednesday, 02 August 1995 05:00:43 
  976. Subject: Re: Single sided mapping
  977. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  978.  
  979.  
  980.   ----------------------------------------------------------------------------  
  981.  
  982. Hello Mike, on Aug 1 you wrote:
  983.  
  984. > Say, anyone know if there is a way to map only one side of a
  985. > plane? If you rotate a flat plane, the inverse mapped image is
  986. > on the back. Do I really need to extrude the plane first, then
  987. > map?
  988.  
  989. Not long ago someone was making the pages of a book turn and had this
  990. problem with mapping. You have to extrude the plane then you can make the
  991. faces on one side a subgroup and restrict your map to it.
  992.  
  993. > Is everything double sided polygons in Imagine?
  994.  
  995. Apparently.
  996.  
  997. -- Bob
  998.  
  999. Date:    Wednesday, 02 August 1995 05:07:07 
  1000. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  1001. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  1002.  
  1003.  
  1004.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1005.  
  1006. Hello Mike, on Jul 31 you wrote:
  1007.  
  1008. > Hey Bob, 
  1009. >     Thanks, you, for that reminder about the Imagine Compendium.  
  1010. > I've had that one in the drawer for years, and I forgot what a wealth of 
  1011. > helpful info it contains. 
  1012.  
  1013. It's amazing how a lot of that material is still relevant years later.
  1014. If anyone comes across some of Carmen Rizzolo's objects (there are some on
  1015. Aminet), he often includes several good tutorials with them.
  1016.  
  1017. -- Bob
  1018.  
  1019. Date:    Wednesday, 02 August 1995 05:09:01 
  1020. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  1021. From:    Duncan <dunc@eraser.demon.co.uk>
  1022.  
  1023.  
  1024.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1025.  
  1026.  
  1027. > On Thu, 27 Jul 1995, Robert Byrne wrote:
  1028. > > Hello Fernando, on Jul 26 you wrote:
  1029. > > 
  1030.  > > > > Just found a QUICKY way to make a tear drop (water drop) shape. ...
  1031. > > 
  1032.  i tried posting this before but it failed if you add a plane (default) and
  1033. go to the pick points (R/A 3) and select all points except the outer 2 or 3
  1034. rows and columns (drag box) then go to the conform menu and select conform to
  1035. sphere mess about with the values a bit you will eventually get a plane (flat
  1036. square thing ;) with a bubble/ball/sphere/round thing in the middle
  1037.  
  1038.  this can be very handy -with a bit of experimenting you can make some 'cool
  1039. stuff' -impulse talk
  1040.  
  1041.  Duncan
  1042.  
  1043.                                                                           
  1044.                               dunc@eraser.demon.co.uk                     
  1045.                                                                           
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049. Date:    Wednesday, 02 August 1995 05:42:57 
  1050. Subject: Water Splash (was Re: Tear Drop Quickie)
  1051. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  1052.  
  1053.  
  1054.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1055.  
  1056. Hello All,
  1057.  
  1058. Here's that Water Splash tutorial by Steve Worley.  It refers to some pics
  1059. which I don't have but it gives you an idea of how quickly you can put an
  1060. object together in the Forms Editor.  I've made a complete monitor 
  1061. (C= 1960) object almost solely in Forms, it's a very useful tool when you
  1062. get the hang of it.
  1063.  
  1064. Regards,  Bob
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068. --> ATTACHEMENT: Splash.lha <--
  1069. size 2889
  1070.  
  1071.  
  1072.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  1073.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  1074.  
  1075.  
  1076. Date:    Wednesday, 02 August 1995 05:54:41 
  1077. Subject: Re: texture preview
  1078. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  1079.  
  1080.  
  1081.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1082.  
  1083. Hello Drew_Perttula, on Aug 01 you wrote:
  1084.  
  1085. >      That is not very cool. Opalvision puts out such a good API that I wish 
  1086. >      Impulse would make use of. You know, I haven't gone from 3.0 to 3.3 
  1087. >      yet....... Maybe I'll just D/L texturestudio.
  1088.  
  1089. I was hoping that the texture preview would have had the option to redirect
  1090. to a file the same as a quickrender. Whenever a file is written as
  1091. RAM:quickrender my Opal board displays it automatically.
  1092.  
  1093. TextureStudio has this option, on an ECS Amiga it displays in HAM or you
  1094. can send the render to a file and see it in 24-bit on the Opal. 
  1095. Excellent program.
  1096.  
  1097. -- Bob
  1098.  
  1099. Date:    Wednesday, 02 August 1995 12:55:06 
  1100. Subject: Wustl archives
  1101. From:    rgreb@emmetpub.demon.co.uk (Rob Caunt)
  1102.  
  1103.  
  1104.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1105.  
  1106. I've finally managed to access wuarchive.wustl.edu, but can't seem to find
  1107. /systems/amiga/boing/video/imagine. The server tells me the directories
  1108. don't exist. Am I missing something here? Is there a mirror closer to home?
  1109. (UK). The Imperial College SunSite (src.doc.ic.ac.uk) only contains the
  1110. Aminet.
  1111.  
  1112. BTW, you guys generate a lot of mail... don't you have jobs to do? ;)
  1113.  
  1114. Thanks
  1115.  
  1116. Rob
  1117.  
  1118.  
  1119. Date:    Wednesday, 02 August 1995 13:04:53 
  1120. Subject: Re: texture preview
  1121. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  1122.  
  1123.  
  1124.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128. On Tue, 1 Aug 1995, Cedric Georges Chang wrote:
  1129.  
  1130. > I don't quite understand how the Opalvision card could help.  I have
  1131. > always thought of the Opalvision as a 24bit framebuffer with good
  1132. > support for video work, not a general display device; hence, the video
  1133. > slot it uses rather than a Zorro slot.  Wouldn't Imagine running off
  1134. > an Opalvision be slow?  The texture preview is a "realtime" preview
  1135. > that is intergrated into Imagine's interface, unlike quickrender which
  1136. > generates a preview and dumps it to another screen that the
  1137. > Opalvision/Firecracker can then support.
  1138.  
  1139. Actually, the OV developer's pack (available on Aminet, I think) includes 
  1140. sample code to render to an Opal screen(OpalBrot uses this). I'm not a 
  1141. programmer, so I don't know how much time this would take, but Impulse 
  1142. could have the texture REQUESTER open on a separate Opal screen if the 
  1143. user wants it, and render the texture in 24bit.
  1144.  
  1145. > Cedric
  1146. > -- 
  1147. > ---------------------------------------------------------------------------
  1148. > Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  1149. > changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  1150. > ---------------------------------------------------------------------------
  1151.  
  1152. See ya,
  1153.       Roger
  1154.  
  1155. Date:    Wednesday, 02 August 1995 13:46:40 
  1156. Subject: RE: Win95
  1157. From:    Joe Cotellese <joec@Ensoniq.COM>
  1158.  
  1159.  
  1160.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1161.  
  1162. spack@mv.us.adobe.com,                                                   =
  1163.      =20
  1164.                                                                          =
  1165.      =20
  1166. Thanx for your informative proceedure for running Imagine in             =
  1167.      =20
  1168. Win95however I have always been curious wether rinning Win95             =
  1169.      =20
  1170. allow you to have virtual memory...any idea?                             =
  1171.      =20
  1172.  
  1173. Windows 95 does have a virtual memory manager BUT it does NOT work with =
  1174. Imagine.  The only thing DOS compatibility mode will do for you is =
  1175. reboot your system into DOS.
  1176.                                                                          =
  1177.      =20
  1178. Also, I have noticed a posting from previous that imagine (V2.0          =
  1179.      =20
  1180. and probably V3.0+) can be run with the switch: /noxms ... (or is        =
  1181.      =20
  1182. it /noems ???).  Have you tried this in Win95, it may allow you          =
  1183.      =20
  1184. for multitasking?                                                        =
  1185.      =20
  1186.                                                                          =
  1187.      =20
  1188. It isn't an EMS/XMS compatibility problem.  I think the problem is that =
  1189. Imagine has it's own DPMI host that is incompatible with Windows.
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194. Date:    Wednesday, 02 August 1995 13:48:50 
  1195. Subject: Re[2]: texture preview
  1196. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  1197.  
  1198.  
  1199.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1200.  
  1201.  
  1202.      All I know of the texture playground is what I recall from that posted 
  1203.      screenshot, but it seems that previews on Opal could be implemented 
  1204.      exactly the same as thumbnails in the opal file requester. For those 
  1205.      who haven't bought their Opal cards yet :) the opal requester is a 16 
  1206.      color hires screen just like imagine's (might be only 4 colors-- no 
  1207.      matter) superimposed on an opal screen. The 24-bit graphics "shines 
  1208.      through" holes of color 0 in the requester. Imagine could just make 
  1209.      its background something other than 0 and use color 0 for the spot 
  1210.      where the texture goes. Then it could just open an opal screen behind 
  1211.      and draw the texture where it will be visible. uhhhh.... simple!
  1212.  
  1213.  
  1214. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  1215.  
  1216. Subject: Re: texture preview
  1217. Author:  Roger Straub <straub@csn.net> at ALTERNET
  1218. Date:    8/2/95 12:41 PM
  1219.  
  1220.  
  1221.      
  1222. On Tue, 1 Aug 1995, Cedric Georges Chang wrote:
  1223.      
  1224. > I don't quite understand how the Opalvision card could help.  I have 
  1225. > always thought of the Opalvision as a 24bit framebuffer with good
  1226. > support for video work, not a general display device; hence, the video 
  1227. > slot it uses rather than a Zorro slot.  Wouldn't Imagine running off
  1228. > an Opalvision be slow?  The texture preview is a "realtime" preview
  1229. > that is intergrated into Imagine's interface, unlike quickrender which 
  1230. > generates a preview and dumps it to another screen that the
  1231. > Opalvision/Firecracker can then support. 
  1232.      
  1233. Actually, the OV developer's pack (available on Aminet, I think) includes 
  1234. sample code to render to an Opal screen(OpalBrot uses this). I'm not a 
  1235. programmer, so I don't know how much time this would take, but Impulse 
  1236. could have the texture REQUESTER open on a separate Opal screen if the 
  1237. user wants it, and render the texture in 24bit.
  1238.      
  1239. > Cedric
  1240. > -- 
  1241. > --------------------------------------------------------------------------- 
  1242. > Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040 
  1243. > changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo 
  1244. > --------------------------------------------------------------------------- 
  1245.      
  1246. See ya,
  1247.  Roger
  1248.      
  1249.  
  1250. Date:    Wednesday, 02 August 1995 14:06:00 
  1251. Subject: Animation
  1252. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1253.  
  1254.  
  1255.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1256.  
  1257. -> From: RobSampson@aol.com->-> Are there any windoze based programs which will 
  1258. allow taking files= in-> tga like Imagine generates and making them into flc, fl
  1259. i, avi or w=hat-> othere formats are out there and allowing the addition of soun
  1260. d at= th-> time?  Approximate pricing would be appreciated as well.Video for Win
  1261. dows is one. However you'll need to convert the tga ortifs to .BMP (DIB sequenci
  1262. als) first, but the shareware PaintShop Prowill do that. VFW's also supports 24-
  1263. bit animations and sound. If Iremember right VFW's is around $100 range.It's a p
  1264. retty cool toy.....especially if you have a video captureboard (which I do).   /
  1265. ------------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der So
  1266. mmen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.        
  1267.              /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  1268.      HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alte
  1269. rnative"   \_____________________________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  1270.  
  1271. Date:    Wednesday, 02 August 1995 14:29:00 
  1272. Subject: Greg's Pics
  1273. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1274.  
  1275.  
  1276.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1277.  
  1278. -> From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>->-> Obvious question:  where can one fin
  1279. d Creation, Communion, Rage?  =Are-> they down on aminet?Don't know the FTP site
  1280. , but you can see GreG Tsadilas' and SteveBlackmon's stuff at Shark's Cove Web S
  1281. ite.http://www.aloha.com/~sharky/index.htmlBon Appetit (whoever she is)....   /-
  1282. -----------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Som
  1283. men                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.         
  1284.             /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com 
  1285.     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alter
  1286. native"   \_____________________________________________________________--- =FE 
  1287. InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  1288.  
  1289. Date:    Wednesday, 02 August 1995 14:51:00 
  1290. Subject: Feature request
  1291. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1292.  
  1293.  
  1294.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1295.  
  1296. Ok, Crowbar...and the rest of the Impulse (motorcycle) Gang. Ifyou're still read
  1297. ing the IML I'd like to request a feature(s).How about allowing default director
  1298. ies (ala PS Fonts) that you canconfigure in Preferences for Objects and Brushes?
  1299.  My IM3 partitionis getting so full I barely have room to render anims. It would
  1300. be nice to default to another partition and directory withouthaving to click my 
  1301. way around the HD catacombs.Also, it would be nice to select single or double si
  1302. ded polygonsfor an object, if that's possible to do. It would make for morereali
  1303. stic explosions (or shreds) if maps or textures were onlyon one side of the poly
  1304. gon.Sank youberrymuch!   /------------------------------           ___   ___  __
  1305. _   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | 
  1306. Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vander
  1307. sommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can m
  1308. ake revenge a welcome alternative"   \_____________________________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Bar
  1309. bara, Ca - (805) 683-1388
  1310.  
  1311. Date:    Wednesday, 02 August 1995 15:04:00 
  1312. Subject: Shredding with brushmaps
  1313. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1314.  
  1315.  
  1316.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1317.  
  1318. I remember sometime back there was a discussion about being ableto "shred" FX an
  1319.  object and keep a brushmap intact on the pieces.If I remember right, someone sa
  1320. id you could....another said youcouldn't.You can! And it's very impressive! I di
  1321. d a shred of a NintendoDonkey Kong Country SNES box with brush mapping and it tu
  1322. rnedout great!Bravo to Impulse for such a cool feature!! Now how about aShred to
  1323.  Particles FX? Whoa... :)   /------------------------------           ___   ___ 
  1324.  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ / 
  1325.  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.van
  1326. dersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony ca
  1327. n make revenge a welcome alternative"   \_______________________________________
  1328. ______________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (8
  1329. 05) 683-1388
  1330.  
  1331. Date:    Wednesday, 02 August 1995 15:10:14 
  1332. Subject: Re: Animation
  1333. From:    Valleyview@aol.com
  1334.  
  1335.  
  1336.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1337.  
  1338. A couple of options:
  1339.  
  1340. I'm not sure about adding sound to a flc file, but I know it can be done.
  1341.  
  1342. You can take an Imagine flc file and convert it to an avi file with Video for
  1343. Windows.  You then can also add and edit wav files (sound) with VfW.  I
  1344. believe it's free from their bbs or maybe their web page.
  1345.  
  1346. VfD (Video for Dos) is a shareware program ( I think you can get it on AOL)
  1347. that lets you do video conversions and will make either flcs or avis out of
  1348. several differant format pics.
  1349.  
  1350. Rick
  1351.  
  1352. Date:    Wednesday, 02 August 1995 15:23:14 
  1353. Subject: Imagine pc
  1354. From:    Steven M Powell <afn27231@freenet.ufl.edu>
  1355.  
  1356.  
  1357.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1358.  
  1359. Could someone please tell me the site that has the imagine guide for 
  1360. windows i missplaced the note. I just unsubscibed to IML , so if you 
  1361. could email direct to me. im going on vacation, and would like it for my 
  1362. laptop. I will resubscibe when i return.
  1363.                        Thanks
  1364.                      Steven Powell
  1365.             afn27231@freenet.ufl.edu
  1366.  
  1367.    Render on
  1368.    
  1369.  
  1370. Date:    Wednesday, 02 August 1995 16:10:30 
  1371. Subject: Quick Drapes/Curtains
  1372. From:    Paul Thompson <shinobi@gold.interlog.com>
  1373.  
  1374.  
  1375.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1376.  
  1377. I'm not sure if this has been covered before.
  1378.  
  1379. If you want to create some simple yet eye-catching backgrounds try this:
  1380.  
  1381. Create a simple plane.  Colour the plane as you like.  This will be the 
  1382. colour of your background.  Apply the bumpnoiz texture.  Make the X width 
  1383. about 5%-10% of your plane width.  Make the Z height anywhere from 50% to 
  1384. 200% of your object height.  Render.  Adjust the bumpadj factor to your 
  1385. liking.
  1386.  
  1387. Making drawn curtains is just as easy.
  1388.  
  1389. Create a plane with many sections.  Colour it to your liking or the 
  1390. colour of the curtains in your home.  (Plaid will NOT be acceptable).  
  1391. Apply the same bumpmap trick as above.  BTW, this plane will only be 1/2 
  1392. of the total curtains, the left side in this example.
  1393.  
  1394. Create a state, tacking the texture in place and call it FLAT.
  1395.  
  1396. Now, let's say your plane is 50 units wide by 100 units high.  Go into 
  1397. Magnetism Setup.  Make the radius of influence 49 units and the influence 
  1398. at radius 10%.  Using drag points, grab the bottom-right point and drag 
  1399. it to the left and up a little bit.  See how the "curtain" starts to 
  1400. form?  Shape it to your liking.
  1401.  
  1402. Once you've done that and you're happy with it, create another state.  
  1403. Label it DRAWN, but be sure to check the SHAPE flag.
  1404.  
  1405. When you render the object in the DRAWN state, you see that the bumps 
  1406. follow the contour of the drape.  You can animate this to reveal a logo, 
  1407. a stage, a window, whatever.  Spruce it up a little as you like.
  1408.  
  1409. Happy rendering!
  1410.  
  1411. Paul
  1412.  
  1413.  
  1414. Date:    Wednesday, 02 August 1995 16:50:58 
  1415. Subject: PC Imagine on Laptop
  1416. From:    spack@mv.us.adobe.com
  1417.  
  1418.  
  1419.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1420.  
  1421. Hi Ho,
  1422.  
  1423. My laptop doesn't have a right ALT key, which makes using Imagine, well rather 
  1424. unimaginable.  Does anyone else share this problem?  Is there a solution?  
  1425. Perhaps a utility exists that will map the left-ALT key to the right?  Please 
  1426. let me know if you have any solutions.  Thanks!
  1427.  
  1428. -Scott
  1429. spack@adobe.com
  1430.  
  1431.  
  1432. Date:    Wednesday, 02 August 1995 17:24:18 
  1433. Subject: Re: texture preview
  1434. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  1435.  
  1436.  
  1437.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1438.  
  1439. Imagine should support colour modes between 16 and 256 colours, not
  1440. just those two, and not have options limited to only 256 mode.  The
  1441. texture preview should be available for whatever the palette number
  1442. is, even if it is less than attractive.  
  1443.  
  1444. Jaeson K.
  1445.  ____            ____            _           _
  1446. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  1447.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  1448. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  1449.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  1450. (____________)        (___/        (___)
  1451.  
  1452. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  1453. ----------------                  -----------
  1454. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  1455. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  1456. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  1457.  
  1458. Date:    Wednesday, 02 August 1995 18:13:14 
  1459. Subject: Re: Animation
  1460. From:    Ronald_S._Harold@ccmail.anatcp.rockwell.com
  1461.  
  1462.  
  1463.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1464.  
  1465. FROM too long. Original FROM is '"Ronald S. Harold" <Ronald_S._Harold@ccmail.ana
  1466. tcp.rockwell.com>'
  1467.  
  1468. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  1469.  
  1470.      
  1471. >-> From: RobSampson@aol.com
  1472. >->
  1473. >-> Are there any windoze based programs which will allow taking files in 
  1474. >-> tga like Imagine generates and making them into flc, fli, avi or what 
  1475. >-> othere formats are out there and allowing the addition of sound at th 
  1476. >-> time?  Approximate pricing would be appreciated as well.
  1477.      
  1478. >Video for Windows is one. However you'll need to convert the tga or 
  1479. >tifs to .BMP (DIB sequencials) first, but the shareware PaintShop Pro 
  1480. >will do that. VFW's also supports 24-bit animations and sound. If I 
  1481. >remember right VFW's is around $100 range.
  1482.      
  1483. >It's a pretty cool toy.....especially if you have a video capture 
  1484. >board (which I do).
  1485.      
  1486.  IMHO: In order of preference ...
  1487.  
  1488.  VFW developer kit ... available as part of the 5foot 10 pack about $25
  1489.                        primitive but will get you there allows simple converting 
  1490.                        of DIB files into avi files.  MS used to sell this for   
  1491.  
  1492.                        about $100 but they no longer do, you might contact them 
  1493.  
  1494.                        about current pricing. (might be cheaper than the pack).
  1495.                        AVI and Sound support but nothing special..
  1496.                        Imports AVI/FLI,FLC but exports only in AVI.
  1497.  
  1498.  Photomorph2       ... $70-$100 depending on the options
  1499.  (North coast SW)       http://cbix.unh.edu/ncs.htm (may be down)
  1500.                         No sound support but allows mixing, blue screen,        
  1501.  
  1502.                         chromakey, warping, color manipulation and text         
  1503.  
  1504.                         overlays (and more).  AVI output only, direct TGA in    
  1505.  
  1506.                         (don't remember if it directly supports Imagines        
  1507.  
  1508.                          compressed format or not)
  1509.  
  1510.  ULEAD Media Studio ..  ~$350 http://www.seed.net.tw/~ulead/ms2.htm
  1511.                          An amazing program... audio/video mixing
  1512.                          Pro quality lots of special fx, direct support for
  1513.                          plug in's like Kai. Support for AVI,Quicktime
  1514.                          and I think FLI/FLC.  Big time support of sound
  1515.                          by marking,syncing and mixing and effects.
  1516.  
  1517.  Adobe Premere      ..  ~ $600 http://www.adobe.com/Apps/Premiere.html
  1518.                           ULEAD is close to this but if you want the best ...
  1519.  
  1520.  
  1521.  IMHO if you can afford it and want to be serious get ULEAD, if your company is 
  1522.  
  1523.  buying get Adobe, if you are playing around get Photomorph and VFW (for it's 
  1524.  sound mixing).  Corel V has a video editing program in it also but I don't know
  1525.  
  1526.  much about it (I have heard it's pretty primative).
  1527.  
  1528.  Prices are what I've seen in California at stores you can beat some through 
  1529.  mail order and swaps...
  1530.  
  1531.      
  1532.  
  1533.  ---------------------------------------------------------------
  1534.            Ronald_S._Harold@ccmail.anatcp.rockwell.com
  1535.  ---------------------------------------------------------------
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540. Date:    Wednesday, 02 August 1995 18:38:13 
  1541. Subject: Re: JPEG Pictures!!!{
  1542. From:    RobSampson@aol.com
  1543.  
  1544.  
  1545.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1546.  
  1547. In a message dated 95-08-02 02:13:17 EDT, you write:
  1548.  
  1549. >Obvious question:  where can one find Creation, Communion, Rage?  Are 
  1550. >they down on aminet? 
  1551. >
  1552. >Thanks. 
  1553.  
  1554. Greg has a home page for which I do not have the address anymore.  I'm sure
  1555. someone on the list will post it however.  If it does not show up in the next
  1556. day or so I will ask him over on CIS again and post it here.
  1557.  
  1558. Bob...............
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562. Date:    Wednesday, 02 August 1995 19:28:56 
  1563. Subject: Re: texture preview
  1564. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1565.  
  1566.  
  1567.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1568.  
  1569. > From: The Prophet <jbk4@email.psu.edu>
  1570. > Imagine should support colour modes between 16 and 256 colours, not
  1571. > just those two, and not have options limited to only 256 mode.  The
  1572. > texture preview should be available for whatever the palette number
  1573. > is, even if it is less than attractive.  
  1574.  
  1575. Agreed. Even with the lower color fidelity of a 16-color display, 
  1576. Impulse should still allow everyone access to that real-time preview. 
  1577. They may argue that this would make the preview worthless, but user 
  1578. feedback tells me the preview isn't just used to see color, but also 
  1579. texture orientation and size. The orientation bit holds strong 
  1580. educational value for Imagine newcomers, who often struggle with 
  1581. texture/object axis orientation; for them, seeing streaks on a flat 
  1582. plane where they expected bath tiles, in the real-time preview, will 
  1583. immediately warn them that something is wrong. This type of visual 
  1584. information would hold up quite well with only 16 colors. So there you 
  1585. go Mike, my humble argument why a 16-color preview would be useful.
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589. Date:    Wednesday, 02 August 1995 19:36:34 
  1590. Subject: Re: Greg's Pics
  1591. From:    Sharky <sharky@websharx.com>
  1592.  
  1593.  
  1594.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598. On Wed, 2 Aug 1995, Mike Vandersommen wrote:
  1599.  
  1600. > -> From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1601. > ->
  1602. > -> Obvious question:  where can one find Creation, Communion, Rage?  Are
  1603. > -> they down on aminet?
  1604. > Don't know the FTP site, but you can see GreG Tsadilas' and Steve
  1605. > Blackmon's stuff at Shark's Cove Web Site.
  1606. > http://www.aloha.com/~sharky/index.html
  1607.  
  1608. There's a link there that goes to my server that has a more extensive 
  1609. gallery of GreG's images, or go direct to his home page at 
  1610.  
  1611. http://www.websharx.com/~greg
  1612.  
  1613. For those interested I've set up a temporary home page that has a copy of 
  1614. the prop.zip file that contains the motion blur FLC that GreG did with a 
  1615. beta version of Imagine.
  1616.  
  1617. http://www.websharx.com/~sharky
  1618.  
  1619. I'll try and get some of the demo images that folks have been talking 
  1620. about and put them there until I can figure out how I'd like to 
  1621. permanently house them. If you have a homepage and you are interested in 
  1622. getting linked from websharx, just go to the root page and register using 
  1623. the form available there and your link should be posted within 24 hours.
  1624.  
  1625. Aloha,
  1626.       Sharky
  1627.  
  1628. sharky@websharx.com             __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  1629. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Home Server:http://www.websharx.com
  1630. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  Hawaii Related Links and Etcetera's,
  1631. Tech. Planning  /\_____/          } \   3D Modelling & Animation Art,Objects
  1632. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  1633.                       
  1634.  
  1635.    
  1636.  
  1637. Date:    Wednesday, 02 August 1995 19:57:08 
  1638. Subject: Re: Greg's Pics
  1639. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1640.  
  1641.  
  1642.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1643.  
  1644. Hey Sharky, 
  1645.  
  1646.       Thanks, you, for the tip.  Unfortunately, I'm still using lynx to 
  1647. do my websurfing,--and I'm afraid I couldn't figure out how to download 
  1648. any of the files on Greg's home page.  I've never had trouble with 
  1649. netscape-based homepages before.  I can't see all the groovy thumbnail 
  1650. pix, but I can usually download some version of the file for viewing.  
  1651. Not this time.  
  1652.  
  1653.       I know: upgrade to amosaic.  But hey, it's never been that big a 
  1654. deal to me--not compared to ram and other hardware goodies much higher on 
  1655. the priority list.  Today was the first time I really felt locked out.  
  1656. (Sniff). 
  1657.  
  1658. Date:    Wednesday, 02 August 1995 20:03:41 
  1659. Subject: Re: Animation
  1660. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  1661.  
  1662.  
  1663.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1664.  
  1665.  
  1666. I was looking for the same thing as you(animations with sound) and I wanted
  1667. it relatively cheap, but there wasn't anything cheap except for version 1.0
  1668. of Adobe Premiere which a few places advertised for around $100.  
  1669. However, when I called them they didn't have 1.0, only 4.0.  So, after 
  1670. looking around for other programs, I ended up getting Premiere 4.0 for
  1671. about $400 - $450.  It does just about everything you could ever want though.
  1672. With one exception,  the PC version(as opposed to the Mac) doesn't offer a
  1673. good animation compression scheme.  You end up having to use Cinepak(real
  1674. chunky) or Indeo(slower and a little on the lossy side).  But I've hade some
  1675. real fun with it.  One other thing, it comes with version 2.5LE of Photoshop
  1676. and even at a lower version than the latest one out(3.0) it's quite 
  1677. impressive.
  1678.  
  1679. Jim Shinosky
  1680.  
  1681.  
  1682. On Tue, 1 Aug 1995 RobSampson@aol.com wrote:
  1683.  
  1684. > Are there any windoze based programs which will allow taking files in tif or
  1685. > tga like Imagine generates and making them into flc, fli, avi or whatever
  1686. > othere formats are out there and allowing the addition of sound at the same
  1687. > time?  Approximate pricing would be appreciated as well.
  1688. > Bob...........
  1689.  
  1690. Date:    Wednesday, 02 August 1995 23:20:55 
  1691. Subject: GOODSTUFF
  1692. From:    Brian V Salisbury <bvs@viewpoint.com>
  1693.  
  1694.  
  1695.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1696.  
  1697. On 8/1/95, RobSampson@aol.com <RobSampson@aol.com> wrote:
  1698.  
  1699. >GreG is simply the best there is with this program.  I've seen allot of
  1700. >people do allot of good stuff, but his and Blackmon's always seem the most
  1701. >impressive.
  1702.  
  1703. I agree. These guys are exceptionally talented.
  1704. I also think that Bill Graham fits into this category. I believe there is a
  1705. directory of his images at the aminet ftp site.
  1706.  
  1707. -- 
  1708. Brian Salisbury 
  1709. bs@viewpoint.com
  1710. (801)229-3053
  1711.  
  1712. Date:    Thursday, 03 August 1995 01:25:44 
  1713. Subject: Re[2]: texture preview
  1714. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1715.  
  1716.  
  1717.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1718.  
  1719. I asked Mike about the lack of Firecracker24 support, and he said that 
  1720. this was not an oversight on their part; the code is simply buggy at 
  1721. this point, so they released 3.3 with Texture Playground Insta-Preview 
  1722. disabled if you don't have a 256-color display. Since they're working on 
  1723. it, perhaps they'll also have Opalvision support, too, when they release 
  1724. a version of Imagine that allows FC24 displays in the texture preview. 
  1725. You may want to drop Mike a note, asking about Opalvision support.
  1726.  
  1727.  
  1728. Date:    Thursday, 03 August 1995 01:29:42 
  1729. Subject: Animation Contests
  1730. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1731.  
  1732.  
  1733.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1734.  
  1735. > From: Chris Hall <cdhall@cityscape.co.uk>
  1736. >I am an up and coming animator and I would like to  enter an animation
  1737. >contest or something. Are their any currently going on or is their a place
  1738. >where I can find out about some.
  1739.  
  1740. One great source of information is The Tessellation Times, a weekly 
  1741. electronic newsletter published by the same wonderful people who bring 
  1742. you 3D Artist magazine. Point your WWW browser to 
  1743. http://www.3dartist.com, I believe, and explore from there. TESS, as 
  1744. it's nicknamed, is e-mailed, so anyone can have access to it. They 
  1745. always have a section on ongoing competitions.
  1746.  
  1747.  
  1748. Date:    Thursday, 03 August 1995 01:35:21 
  1749. Subject: Re: CD model/textures libraries
  1750. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1751.  
  1752.  
  1753.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1754.  
  1755. > From: Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  1756. > On Aug 1,  9:13am, Simon Wilkinson wrote:
  1757. > > 
  1758. > > Does anyone know of any CD-ROM texture or model libraries for Imagine 
  1759. > that > are any good?
  1760. > > 
  1761. > o 3DROM vol. 1&2 are two CD's compiled by Syndesis which include Imagine
  1762. >   objects.  I don't have these CD's, so I can't comment on the quality of
  1763. >   the objects.
  1764.  
  1765. This month, Syndesis is having a closeout special on their CD-ROMs: get 
  1766. 3D-ROM vol. I and II, plus their Avalon archive snapshot, for $150 US. 
  1767. You must mention you saw the offer in 3D Artist magazine.
  1768.  
  1769. The Avalon CD-ROM is being discontinued at the request of Viewpoint, who 
  1770. have acquired the archive. I don't know if 3D-ROM will be available in 
  1771. the future, although I see no reason why they shouldn't -- but since 
  1772. they are included in the special offer, why not go for all three? I'm 
  1773. giving myself a couple days' cooling-off period before I order them.
  1774.  
  1775. Buy the way, the 3D-ROMs come with printed guides showing greyscale 
  1776. thumbnail renders of every object on the disc.
  1777.  
  1778.  
  1779. Date:    Thursday, 03 August 1995 01:43:20 
  1780. Subject: Re: Imagine 2.0: What a Discovery!
  1781. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1782.  
  1783.  
  1784.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1785.  
  1786. > From: Ron Saggers <ronsa@cix.compulink.co.uk>
  1787. > Is there an upgrade path from a /second user/ imagine 3.0?
  1788. > I bought the version 3.0 a few months back complete with disks and
  1789. > manual, but no reg card :}
  1790.  
  1791. You'll have to ask Mike Halvorson directly. Since you're in the UK, I 
  1792. assume you'd rather send him free e-mail rather than phone him up. His 
  1793. address is 76004.1767@compuserve.com.
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798. Date:    Thursday, 03 August 1995 01:48:43 
  1799. Subject: Layers
  1800. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1801.  
  1802.  
  1803.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1804.  
  1805. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1806. > I'm such a know-all, I ignored the recent string about layers.  Is there 
  1807. > a way to hide layers in the Project Editor?
  1808.  
  1809. No.
  1810.  
  1811. In Project, you automatically render everything defined in the Staging 
  1812. file. This is to prevent "oopsie", left-the-lens-cap-on-the-camera type 
  1813. errors.
  1814.  
  1815. You can always keep a backup of your Staging file, then delete all 
  1816. unwanted layers by clicking on their name, in the Action editor's 
  1817. leftmost column, with the Delete function activated.
  1818.  
  1819. P.S. Don't duplicate your Staging file as Staging.bak, since Imagine 
  1820. temporarily uses that filename when Saving Changes. Staging.all would be 
  1821. a good name, though.
  1822.  
  1823.  
  1824. Date:    Thursday, 03 August 1995 01:58:31 
  1825. Subject: PC Imagine on Laptop
  1826. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1827.  
  1828.  
  1829.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1830.  
  1831. > From: spack@mv.us.adobe.com
  1832. > My laptop doesn't have a right ALT key, which makes using Imagine, well
  1833. > rather unimaginable.  Does anyone else share this problem?  Is there a
  1834. > solution?  Perhaps a utility exists that will map the left-ALT key to the
  1835. > right?  Please let me know if you have any solutions.  Thanks! 
  1836.  
  1837. Scott,
  1838.  
  1839. the other Scott, the one at Impulse, just wrote on CompuServe that in 
  1840. 3.3, the right Shift key works as an Alt, because of computers like 
  1841. yours which do not have a right Alt key. Give it a try.
  1842.  
  1843. Of course, by doing so, he got some people upset, since the right Shift 
  1844. key didn't work as a Shift key anymore. %^S
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848. Date:    Thursday, 03 August 1995 02:04:59 
  1849. Subject: Phong errors, rotoscoping
  1850. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1851.  
  1852.  
  1853.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1854.  
  1855. > From: Tom Ross <rosst@unvax.union.edu>
  1856. > Can anyone explain the error message "setup phongs:weight error"? It
  1857. > occurs when I put my object (which has a brushmap sequence) more than
  1858. > once on the same timeline in the Action Editor, to have the sequence
  1859. > repeat again. I can get around this by putting the object in only once
  1860. > for the same amount of frames, but I'd rather not since this makes the
  1861. > sequence slow and jerky.  The message suggests I could revise the object
  1862. > somehow to fix this?. . . 
  1863.  
  1864. <GASP!>
  1865.  
  1866. I also got this error in June, and could find no way to get rid of it! 
  1867. You're the first person I've seen who has also suffered the indignities 
  1868. of that cryptic error message.
  1869.  
  1870. The only additional info I can share is this: I had to go back to 
  1871. Imagine 3.0 to get rid of the problem; my object had no brushmap 
  1872. applied, but did have two Actor bars (non-consecutive, though); and 
  1873. finally, the PC version of Imagine 3.3 had no problem with my project.
  1874.  
  1875. I have a possible workaround for your problem: using Cut/Paste in the
  1876. Action editor, duplicate the entire contents of the offending object into
  1877. a new object area at the bottom of the list; delete the second Actor bar
  1878. from the original object, and the first Actor bar from the second object.
  1879. Since all other settings (position, slignment...) are the same, the
  1880. second object will behave exactly as it did when it was just an extra
  1881. Actor bar in the first object; but since they're now two separate
  1882. objects, Imagine shouldn't give you that Setup Phongs error anymore. 
  1883.  
  1884.  
  1885. Date:    Thursday, 03 August 1995 02:07:55 
  1886. Subject: Question for PC users
  1887. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1888.  
  1889.  
  1890.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1891.  
  1892. > From: ALorence@aol.com
  1893. > Question for PC users:  Has anyone noticed a 'problem' with mouse 
  1894. > movement in v3.2 and 3.3?  The 'problem' I'm seeing is the cursor 
  1895. > pauses and skips.
  1896. > I am using a Logitech MouseMan Sensa with driver v6.43.
  1897.  
  1898. I have been told that Logitech mice do, ummm... "interesting" <g> 
  1899. low-level things that cause Imagine to throw the occasional hissy fit. I 
  1900. have also read that a user solved the problem by downloading a newer 
  1901. version of the driver; a PC-literate friend of mine also suggested that 
  1902. switching to a plain-vanilla driver, e.g. without some of the more 
  1903. exotic mouse functions, could also help.
  1904.  
  1905. I don't have any more specific information than that, sorry. As of now, 
  1906. my PC is still vapourware.
  1907.  
  1908.  
  1909. Date:    Thursday, 03 August 1995 02:13:29 
  1910. Subject: Re: Spline Int.
  1911. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1912.  
  1913.  
  1914.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1915.  
  1916. > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  1917. > Basically, if you have set an object to move to two absolute positions
  1918. > (B,C) over 10 frames, spline interpolation will create a smooth arc that
  1919. > tweens between these positions. 
  1920.  
  1921. In addition, I believe that spline interpolation also has an effect 
  1922. along the time axis, making an object ease out of its "start" position 
  1923. and ease-in to its "end" position, compared with the sudden, jerky 
  1924. starts and stops associated with earlier computer animation.
  1925.  
  1926.  
  1927. Date:    Thursday, 03 August 1995 02:17:38 
  1928. Subject: Texture preview
  1929. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1930.  
  1931.  
  1932.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1933.  
  1934. > From: m.rubin9@genie.geis.com
  1935. > Am I correct that with a standard ECS Amiga there is no way to see
  1936. > any kind of texture preview in the new attributes requestor?
  1937. > Everything remains ghosted for me. I do have both Picasso and Opal
  1938. > boards, but they are definitely not supported for previewing.
  1939.  
  1940. A few minutes ago, I wrote in a different thread that Firecracker24 
  1941. support was supposed to be in the texture preview, but was left inactive 
  1942. due to unresolved bugs. Impulse are now working on the problem. I have 
  1943. no idea whether Opalvision will be supported like the FC24; it might be 
  1944. logical to think so, since both boards are currently available for 
  1945. renders and quickrenders. However, the texture preview render is a 
  1946. different piece of code, so the fact that Opalvision is currently 
  1947. supported does not automatically mean that it will work, in a future 
  1948. version, in the texture preview. You should e-mail Mike Halvorson 
  1949. directly to get the lowdown on Opal support. (And tell the IML, of course)
  1950.  
  1951.  
  1952. Date:    Thursday, 03 August 1995 11:39:37 
  1953. Subject: Re: PC Imagine on Laptop
  1954. From:    spack@mv.us.adobe.com
  1955.  
  1956.  
  1957.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1958.  
  1959. >> My laptop doesn't have a right ALT key, which makes using Imagine, well
  1960. >> rather unimaginable.  Does anyone else share this problem?  Is there a
  1961. >> solution?  Perhaps a utility exists that will map the left-ALT key to the
  1962. >> right?  Please let me know if you have any solutions.  Thanks! 
  1963.  
  1964. >Scott,
  1965.  
  1966. >the other Scott, the one at Impulse, just wrote on CompuServe that in 
  1967. >3.3, the right Shift key works as an Alt, because of computers like 
  1968. >yours which do not have a right Alt key. Give it a try.
  1969.  
  1970.  
  1971. YES! It works!  This is the best thing since VGA.  Thanks Charles, once again 
  1972. you come through with good information.  All is well, the sun is shining, the 
  1973. birds are singing...
  1974.  
  1975.  
  1976. -Scott
  1977. spack@adobe.com
  1978.  
  1979.  
  1980. Date:    Thursday, 03 August 1995 12:42:35 
  1981. Subject: Pc help
  1982. From:    Steven M Powell <afn27231@freenet.ufl.edu>
  1983.  
  1984.  
  1985.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1986.  
  1987. The info on the windows help for Imagine does not work, this was the path--
  1988. uptown.turnpike.net/h/herbert  
  1989.  
  1990.  The server does not have the /h/herbert. I did a search on that server 
  1991. for imagine and no info was found. could someone check this or give me an 
  1992. alternate place to find this file. 
  1993.       thanks
  1994.  Steven Powell
  1995. afn27231@freenet.ufl.edu
  1996.  
  1997.  
  1998. Date:    Thursday, 03 August 1995 13:03:26 
  1999. Subject: Pc imagine help
  2000. From:    Steven M Powell <afn27231@freenet.ufl.edu>
  2001.  
  2002.  
  2003.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2004.  
  2005. Well I found the file I had been looking for. It is the windows guide for 
  2006. imagine. The path I had did not work , Here is how to find it.
  2007. connect to the site--   uptown.turnpike.net
  2008.  then go to the CIVIC CENTER, then ART, then DIGITAL something I allready 
  2009. forgot. You can get it from there. The file is called Beyond.zip and is 
  2010. about 560k in size. Well hope it helps someone.
  2011.                              The PHOENIX
  2012.  
  2013.  
  2014. Date:    Thursday, 03 August 1995 13:10:52 
  2015. Subject: Re: PC Imagine on Laptop
  2016. From:    RobSampson@aol.com
  2017.  
  2018.  
  2019.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2020.  
  2021. In a message dated 95-08-02 20:48:42 EDT, you write:
  2022.  
  2023. >My laptop doesn't have a right ALT key, which makes using Imagine, well
  2024. >rather 
  2025. >unimaginable.  Does anyone else share this problem?  Is there a solution?  
  2026. >Perhaps a utility exists that will map the left-ALT key to the right?
  2027.  Please
  2028. >
  2029. >let me know if you have any solutions.  Thanks!
  2030.  
  2031. I believe I remember reading on Compuserve that the shift key (one of them)
  2032. would function as an alt key but don't have any of the specifics.  In anycase
  2033. it is worth a try.
  2034. Bob..............
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038. Date:    Thursday, 03 August 1995 14:29:00 
  2039. Subject: PROBLEM with viewing image
  2040. From:    lbryars@cix.compulink.co.uk (Lee Bryars)
  2041.  
  2042.  
  2043.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2044.  
  2045.  
  2046. Hi
  2047.  
  2048. I hope someone can help me. I've been using Imagine v.3 for a while now, 
  2049. but only recently, when I create a quickrender or a raytrace and view it 
  2050. I find that I am *zoomed* in somehow, it seems that the screen is viewing 
  2051. 320x240 pixels on the screen; so if I create a large image resolution I 
  2052. am viewing a v.small portion of it in Imagine but can view it all fine in 
  2053. PSP.
  2054.  
  2055.  
  2056. Can anyone help????
  2057.  
  2058. Cheers. Lee.
  2059.  
  2060.  
  2061. lbryars@cix.compulink.co.uk
  2062. lee-bee@dircon.co.uk
  2063. 10260,2407@compuserve
  2064.  
  2065.  
  2066. Date:    Thursday, 03 August 1995 14:33:00 
  2067. Subject: Web browsing w/o SLIP
  2068. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  2069.  
  2070.  
  2071.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2072.  
  2073. -> From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>->-> Hey Sharky,->->         Thanks, you,
  2074.  for the tip.  Unfortunately, I'm still using =lyn-> do my websurfing,--and I'm 
  2075. afraid I couldn't figure out how to dow=nlo-> any of the files on Greg's home pa
  2076. ge.  I've never had trouble with-> netscape-based homepages before.  I can't see
  2077.  all the groovy thumb=nai-> pix, but I can usually download some version of the 
  2078. file for viewi=ng.-> Not this time.I think it's because some Web pages require y
  2079. ou to VIEW the picture(using Netscape) then save it once displayed. That's how G
  2080. reg'spage works. Others just let you download it directly.If you don't have a SL
  2081. IP account, and you have Windows, you mightwant to check out ICOMM101.ZIP. It le
  2082. ts you graphically Web browseusing a plain old shell account. I've used it and i
  2083. t works great!Here's the description:Full feature graphical WWW browser - SLIP/P
  2084. PP not required.If you have a PC with Windows, a modem and an Internet shell acc
  2085. ount,= thyou are ready to surf the Internet using I-Comm.  No fancy setup need=ed.I-Comm has a "Mosaic look & feel" interface and can display pa
  2086. ges whi=lebackground downloading images.  I-Comm also has a built-in full featu=
  2087. remodem communication program which allows user to switch between a mod=emcommun
  2088. ication program and browser by one button click.(..if you can't find it on the W
  2089. eb, I have it at GraFX Haus)   /------------------------------           ___   _
  2090. __  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \
  2091.  /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.
  2092. vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony
  2093.  can make revenge a welcome alternative"   \____________________________________
  2094. _________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca -
  2095.  (805) 683-1388
  2096.  
  2097. Date:    Thursday, 03 August 1995 14:43:20 
  2098. Subject: Re: Greg's Pics
  2099. From:    Sharky <sharky@websharx.com>
  2100.  
  2101.  
  2102.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2103.  
  2104. On Wed, 2 Aug 1995, Mike McCool wrote:
  2105.  
  2106. > Hey Sharky, 
  2107. >     Thanks, you, for the tip.  Unfortunately, I'm still using lynx to 
  2108. > do my websurfing,--and I'm afraid I couldn't figure out how to download 
  2109. > any of the files on Greg's home page.  I've never had trouble with 
  2110. > netscape-based homepages before.  I can't see all the groovy thumbnail 
  2111. > pix, but I can usually download some version of the file for viewing.  
  2112. > Not this time.  
  2113. >     I know: upgrade to amosaic.  But hey, it's never been that big a 
  2114. > deal to me--not compared to ram and other hardware goodies much higher on 
  2115. > the priority list.  Today was the first time I really felt locked out.  
  2116. > (Sniff). 
  2117.  
  2118. Hiya!
  2119.  
  2120. Not to worry....you can skip all the good stuff and get directly to the 
  2121. files by:
  2122.  
  2123. http://www.websharx.com/~greg/images
  2124.  
  2125. There is no index.html file in this directory so the server will spit out 
  2126. a directory listing of the filenames only. Not quite as glitzy as 
  2127. netscrape, but you'll get direct download access to the files themselves.
  2128.  
  2129. Hope that helps! (shhhh don't tell anyone the secret eh?) :-)
  2130.  
  2131. Aloha,
  2132.       Sharky
  2133.  
  2134. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  2135. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Home Server:http://www.websharx.com
  2136. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  Hawaii Related Links and Etcetera's,
  2137. Tech. Planning  /\_____/          } \   3D Modelling & Animation Art,Objects
  2138. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  2139.  
  2140.  
  2141. Date:    Thursday, 03 August 1995 15:45:19 
  2142. Subject: Re: Animation
  2143. From:    tracker <@darhodes.demon.co.uk:tracker@en.com>
  2144.  
  2145.  
  2146.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2147.  
  2148.  
  2149. I was looking for the same thing as you(animations with sound) and I wanted
  2150. it relatively cheap, but there wasn't anything cheap except for version 1.0
  2151. of Adobe Premiere which a few places advertised for around $100.  
  2152. However, when I called them they didn't have 1.0, only 4.0.  So, after 
  2153. looking around for other programs, I ended up getting Premiere 4.0 for
  2154. about $400 - $450.  It does just about everything you could ever want though.
  2155. With one exception,  the PC version(as opposed to the Mac) doesn't offer a
  2156. good animation compression scheme.  You end up having to use Cinepak(real
  2157. chunky) or Indeo(slower and a little on the lossy side).  But I've hade some
  2158. real fun with it.  One other thing, it comes with version 2.5LE of Photoshop
  2159. and even at a lower version than the latest one out(3.0) it's quite 
  2160. impressive.
  2161.  
  2162. Jim Shinosky
  2163.  
  2164.  
  2165. On Tue, 1 Aug 1995 RobSampson@aol.com wrote:
  2166.  
  2167. > Are there any windoze based programs which will allow taking files in tif or
  2168. > tga like Imagine generates and making them into flc, fli, avi or whatever
  2169. > othere formats are out there and allowing the addition of sound at the same
  2170. > time?  Approximate pricing would be appreciated as well.
  2171. > Bob...........
  2172.  
  2173.  
  2174. Date:    Thursday, 03 August 1995 17:05:09 
  2175. Subject: Re[2]: Single sided mapping
  2176. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  2177.  
  2178.  
  2179.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2180.  
  2181.  
  2182.      it's not so bad... The effects of single sided polygons are not 
  2183.      visible anyway. They're just for speed. Your exploding pieces (if I 
  2184.      remember the original question correctly) would -disappear- half the 
  2185.      time if they were single sided! You'd want another polygon on the back 
  2186.      anyway like Robert was saying.
  2187.  
  2188.  
  2189. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  2190.  
  2191. Subject: Re: Single sided mapping
  2192. Author:  rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) at ALTERNET
  2193. Date:    8/2/95 2:00 PM
  2194.  
  2195.  
  2196. Hello Mike, on Aug 1 you wrote:
  2197.      
  2198. > Say, anyone know if there is a way to map only one side of a
  2199. > plane? If you rotate a flat plane, the inverse mapped image is 
  2200. > on the back. Do I really need to extrude the plane first, then 
  2201. > map?
  2202.      
  2203. Not long ago someone was making the pages of a book turn and had this 
  2204. problem with mapping. You have to extrude the plane then you can make the 
  2205. faces on one side a subgroup and restrict your map to it.
  2206.      
  2207. > Is everything double sided polygons in Imagine?
  2208.      
  2209. Apparently.
  2210.      
  2211. -- Bob
  2212.      
  2213.  
  2214. Date:    Thursday, 03 August 1995 17:06:02 
  2215. Subject: Re: Animation
  2216. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  2217.  
  2218.  
  2219.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2220.  
  2221. >     
  2222. >>-> From: RobSampson@aol.com
  2223. >>->
  2224. >>-> Are there any windoze based programs which will allow taking files in 
  2225. >>-> tga like Imagine generates and making them into flc, fli, avi or what 
  2226. >>-> othere formats are out there and allowing the addition of sound at th 
  2227. >>-> time?  Approximate pricing would be appreciated as well.
  2228. >     
  2229. >
  2230.  
  2231. My personal preference, although a bit on the pricey side at approx. $750, 
  2232. is Autodesk's Animator Studio.  This will (among other things) load 24-bit 
  2233. sequential files and save them out in the .avi format of your choice; by 
  2234. default it uses RLE encoding, which is fairly lossless and looks great.  
  2235. It's also an excellent 2D animation program, including a very good 24-bit 
  2236. paint program with which you can among other things draw across frames with 
  2237. various paint tools or animated sprites (shades of Deluxe Paint) and apply 
  2238. various image processing techniques over time, which makes it great for 
  2239. adding special effects to your 3D animations.  It also includes SoundLab, 
  2240. for editing music and sound effects and syncing them to your animation, and 
  2241. Scriptor, for combining several animations, stills, sounds, etc. into a 
  2242. single presentation.
  2243.  
  2244.  
  2245. John.
  2246.  
  2247.  
  2248. Date:    Thursday, 03 August 1995 18:03:12 
  2249. Subject: Re: How To make a SUN?
  2250. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  2251.  
  2252.  
  2253.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2254.  
  2255.  
  2256. OK for all you people who wanted that sun thing, I must have deleted it 
  2257. ages ago so I don't have it anymore, but I know I got it from the IML 
  2258. archives, it is in one of these numbers 48-52. I can't get them myself so 
  2259. maybe someone else will get them and tell everyone which one it is. 
  2260.  
  2261. ---
  2262.                                |\ /|
  2263.                                 o O
  2264.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  2265.  |                        '''     U   '''                           |
  2266.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  2267.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  2268.  |__________________________________________________________________|
  2269.  
  2270.  
  2271. Date:    Thursday, 03 August 1995 18:51:13 
  2272. Subject: Re: Web browsing w/o SLIP
  2273. From:    Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>
  2274.  
  2275.  
  2276.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2277.  
  2278. You might also like to try SlipKnot , it has the same characteristics and=
  2279. =20
  2280. has been working well for me for six months.
  2281.  
  2282. On Thu, 3 Aug 1995, Mike Vandersommen wrote:
  2283.  
  2284. >=20
  2285. > -> From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  2286. > ->
  2287. > -> Hey Sharky,
  2288. > ->
  2289. > ->         Thanks, you, for the tip.  Unfortunately, I'm still using lyn
  2290. > -> do my websurfing,--and I'm afraid I couldn't figure out how to downlo
  2291. > -> any of the files on Greg's home page.  I've never had trouble with
  2292. > -> netscape-based homepages before.  I can't see all the groovy thumbnai
  2293. > -> pix, but I can usually download some version of the file for viewing.
  2294. > -> Not this time.
  2295. >=20
  2296. > I think it's because some Web pages require you to VIEW the picture
  2297. > (using Netscape) then save it once displayed. That's how Greg's
  2298. > page works. Others just let you download it directly.
  2299. >=20
  2300. > If you don't have a SLIP account, and you have Windows, you might
  2301. > want to check out ICOMM101.ZIP. It lets you graphically Web browse
  2302. > using a plain old shell account. I've used it and it works great!
  2303. >=20
  2304. > Here's the description:
  2305. >=20
  2306. > Full feature graphical WWW browser - SLIP/PPP not required.
  2307. > If you have a PC with Windows, a modem and an Internet shell account, th
  2308. > you are ready to surf the Internet using I-Comm.  No fancy setup needed.
  2309. > I-Comm has a "Mosaic look & feel" interface and can display pages while
  2310. > background downloading images.  I-Comm also has a built-in full feature
  2311. > modem communication program which allows user to switch between a modem
  2312. > communication program and browser by one button click.
  2313. >=20
  2314. > (..if you can't find it on the Web, I have it at GraFX Haus)
  2315. >=20
  2316. >    /------------------------------           ___   ___  ___   ___
  2317. >   | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /
  2318. >   | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \
  2319. >   | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)
  2320. >   |           "Irony can make revenge a welcome alternative"
  2321. >    \_____________________________________________________________
  2322. > ---
  2323. >  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  2324. >=20
  2325.  
  2326. Date:    Thursday, 03 August 1995 19:30:28 
  2327. Subject: Re: Animation
  2328. From:    RobSampson@aol.com
  2329.  
  2330.  
  2331.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2332.  
  2333. In a message dated 95-08-03 12:54:23 EDT, you write:
  2334.  
  2335. >My personal preference, although a bit on the pricey side at approx. $750, 
  2336. >is Autodesk's Animator Studio.  This will (among other things) load 24-bit 
  2337.  
  2338. Hehe thanks for the info but I don't do any of this stuff as anything more
  2339. than a hobby.  I think that price tag is a bit out of reach (perhaps because
  2340. the old lady is chopping my arms off shorter everytime I try to make this my
  2341. most expensive hobby yet:).  I appreciate the info though.
  2342.  
  2343. Bob..........
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347. Date:    Thursday, 03 August 1995 21:00:35 
  2348. Subject: Re: phong errors, rotoscoping
  2349. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  2350.  
  2351.  
  2352.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2353.  
  2354. >> From: Tom Ross <rosst@unvax.union.edu>
  2355. >> 
  2356. >> Can anyone explain the error message "setup phongs:weight error"? It
  2357. >> occurs when I put my object (which has a brushmap sequence) more than
  2358. >> once on the same timeline in the Action Editor, to have the sequence
  2359. >> repeat again. I can get around this by putting the object in only once
  2360. >> for the same amount of frames, but I'd rather not since this makes the
  2361. >> sequence slow and jerky.  The message suggests I could revise the object
  2362. >> somehow to fix this?. . . 
  2363. >
  2364. ><GASP!>
  2365. >
  2366. >I also got this error in June, and could find no way to get rid of it! 
  2367. >You're the first person I've seen who has also suffered the indignities 
  2368. >of that cryptic error message.
  2369. >
  2370. >The only additional info I can share is this: I had to go back to 
  2371. >Imagine 3.0 to get rid of the problem; my object had no brushmap 
  2372. >applied, but did have two Actor bars (non-consecutive, though); and 
  2373. >finally, the PC version of Imagine 3.3 had no problem with my project.
  2374. -SNIP-
  2375. >
  2376.  
  2377. Brushmap sequences are definately a little buggy. I had a 136 frame sequence
  2378. which seemed to run through randomly after it had gone through the first time
  2379. ie after frame 136. Solution was to build the sequence up to the length of the
  2380. animation ie my imagine project was 250 frames, so I made the brushmap sequence
  2381. up to 250 frames.
  2382.  
  2383. Bill
  2384.  
  2385.  
  2386. Date:    Thursday, 03 August 1995 21:11:00 
  2387. Subject: Re: Animation
  2388. From:    tmarlar@america.com (tmarlar)
  2389.  
  2390.  
  2391.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2392.  
  2393. >In a message dated 95-08-03 12:54:23 EDT, you write:
  2394. >
  2395. >>My personal preference, although a bit on the pricey side at approx. $750, 
  2396. >>is Autodesk's Animator Studio.  This will (among other things) load 24-bit 
  2397. >
  2398. >Hehe thanks for the info but I don't do any of this stuff as anything more
  2399. >than a hobby.  I think that price tag is a bit out of reach (perhaps because
  2400. >the old lady is chopping my arms off shorter everytime I try to make this my
  2401. >most expensive hobby yet:).  I appreciate the info though.
  2402. >
  2403. >Bob..........
  2404.  
  2405.  3df/x from Asymetrix is relatively cheap, around $79.00 from mail order. It
  2406. will
  2407. import 3ds and dxf files directly and let you apply many textures and
  2408. special effects.
  2409. It comes with a good selection of 3d models to get you started. It also uses
  2410. truetype
  2411. fonts to make 3d objects so you can make some pretty impressive text. I wont
  2412. go into
  2413. all the features but it does animation (avi output), warping, shadow
  2414. generation, and
  2415. outputs in several resolutions and color depths, 1/4/8/16/24 bit. Output can
  2416. be wire-
  2417. frame,solid model,realistic,realistic with shadows,ray traced and ray traced
  2418. w/shadows,
  2419. single frame(snapshots) or animated. It uses drag and drop and,once you get
  2420. the hang of
  2421. it, is fun to use. 
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425. Date:    Thursday, 03 August 1995 21:17:50 
  2426. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  2427. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  2428.  
  2429.  
  2430.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2431.  
  2432.      My thanks to Mr. Charles Blaquiere for taking the time for his
  2433. efforts on behalf of the ongoing "Great Diamond Challenge"....
  2434.  
  2435. > From: IN%"blaq@io.org"  "Charles Blaquiere"
  2436. > I tried to fiddle around and get something decent. I don't know if I was
  2437. > on the right track, but I created a pseudo-diamond, with high reflect and
  2438. > filter values, and specular at 255,255,255 for the highlights. That
  2439. > didn't work too well
  2440.  
  2441.      This is very similar to a model I tried early on.  It seems that
  2442. if reflectivity, filter, and color are all at high values, then
  2443. reflectivity has the highest priority.  Filter has next crack at
  2444. what is left over, and color after that.  If all of them are up
  2445. high, you get nothing but reflective attributes.
  2446.  
  2447. > I decided to use Fakely to force the reflect value
  2448. > to zero for faces which the camera sees fairly straight on, and increase
  2449. > the reflect value for faces seen at a grazing angle, right up to
  2450. > 255,255,255 for "edge-on" faces.
  2451.  
  2452.      I have not heard of Fakely.  I would like to know more about this.
  2453. I noticed that you have an index of refraction set to "1.00".
  2454. I have been trying use the standard 2.42 value, as well as
  2455. values closer to that of glass, along with high transparencies.
  2456. It seems that the lower the value, the more transparent the image,
  2457. but the less realistic the refraction.
  2458.  
  2459. > From: IN%"gdenby@bach.helios.nd.edu"
  2460. > I really would like to see some of your gem models.  Or at least some
  2461. > of your renders.  This is a facinating topic.  Think of the jeweled
  2462. > suits that could be imaged!
  2463.  
  2464.      I have included my latest attempt at a diamond object.  It's
  2465. not what I would like, but the best I have been able to do so far.
  2466. Perhaps we could trade a few more attempts....:-)  Any more
  2467. takers out there ?
  2468.  
  2469. begin 644 brilldiamond.obj
  2470. M1D]230``"9I41$1$3T)*(```"8Y$15-#```)?DY!344````21$E!34].1```>
  2471. M````````````4TA!4`````0``@``4$]320````P```````````````!!6$E3N
  2472. M````)``!`````````````````````0````````````````````$``%-)6D4`B
  2473. M```,`**PIP"BL*<`7@ND4$Y44P```?H`*@`A^L(`4?<=`%X+H`!3C*P`4XKA)
  2474. M`$Z0D0``````````_Z'T8@```.8`=B20`$Z1CP```5?___ZQ`%X+H0!1^<P`(
  2475. M(?@6`%X+H`!1^[/_W@G<`%X+H?_>`UT`4?4U`%X+H`!V*2____\E`$Z/E?^N3
  2476. M"M,`(?RG`%X+H``A]C#_K@16`%X+H0!3CA?_K''Q`$Z/*_^L=I$`4XEW`$Z1S
  2477. M]_^)VWC___\B`$Z1C_^N".S_W@5#`%X+H/_>!_;_K@8[`%X+H````.?_B=;7;
  2478. M`$Z/E/^L=2?_K'-<`$Z0D0````$`EDY7`"]@^`!J2$P`:DA-`"]@^/^5M[T`P
  2479. M:DA,`"]@^`"63E<````!`"]@^/]IL;(``````"]@^`!J2$S_E;>]`"]@^/^5[
  2480. MM[W_E;>[`"]@^`````'_:;&Q`"]@^``YA0<`BMU9`"]@^`"*W5H`.84'`"]@T
  2481. M^/_&>P(`BMU9`"]@^`"*W5K_QGL"`"]@^/]U(J\`.84%`"]@^``YA0C_=2*ND
  2482. M`"]@^/]U(J__QGL``"]@^/_&>P+_=2*N`"]@^``YA08`.84&_^BJL`````$`J
  2483. M45A4_^BJL`!16%0````"_^BJL/_&>P$`.84&_^BJL``YA0?_QGL`_^BJL/^NW
  2484. MI[,`````_^BJL`````'_KJ>S_^BJL/_&>P'_QGL`_^BJL$5$1T4```'B`'@`6
  2485. M$@`:`!H````:`!,````!``$`$P`3`"(`(@`"`!(`(P`C``(`$@`#`````P``3
  2486. M``0``0`%``4````%`!L`&P`3`!4`)``D``(`%0`;`!(`'``<`!0`%``E`"4`H
  2487. M`@`'``,`!P`<``4`!``$``<````'`!<`)@`F``(`%P`=`!T`%0`4`!X`'@`6[
  2488. M`!8`)P`G``(`!@`%``0`!@`%``@`"``5`!D`*``H``(`&0`?`!\`%P`&`!T`A
  2489. M'@`)`!8`(``@`!@`&``I`"D``@`&``@`"@`&``H`!``)``<`!``)`!@`(0`AD
  2490. M`!D`'P`*``8`"P`+`!<`#``'`!0`#``6``T`"0`-``D`#``@``X`"P`*``\`(
  2491. M!``*``\`!``.``D`#@`A``\`"@`0`!``&0`.``T`$0`.`!$`&``.``\`#P`08
  2492. M``\`$0`:``(`&P`"`!P``@`=``(`'@`"`!\``@`@``(`(0`"`!H``0`:``,`4
  2493. M&P`!`!P``P`;``@`'0`(`!T`"P`<``P`'@`-`!X`#``?``L`'P`0`"``#0`@.
  2494. M`!$`(0`0`"$`$0`B`!H`(P`:`"0`&P`B`!L`(P`<`"4`'``F`!T`)``=`"4`2
  2495. M'@`G`!X`*``?`"8`'P`G`"``*0`@`"D`(0`H`"%&04-%```!X@!0``$``P!8P
  2496. M``(`!`!8``4``@!H``8`4`!H``<```!I``@`4`!I````"0!9``$`"@!9``,`%
  2497. M#``-``X`#`!:``\`!`!:`!``$@!J`!$`40!J``4`#P!K``8`40!K``<`$P!L9
  2498. M``@`4@!L`!4`%`!M`!8`4@!M`!@`%P!;`!,`"0!;``T`"P`9`!H`&P`+`!P`_
  2499. M'@!N`!T`4P!N`!``'P!O`!$`4P!O`!4`(`!P`!8`5`!P`"(`(0!Q`",`5`!QV
  2500. M`!D`)``E``X`)@!<`!(`)P!<`"@`*@!R`"D`50!R`!P`*P!S`!T`50!S`"(`\
  2501. M+@!T`",`5@!T`#``+P!U`#$`5@!U`"8`,@`D`#,`)0`T`#4`&@`V`"P`,@!=G
  2502. M`!\`)P!=`#``-P!V`#$`5P!V`"@`.`!W`"D`5P!W`"P`.@!>`!X`.P!>`!0`;
  2503. M/0!?`!@`/`!?`"$`/@!@`"T`/P!@`"T`0`!A`"``/0!A`#H`0@`S`#0`0P!$0
  2504. M`$``/``U`$4`1@`V`"L`.P!B`#D`0@!B`#D`2`!C`"H`20!C`$$`2@!D`"X`N
  2505. M/@!D`$H`/P!&`"\`3`!E`$$`2P!E`$T`0P!%`$@`3@!$`#@`20!F`$<`3@!F3
  2506. M`$<`3P!G`#<`3`!G`$\`2P!-`!<`"@`;0T],4@````0`____4D5&3`````0`H
  2507. M0$!`5%)!3@````0`____4U!#,0````0`____0TQ35````/(`4/__________^
  2508. M____________________________________________________________3
  2509. M____________________________________________________________3
  2510. M____________________________________________________________3
  2511. M____________________________________________________________3
  2512. M____________________________________________________________3
  2513. M_________U),4U0```#R`%!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!``
  2514. M0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!``
  2515. M0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!``
  2516. M0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!``
  2517. M0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!``
  2518. M0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!`0$!43%-4````\@!0____&
  2519. M____________________________________________________________3
  2520. M____________________________________________________________3
  2521. M____________________________________________________________3
  2522. M____________________________________________________________3
  2523. M____________________________________________________________3
  2524. D________________4%)0,0````C__P``C@```%1/0DH`````:
  2525. ``
  2526. end
  2527. size 2466
  2528.  
  2529. ___________________________________________________________________
  2530.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  2531. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  2532. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  2533.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  2534.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  2535. ===================================================================
  2536.  
  2537. Date:    Thursday, 03 August 1995 21:19:44 
  2538. Subject: CD...
  2539. From:    augioh4b@ibmmail.com
  2540.  
  2541.  
  2542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2543.  
  2544. --- Received from GITD.PSG024  4523                 04AUG95  10.16
  2545.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM
  2546. Hi Robert Byrne,
  2547.  
  2548. You wrote:
  2549. >I have LightROM Vol 1 and for the money, about AU$90, it's good
  2550. v>of the objects are LWave format and I've had trouble converting
  2551. s>the successful ones are quite good. Some have groups of faces
  2552. wit>
  2553.  
  2554. I noticed that u have a converter from Lightwave to Imagine
  2555. objects.  I was wondering where u got this converter and what is
  2556. it called?  Was this from a FTP site?
  2557.  
  2558. Thanks a Heap.
  2559. Vic
  2560.  
  2561. Date:    Thursday, 03 August 1995 23:16:32 
  2562. Subject: Re: Single sided mapping
  2563. From:    NEWKIRK@delphi.com
  2564.  
  2565.  
  2566.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2567.  
  2568. If you explode an extruded, two-sided plane, won't the front and back
  2569. explode separately?  How can you keep the 'front' and 'back' of a particular
  2570. face together?
  2571. Joel
  2572.  
  2573. Date:    Friday, 04 August 1995 01:40:00 
  2574. Subject: CD model/textures libraries
  2575. From:    Brian V Salisbury <bvs@viewpoint.com>
  2576.  
  2577.  
  2578.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2579.  
  2580. > Does anyone know of any CD-ROM texture or model libraries for Imagine
  2581. > that are any good?
  2582.  
  2583. Viewpoint Datalabs will be introducing their new Avalon archive snapshot
  2584. cdrom at Siggraph '95. The cost will be $19.95. After Siggraph, the cdrom
  2585. can be purchased through Viewpoint at the same price.
  2586.  
  2587.  
  2588. For details, check out our web site: www.viewpoint.com
  2589. Or call 1-800-dataset.
  2590.  
  2591. -- 
  2592. Brian Salisbury 
  2593. bs@viewpoint.com
  2594. (801)229-3053
  2595.  
  2596. Date:    Friday, 04 August 1995 04:09:24 
  2597. Subject: Re: How To make a SUN?
  2598. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  2599.  
  2600.  
  2601.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2602.  
  2603. Hello Dylan, on Aug 3 you wrote:
  2604.  
  2605. > OK for all you people who wanted that sun thing, I must have deleted it 
  2606. > ages ago so I don't have it anymore, but I know I got it from the IML 
  2607. > archives, it is in one of these numbers 48-52. I can't get them myself so 
  2608. > maybe someone else will get them and tell everyone which one it is. 
  2609.  
  2610. The archive number is 51 but it is also described in
  2611. Aminet/pix/trace/im_sunII.jpg and im_sunII.readme. The jpeg is a profile
  2612. view of the objects that make up the sun, 1 sphere and 3 disks which use
  2613. Imagine and Essence textures.
  2614. It was created by Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2615.  
  2616. -- Bob
  2617.  
  2618. Date:    Friday, 04 August 1995 04:51:02 
  2619. Subject: Re: Spline Int.
  2620. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  2621.  
  2622.  
  2623.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2624.  
  2625. Hello Charles, on Aug 3 you wrote:
  2626.  
  2627. > > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  2628. > > 
  2629. > > Basically, if you have set an object to move to two absolute positions
  2630. > > (B,C) over 10 frames, spline interpolation will create a smooth arc that
  2631. > > tweens between these positions. 
  2632. > In addition, I believe that spline interpolation also has an effect 
  2633. > along the time axis, making an object ease out of its "start" position 
  2634. > and ease-in to its "end" position, compared with the sudden, jerky 
  2635. > starts and stops associated with earlier computer animation.
  2636.  
  2637. Yes, spline interpolation can be set independantly for an objects position,
  2638. size and alignment. There is a separate setting called Velocity Scaling to
  2639. enable ac/deceleration over a number of frames. These settings can give a
  2640. tremendous amount of control over an objects movements. Vel Scaling is
  2641. important for walking motion from a stationary position to a full stride,
  2642. for example.
  2643.  
  2644. -- Bob
  2645.  
  2646. Date:    Friday, 04 August 1995 12:07:34 
  2647. Subject: Re[2]: Single sided mapping
  2648. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  2649.  
  2650.  
  2651.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2652.  
  2653.  
  2654.      If there was a way to make faces stick while they explode-- we'd be 
  2655.      there already! Here's what I think of this puzzle: (I haven't tried 
  2656.      this-- it may be impossible) Make your fronts and backs two different 
  2657.      objects. Explode each object with a separate FX but make the random 
  2658.      seeds the same (there -is- a seed in FX/Explode, right?) Then when a 
  2659.      triangle rotates on the fronts object, the corresponding backs object 
  2660.      should rotate the same way. However, this has a mathematical problem.
  2661.      
  2662.         1         2          3           4                                  
  2663.                                                                             
  2664.        b f    b f                        b f                                
  2665.        | |   <-\ \                ^   <-/ /                                 
  2666.        | |      \ \      |========|    / /                                  
  2667.        | |       \ \     v            / /                                   
  2668.        | |        \ \ ->             / /->                                  
  2669.        b f         b f              b f                                     
  2670.                                                                             
  2671.      
  2672.      When you watch these frames from the right, the front and back never 
  2673.      cross! I'm not sure whether that makes this technique  inaccurate or 
  2674.      useless, though........
  2675.  
  2676.  
  2677. Date:    Friday, 04 August 1995 12:48:09 
  2678. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  2679. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2680.  
  2681.  
  2682.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2683.  
  2684. > From: JOSEPH F. HART <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  2685. > > I decided to use Fakely to force the reflect value
  2686. > > to zero for faces which the camera sees fairly straight on, and increase
  2687. > > the reflect value for faces seen at a grazing angle, right up to
  2688. > > 255,255,255 for "edge-on" faces.
  2689. >      I have not heard of Fakely.  I would like to know more about this.
  2690.  
  2691. Fakely varies an object parameter based on the angle between the surface 
  2692. normal _and the camera_. For example, if you are looking down at a body 
  2693. of water, the area under you is quite transparent, but as you look 
  2694. further away, transparency drops and the water's surface becomes more 
  2695. and more reflective. Fakely can help create this effect. You choose 
  2696. whether the texture will affect filter, reflect, or color; the RGB 
  2697. values for Front and Side faces; and a threshold parameter to control 
  2698. where the values start to change from Front to Side.
  2699.  
  2700. Front and Side are intuitive ways of thinking about the angle between 
  2701. the surface normal and the camera: if the angle is zero, the surface 
  2702. normal is pointing straight at the camera, meaning the face is, well, 
  2703. _facing_ the camera straight on.
  2704.  
  2705. With Fakely, you can specify 240,240,255 as the Front Filter, and
  2706. 100,100,100 as the Side Filter; then add another Fakely texture, varying
  2707. Reflect from 50,50,50 at the Front, to 100,100,110 at the Side.  The
  2708. result, applied to a primitive sphere, would get you on the way to a
  2709. realistic glass bubble. 
  2710.  
  2711. > I noticed that you have an index of refraction set to "1.00".
  2712.  
  2713. Whoops, that's what happens when you try to create an object on the fly, 
  2714. based on a message you've just read on the IML.
  2715.  
  2716.  
  2717. Date:    Friday, 04 August 1995 13:08:05 
  2718. Subject: Re: Single sided mapping
  2719. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  2720.  
  2721.  
  2722.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2723.  
  2724. > From: NEWKIRK@delphi.com
  2725. > If you explode an extruded, two-sided plane, won't the front and back
  2726. > explode separately?  How can you keep the 'front' and 'back' of a 
  2727. > particular face together?
  2728.  
  2729. They will explode separately, but there are steps you can take to make 
  2730. the difference between faces invisible.
  2731.  
  2732. 1) You can extrude the plane by a minuscule amount, say 0.01 units. This 
  2733. might make face selection (to define the Front subgroup) tricky, so...
  2734.  
  2735. 1b) ...you can build the object in the Spline editor. Create a simple 
  2736. rectangle outline, and Add Points. Again, specify 0.01 for the extrude 
  2737. length, create front and back faces, and no bevel. The big advantage is 
  2738. that Imagine will automatically create named face subgroups for you. (I 
  2739. find the Spline ed Extrude function so fully-implemented!)
  2740.  
  2741. Either way, you can then restrict the brushmap to the Front face subgroup.
  2742.  
  2743. 2) Since Explode uses the object axis as the explosion center, you do 
  2744. NOT want the axis to lie between the front and back faces, or else the 
  2745. back faces will explode away from the camera, while the front faces fly 
  2746. towards the camera. So, move the axis behind/in front of ALL faces. 
  2747. (e.g. translate 0.02 in +Y)
  2748.  
  2749. 3) The closer the axis is to the faces, the more effect you'll get from 
  2750. that tiny 0.01-unit difference. If your script allows it, move the axis 
  2751. several units away from the object.
  2752.  
  2753. 4) Unfortunately, if you use randomness, the back faces will rotate 
  2754. differently from their front partner. You may have to forego rotation 
  2755. and go for the ultra-geometric look. Sorry. B^(
  2756.  
  2757. Anybody have other thoughts? Is there a way to somehow group/join each 
  2758. back face with its front partner?
  2759.  
  2760.  
  2761. Date:    Friday, 04 August 1995 17:36:43 
  2762. Subject: LW vs Imagine rendering times
  2763. From:    robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz (Robert Whitaker)
  2764.  
  2765.  
  2766.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2767.  
  2768. Hi there I once read an article in a magazine about LW vs Imagine vs Read 
  2769. 3D V2.  In it they said that of the three Imagine have the slowest 
  2770. rendering times (for evivilent scenes.)  Is this true????  
  2771.  
  2772. Robert Whitaker
  2773. robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz
  2774.  
  2775.  
  2776. Date:    Friday, 04 August 1995 20:47:00 
  2777. Subject: IMLarc64.lha on Aminet
  2778. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  2779.  
  2780.  
  2781.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2782.  
  2783. Hi All,
  2784.  
  2785. I place IMLarc64.lha on Aminet today, for those of you which can't wait ftp 
  2786. to: ftp.luth.se/pub/aminet/new and get IML*
  2787. They should show up in a day or two on the RECENT listing.
  2788.  
  2789. Greetings Joop
  2790.  
  2791. Date:    Friday, 04 August 1995 22:56:25 
  2792. Subject: Robotech robots
  2793. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  2794.  
  2795.  
  2796.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2797.  
  2798. I've seen a number of renders lately that use robots from
  2799. Robotech/battletech. Does anyone know where I might be able to get these
  2800. objects?
  2801.  
  2802. Darryl
  2803.  
  2804. -- Via DLG Pro v1.0
  2805.  
  2806.                #####\             _             /#####
  2807.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  2808.                ##### |         /_    /         | #####
  2809.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  2810.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  2811.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  2812.                #####/    ######/     \######    \#####
  2813.  
  2814. Date:    Saturday, 05 August 1995 04:29:38 
  2815. Subject: Re: CD...
  2816. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  2817.  
  2818.  
  2819.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2820.  
  2821. Hello Vic, on Aug 03 you wrote:
  2822.  
  2823. > I noticed that u have a converter from Lightwave to Imagine
  2824. > objects.  I was wondering where u got this converter and what is
  2825. > it called?  Was this from a FTP site?
  2826.  
  2827. InterChange_Plus is the Amiga conversion program and another one is
  2828. Pixel3d Pro which can also do some fancy extrusions.  They are both
  2829. commercial.
  2830.  
  2831. -- Bob
  2832.  
  2833. Date:    Saturday, 05 August 1995 04:49:47 
  2834. Subject: Re: Imagine 3.3 screen sizes?
  2835. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  2836.  
  2837.  
  2838.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2839.  
  2840. Hello Roger, on Aug 4 you wrote:
  2841.  
  2842. > I just tried to set the Imagine Screen width setting in Preferences, and 
  2843. > it brings up a requester saying that I have to restart Imagine for the 
  2844. > screen changes to take place. Ok, I understand that part, but when I 
  2845. > quit out and start up again, it starts up with the original screen size 
  2846. > (640x400. Is there something that I'm missing?
  2847.  
  2848. Did you Save the Preferences before quitting?
  2849.  
  2850. -- Bob
  2851.  
  2852. Date:    Saturday, 05 August 1995 10:11:54 
  2853. Subject: Re: Autodesk 3D Studio - Wow!!!
  2854. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  2855.  
  2856.  
  2857.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2858.  
  2859. It was used to do the cyberspace for 'Johnny Neumonic'.
  2860. There was an article about it in a recent CineFex.
  2861.  
  2862. Jaeson K.
  2863.  ____            ____            _           _
  2864. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  2865.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  2866. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  2867.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  2868. (____________)        (___/        (___)
  2869.  
  2870. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  2871. ----------------                  -----------
  2872. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  2873. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  2874. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  2875.  
  2876. Date:    Saturday, 05 August 1995 13:07:03 
  2877. Subject: Autodesk 3D Studio
  2878. From:    Brian V Salisbury <bvs@viewpoint.com>
  2879.  
  2880.  
  2881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2882.  
  2883. 3d Studio release 5 is supposed to be mind-blowing, from everything that
  2884. I have heard about it. One of 3ds's authors is Dan Silva.
  2885. Dpaint for the Amiga was also written by a Dan Silva. Same guy?
  2886. I read in an article that 3ds was originally meant for the Mac or the Amiga,
  2887. until the vga cards came out for the pc.
  2888.  
  2889. I just got a Truespace 2 demo cd, and it is very, very cool. The new software
  2890. 3d drivers let you rotate fully textured objects in real time. It is close
  2891. to Sgi Indy speeds. (on a Pentium 90 with a fast video card)
  2892.  
  2893. Lightwave, Real3d, Caligari Truespace, and Animation Master have come from the
  2894. Amiga to other platforms and get a lot of attention. 3dstudio has tons of 3rd
  2895. party support and market share. Softimage is supposedly coming to windows nt.
  2896.  
  2897. I think that Imagine has more overall power under the hood than most pc and mac
  2898. 3d programs, and gives you the most bang for the buck, but I believe Impulse
  2899. needs to come up with a more elegant interface, and get on the ball with
  2900. support for new operating systems and the new breed of 3d accelerators on the
  2901. horizon to stay in the game.
  2902.  
  2903. -- 
  2904. Brian Salisbury 
  2905. bs@viewpoint.com
  2906.  
  2907.  
  2908. Date:    Saturday, 05 August 1995 13:15:41 
  2909. Subject: Re: Imagine 3.3 screen sizes?
  2910. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  2911.  
  2912.  
  2913.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2914.  
  2915.  
  2916.  
  2917. On Sat, 5 Aug 1995, Robert Byrne wrote:
  2918.  
  2919. > Did you Save the Preferences before quitting?
  2920.  
  2921. Yes, indeedy I did.
  2922.  
  2923. > -- Bob
  2924.  
  2925. See ya,
  2926.       Roger
  2927.  
  2928. Date:    Saturday, 05 August 1995 13:40:09 
  2929. Subject: Re: Autodesk 3D Studio - Wow!!!
  2930. From:    RobSampson@aol.com
  2931.  
  2932.  
  2933.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2934.  
  2935. In a message dated 95-08-05 05:53:50 EDT, you write:
  2936.  
  2937. >Why do magazines give that programme such a big rap. Up against Imagine, 
  2938. >the only differences that I can see are these:
  2939. >* 3DS costs much/alot/heaps more; and
  2940. >* People with artistic talent spend alot less to produce top quality 
  2941. >  artwork with Imagine.
  2942.  
  2943. I agree Imagine is a better program from the standpoint of bang for the buck,
  2944. but there are allot of packages out there that don't require rocket science
  2945. to utilize the interface.  Power is not enough.  It has to be placed in a non
  2946. child proof container.  I think Imagine will really take off if the windoze
  2947. version is done well and they do a little advertising.  It will be virtually
  2948. impossible to ignore then.  Right now we don't even have a standard dos
  2949. interface.
  2950. "This opinion is the sole responsiblity of others, the author is in no way
  2951. associated with it.":)
  2952. Bob.............
  2953.  
  2954.  
  2955.  
  2956. Date:    Saturday, 05 August 1995 15:48:45 
  2957. Subject: Re: Single sided mapping
  2958. From:    "George W. deBeaumont" <76524.1561@compuserve.com>
  2959.  
  2960.  
  2961.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2962.  
  2963. >From: NEWKIRK@delphi.com
  2964. >If you explode an extruded, two-sided plane, won't the front and back
  2965. >explode separately? How can you keep the 'front' and 'back' of a 
  2966. >particular face together?
  2967.  
  2968. >From: blaq@io.org
  2969. >Anybody have other thoughts? Is there a way to somehow group/join each
  2970. >back face with its front partner?
  2971.  
  2972. The basic strategy is to define back with front facial subgroups of an extruded
  2973. plane and use the Shredder fx with the "subgroups as its parts" option enabled.
  2974.  
  2975. Example:
  2976.  
  2977. 1) Create a plane.
  2978. 2) Extrude it to a very small value.
  2979. 3) Apply a brush map. Restrict it to front faces only by using the brush
  2980. transformation 
  2981.     requestor and scaling the brush Y value by something like 0.5.
  2982. 4) In the front view of the Detail Editor, Pick Faces mode, Multi-pick front and
  2983.  
  2984. back
  2985.     face combinations and make them subgroups (Menu/Make/Make Subgroups). Define
  2986.  
  2987. all     front/back face combos in this manner.
  2988. 5) Create DEFAULT and MAIN states. Make sure you've set the brush map lock state
  2989.  
  2990.     requestor and save.
  2991. 6) Apply the Shredder fx in the Action Editor. Choose the restrict to subgroup
  2992. option.
  2993.  
  2994. Your anim will display an exploding plane with a brush mapped pic on one side of
  2995.  
  2996. the 
  2997. pieces.
  2998.  
  2999. George deBeaumont
  3000. debeaugw@songs.sce.com
  3001. 76524,1561@compuserve.com
  3002.  
  3003.  
  3004. Date:    Saturday, 05 August 1995 19:10:50 
  3005. Subject: Re: I need a Job!!
  3006. From:    yrod@ozemail.com.au
  3007.  
  3008.  
  3009.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3010.  
  3011. On Sat, 29 Jul 1995, Mike Vandersommen wrote:
  3012.  
  3013. > I know a guy here at GTE who hired in 25 years ago and is about as
  3014. > competent as a chimpanzee on acid.
  3015. >=20
  3016. > I'd rather be LUCKY than GOOD anyday. :)
  3017.  
  3018.  
  3019.                 =AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=
  3020. =BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB
  3021.                 =AB=BB                                    =AB=BB
  3022.                 =AB=BB  Nothing in the world can          =AB=BB
  3023.                 =AB=BB  take the place of persistence.    =AB=BB
  3024.                 =AB=BB                                    =AB=BB
  3025.                 =AB=BB  Talent will not:                  =AB=BB
  3026.                 =AB=BB  Nothing is more common than       =AB=BB
  3027.                 =AB=BB  unsuccessful people with talent.  =AB=BB
  3028.                 =AB=BB                                    =AB=BB
  3029.                 =AB=BB  Genius will not:                  =AB=BB
  3030.                 =AB=BB  Unrewarded genius is              =AB=BB
  3031.                 =AB=BB  almost a proverb.                 =AB=BB
  3032.                 =AB=BB                                    =AB=BB
  3033.                 =AB=BB  Education alone will not:         =AB=BB
  3034.                 =AB=BB  The world is full                 =AB=BB
  3035.                 =AB=BB  of educated derelicts.            =AB=BB
  3036.                 =AB=BB                                    =AB=BB
  3037.                 =AB=BB  Persistence and determination     =AB=BB
  3038.                 =AB=BB  alone are omnipotent.             =AB=BB
  3039.                 =AB=BB                                    =AB=BB
  3040.                 =AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=
  3041. =BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB=AB=BB
  3042.  
  3043. I'd like to add Mike's Luck theory to this little piece of philosophy 8^)
  3044.  
  3045. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  3046. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  3047. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  3048. "Sometimes the hard way is the only way!"
  3049.  
  3050.  
  3051. Date:    Saturday, 05 August 1995 19:40:23 
  3052. Subject: Autodesk 3D Studio - Wow!!!
  3053. From:    yrod@ozemail.com.au
  3054.  
  3055.  
  3056.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3057.  
  3058. OK, OK, stop sharpening your knives and igniting your flame throwers.
  3059. My subject line is read - "Sarcastically"
  3060.  
  3061. What do people use 3D Studio for? I had a look at a demo CD of images 
  3062. produced with 3DS, and I fell asleep. Lots of packaging type images, 
  3063. archetectural type stuff, but basically very boring and very plastic!
  3064. I thought demos were ment to excite a prospective customers interest?
  3065.  
  3066. Why do magazines give that programme such a big rap. Up against Imagine, 
  3067. the only differences that I can see are these:
  3068. * 3DS costs much/alot/heaps more; and
  3069. * People with artistic talent spend alot less to produce top quality 
  3070.   artwork with Imagine.
  3071.  
  3072. Does everybody agree?
  3073.  
  3074. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  3075. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  3076. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  3077. "Sometimes the hard way is the only way!"
  3078.  
  3079.  
  3080. Date:    Saturday, 05 August 1995 21:43:38 
  3081. Subject: Re: Autodesk 3D Studio - Wow!!!
  3082. From:    Adam Watkin <adam@wonderland.apana.org.au>
  3083.  
  3084.  
  3085.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3086.  
  3087. > What do people use 3D Studio for? I had a look at a demo CD of images 
  3088. > produced with 3DS, and I fell asleep. Lots of packaging type images, 
  3089. > archetectural type stuff, but basically very boring and very plastic!
  3090. > I thought demos were ment to excite a prospective customers interest?
  3091.       Well 3Dstudio is a pretty bloody nice program, it can produce 
  3092. some very excellent images, the trouble is that the demo CDs I have seen, 
  3093. (an official one from Animator Pro comes to mind) all show the program to 
  3094. look pretty crappy.
  3095.  
  3096. > Why do magazines give that programme such a big rap. Up against Imagine, 
  3097. > the only differences that I can see are these:
  3098. > * 3DS costs much/alot/heaps more; and
  3099.       $4000 for the full, comercial version. $875 for the student 
  3100. version I think. Bit of a rip off.
  3101.  
  3102. > * People with artistic talent spend alot less to produce top quality 
  3103. >   artwork with Imagine.
  3104.       The thing with 3DStudio is that for a while it was the only thing 
  3105. around, while most of us were using Sculpt3D on Amiga 500s people were 
  3106. cruising away on the PC with 3Dstudio. It had a pretty good market share, 
  3107. MTV did a fair few of those ads with the bouncing logos in the past on 
  3108. them I believe. It has evolved from a pretty simplistic program 
  3109. into a bit of an ogre, and I believe that the Autodesk guys cannot 
  3110. program to save their lives but it is still viable for use, especially 
  3111. with Rel 5 coming soon, add to that an NT version that you will be able 
  3112. to run on your nice DEC Alphas :). 
  3113.  
  3114. > Does everybody agree?
  3115.       Well no, I don't want to create a huge advocacy debate but from 
  3116. my neck of the woods both have their merits. We all know what we hate and 
  3117. love about imagine so instead I'll list the pros/cons of 3Dstudio in my 
  3118. opinion.
  3119.  
  3120. CONS:
  3121.  
  3122.       Huge silly executable of 3+ megs
  3123.       Weird virtual memory system based on the Phar Lap dos extender
  3124.       Is as much a pain to run under windows3.1/NT/95 as it is with imagine
  3125.       Lacks any real raytrace function
  3126.       Pretty obscure menu system, need work
  3127.       Limited tools
  3128.       Hard to configure to videocards, is much better at it in Rel 4 though
  3129.       Difficult to really make realistic looking things, most things 
  3130.               have a "made using 3DStudio look"  
  3131.       Slower than imagine on a whole when doing a complicated realistic 
  3132.               scene, simple things I believe it wins
  3133.       Object creating can be difficult for realistic objects, but 
  3134.               certainly can be done
  3135.  
  3136. PROS:
  3137.       Can be networked to make a rendering farm
  3138.       Huge 3rd party things available - glow effect is incredible
  3139.       Fast redraw of wireframes and great preview functions
  3140.       Incredibly easy path editing and animation
  3141.       Texture/map functions that leave imagine for dead, with 3D preview
  3142.       Really nice animation functions
  3143.       Virtual Memory! :)
  3144.       BMP/TGA/TIF/GIF/JPG support all included and at the click of a 
  3145.               button for import and save
  3146.       More user definable rendering settings so you can optimize it better
  3147.       Much easier to get started rendering straight away
  3148.       Shadows in scanline :)
  3149.       
  3150. Well, over all it is a nice package but I do believe Imagine wins in the 
  3151. long haul, A bit more tweaking and imagine will be terrific, version 4 
  3152. should be good. Impulse better get their act together though, WinImagine 
  3153. better not be far away, Real3D, Lightwave, 3DStudio soon and about 10 
  3154. other raytracing packages have made it onto Windows and are great, so 
  3155. like it or not they really need to be there with the rest.
  3156.  
  3157. Adam.
  3158.  
  3159. Date:    Sunday, 06 August 1995 02:29:44 
  3160. Subject: Viewpoint Datalabs
  3161. From:    Broctune@aol.com
  3162.  
  3163.  
  3164.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3165.  
  3166. Has anyone out there ever published their models through viewpoint datalabs,
  3167. if so was it worth it, how easy or hard was it.
  3168.  
  3169. Date:    Sunday, 06 August 1995 05:11:00 
  3170. Subject: Imagine 3.3 Screen Res.
  3171. From:    robert.buonincontro@canrem.com (Robert Buonincontro)
  3172.  
  3173.  
  3174.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3175.  
  3176. Can someone please give me instructions on patching Imagine 3.3 to use a
  3177. higher resolution!
  3178.  
  3179. robert.buonincontro@canrem.com
  3180.  
  3181.  * Q-Blue 2.0 [NR] *
  3182.  
  3183. Date:    Sunday, 06 August 1995 05:27:44 
  3184. Subject: Global Fog animation problem
  3185. From:    RJay9@aol.com
  3186.  
  3187.  
  3188.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3189.  
  3190. I keep having the same problem with an animation with global fog -- the first
  3191. frame of the animation does not include the global fog.  All the the other
  3192. frames are ok.  It seem to happen if I start to generate from frame 1, in
  3193. which case the fog does not show on frame one, or some later set of frames,
  3194. in which case the fog is mising from the first frame of the range.  Anyone
  3195. have any ideas.  Oh I'm using 3.3 on a PC.
  3196.  
  3197. Thanks
  3198. Jay...
  3199.  
  3200. Date:    Sunday, 06 August 1995 10:49:30 
  3201. Subject: Re: robotech robots
  3202. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3203.  
  3204.  
  3205.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3206.  
  3207. Don't know if this is what you had in mind,--but I recently d'loaded a 
  3208. batch of objects under the name of Mech Kit.  Got them down at aminet.  
  3209. Interchangeable 3d model pieces to form different Mechs: that's how the 
  3210. author described them.  (aminet/gfx/3dobj)
  3211.  
  3212. Email him at anime@primenet.com, for specifics.  Terrence Walker and Jaho 
  3213. Shikaze are the authors.  Kind of a big file, which is why I didn't offer 
  3214. to uuencode you a copy. 
  3215.  
  3216. Date:    Sunday, 06 August 1995 12:30:09 
  3217. Subject: Re: Global Fog animation problem
  3218. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  3219.  
  3220.  
  3221.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3222.  
  3223.  
  3224. Jay writes:
  3225. >I keep having the same problem with an animation with global fog -- the
  3226. >first frame of the animationdoes not include global fog.  All the other
  3227. >frames are ok.
  3228.  
  3229. Yes, there seems to have been a change in the way global fog is handled.
  3230. At least if memory serves (thumping sound on side of head), a global
  3231. horizon and zenith color didn't need to be defined.  As it stands, there
  3232. must be a color for the fog to obscure, and the strength of the fog is
  3233. proportionate to the strength of the color.  For instance, a horizon
  3234. color of 32,32,32 will give you a very faint band of fog in the center,
  3235. while a full 255,255,255 will show a strong, bright band of fog color.
  3236.  
  3237. My guess is that you accepted the initial frame's global actor bar, but
  3238. certainly added the rest.  Perhaps the horizon and zenith values were not
  3239. set in the first?  By the way, I've also noticed that if you do define
  3240. the horizon etc. in the first frame, the added frames will carry these values
  3241. over, but not the fog settings.
  3242.  
  3243. Hope this helps, let us know what you find.  Global fog is one of my
  3244. favorites, so I want to know its quircks.
  3245.  
  3246. Greg Denby
  3247. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  3248.  
  3249. Date:    Sunday, 06 August 1995 12:43:14 
  3250. Subject: Re:Re: lensflare
  3251. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  3252.  
  3253.  
  3254.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3255.  
  3256.  
  3257. Rod asks:
  3258. >How do I obtain a nice sparkle offthe edge of a wine glass or chrome
  3259. >object?
  3260.  
  3261. I suppose you are talking about a glint durring the course of an
  3262. anim?  I don't think there is any easy way to do this.  Maybe try
  3263. running a small test anim, just to see which frames have the sharpest
  3264. specular highlights, and then add a flared light at those points/
  3265. frames.  ??
  3266.  
  3267. Greg Denby
  3268.  
  3269. Date:    Sunday, 06 August 1995 13:19:57 
  3270. Subject: Re: Global Fog animation (doh!)
  3271. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  3272.  
  3273.  
  3274.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3275.  
  3276.  
  3277. MFF, mhfff, (sound of foot being extracted from mouth.)
  3278.  
  3279. Please disregard my last post about global fog not working with no
  3280. horizon and zenith colors in effect.  I went back and looked at my
  3281. test renders, and something just didn't seem right.  I still had
  3282. the project files, so I looked into the global actor bar and found
  3283. that in the frame where all colors were turned off, I had inadverantly
  3284. made the fog top and bottom at the same place.
  3285.  
  3286. After correcting this, the fog worked fine.
  3287.  
  3288. In the immortal words of Homer Simpson, Doh!
  3289.  
  3290. Greg Denby
  3291.  
  3292. Date:    Sunday, 06 August 1995 14:51:13 
  3293. Subject: Re: Amiga->PC/LAN
  3294. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  3295.  
  3296.  
  3297.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3298.  
  3299.  
  3300. On Sat, 29 Jul 1995, Rune Jacobsen wrote:
  3301.  
  3302. > I use Imagine 3.0 (My 3.0->3.1->3-2->3.3 is in the mail :D) on my A4000/040
  3303. > 18MB RAM at home, and at work we (actually, I) have just set up a LAN (Novell)
  3304.  
  3305. > with 17 P90's and 5 P120's. "This is cool", I think to myself. Wouldn't it be
  3306. > nice if I could model a scene on my Amiga at home (I won't bother you with
  3307. > saying how superiour the OS is, you all know that) and then take it to work an
  3308. d
  3309. > let the Pentiums go to work...I mean, I would make Terminator 3 in no time! :)
  3310.  
  3311. > Rune Jacobsen
  3312. > shitlips@bbs.oslohd.no & rune@oslohd.no
  3313. We have an amiga 3000 and a 486 pc connected via ethernet and are moving 
  3314. files at about 200kb per second. If you need to get the PC rendered files 
  3315. back to your Amiga this is the way to go. If you are just moving objects 
  3316. and staging files from the Amiga to PC a 14.400 baud modem will work fine.
  3317.  mumu@america.net
  3318.  
  3319. Date:    Sunday, 06 August 1995 16:28:25 
  3320. Subject: Re: lensflare
  3321. From:    yrod@ozemail.com.au
  3322.  
  3323.  
  3324.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3325.  
  3326. Lensflares IMHO still have a place in a render/animation. It seems 
  3327. unavoidable in some situations of real life filming, like when a camera 
  3328. is tracking a plane or a car going around a race track with the sun in 
  3329. the background. But sadly their overuse by some people in 
  3330. renders/animations has turned them into cliches.
  3331. The same thing happened in graphic design/typeography when Macs became 
  3332. available to the general public and amatuers. At first, a lot of stuff 
  3333. being churned out contained many different fonts, just because they 
  3334. could, and everything had drop-shadows on them.
  3335.  
  3336. Back to lensflares - well sparkles actually. How do I obtain a nice 
  3337. sparkle off the edge of a wine glass or chrome object? Help appreciated.
  3338. Thanks.
  3339.  
  3340. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  3341. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  3342. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  3343. "Sometimes the hard way is the only way!"
  3344.  
  3345.  
  3346. Date:    Sunday, 06 August 1995 16:29:31 
  3347. Subject: Re: layers
  3348. From:    yrod@ozemail.com.au
  3349.  
  3350.  
  3351.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3352.  
  3353. On Mon, 31 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  3354.  
  3355. > I'm such a know-all, I ignored the recent string about layers.  Is there 
  3356. > a way to hide layers in the Project Editor?
  3357. > Thanks. 
  3358.  
  3359.  
  3360. I don't think so.
  3361.  
  3362. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  3363. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  3364. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  3365. "Sometimes the hard way is the only way!"
  3366.  
  3367.  
  3368. Date:    Sunday, 06 August 1995 22:25:00 
  3369. Subject: Velocity scaling
  3370. From:    gareth.qually@tinder.iaccess.za (Gareth Qually)
  3371.  
  3372.  
  3373.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3374.  
  3375.  
  3376. Has anyone mastered the velocity scaling in the action editor. I can't find the
  3377. logic to its operation.
  3378. I try 0 then 1, to get acceleration. Then I try 0 and 2, also acceleration but 
  3379. aster. But 0 and 3 
  3380. creates a vastly different motion path. 
  3381.  
  3382. It seems if the numbers a attractors that exagerate the spline interpolation. 
  3383. Please if anyone could explain.
  3384.  
  3385. Thanks. Chow...
  3386.  
  3387. gareth.qually@tinder.iafrica.com
  3388.  
  3389.  * AmyBW v2.11 *
  3390. .... Device NIL: is full. (R)etry (C)ancel (G)uru ?
  3391.  
  3392. Date:    Monday, 07 August 1995 01:32:28 
  3393. Subject: Re: lensflare
  3394. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  3395.  
  3396.  
  3397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3398.  
  3399. On 06-Aug-95 15:28:25, yrod wrote:
  3400.  
  3401. >Lensflares IMHO still have a place in a render/animation. It seems
  3402. >unavoidable in some situations of real life filming, like when a camera
  3403. >is tracking a plane or a car going around a race track with the sun in
  3404. >the background. But sadly their overuse by some people in
  3405. >renders/animations has turned them into cliches.
  3406.  
  3407. In my opinion you need to apply the flares very subtly, unless the flare IS
  3408. supposed to be the main attraction...
  3409.  
  3410. >The same thing happened in graphic design/typeography when Macs became
  3411. >available to the general public and amatuers. At first, a lot of stuff
  3412. >being churned out contained many different fonts, just because they
  3413. >could, and everything had drop-shadows on them.
  3414.  
  3415. As a fellow graphic designer, I say good comparison :) But sadly this wasn't
  3416. just 'at first.' It's worse than ever these days, with fast pc's, Corel Draw
  3417. and TrueType (yuck) fonts spreading like the plague..
  3418.  
  3419. >Back to lensflares - well sparkles actually. How do I obtain a nice
  3420. >sparkle off the edge of a wine glass or chrome object? Help appreciated.
  3421. >Thanks.
  3422.  
  3423. Twinkle texture or bitmap on a plane, tracked to the camera. At least that
  3424. would be my first try..
  3425.  
  3426.  
  3427. Torge!r
  3428.  
  3429. Date:    Monday, 07 August 1995 01:32:30 
  3430. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  3431. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  3432.  
  3433.  
  3434.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3435.  
  3436. On 06-Aug-95 00:11:00, Robert Buonincontro wrote:
  3437.  
  3438. >Can someone please give me instructions on patching Imagine 3.3 to use a
  3439. >higher resolution!
  3440.  
  3441. On an amiga, use NewMode or ModePro to promote imagine (works perfectly with
  3442. ModePro here)
  3443.  
  3444. PC: Dunno... anyone?
  3445.  
  3446.  
  3447. Torge!r
  3448.  
  3449. Date:    Monday, 07 August 1995 03:14:10 
  3450. Subject: Re: lensflare
  3451. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  3452.  
  3453.  
  3454.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3455.  
  3456. Hello yrod, on Aug 6 you wrote:
  3457.  
  3458. > Back to lensflares - well sparkles actually. How do I obtain a nice 
  3459. > sparkle off the edge of a wine glass or chrome object? Help appreciated.
  3460. > Thanks.
  3461.  
  3462. Try the Twinkle texture applied to a primitive disk and position it on the
  3463. edge of the glass. I've only used it to create flaring stars on a black
  3464. background so I don't know how it will react when placed in front of a
  3465. reflective object, should work though.
  3466.  
  3467. -- Bob
  3468.  
  3469.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  3470.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  3471.  
  3472.  
  3473. Date:    Monday, 07 August 1995 06:11:00 
  3474. Subject: Viewpoint
  3475. From:    w.graham6@genie.geis.com
  3476.  
  3477.  
  3478.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3479.  
  3480. If you do anything with Viewpoint, you are required to sign an NDA (non-
  3481. disclosure agreement) that prohibits you from discussing particulars. But you
  3482. can contact them and they'll send you information on object brokering, etc.
  3483. These aren't the 'droids you're looking for.......
  3484.  
  3485. Date:    Monday, 07 August 1995 07:38:16 
  3486. Subject: Re: Global Fog animation problem
  3487. From:    williamp@triode.apana.org.au
  3488.  
  3489.  
  3490.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3491.  
  3492. > I keep having the same problem with an animation with global fog -- the first
  3493. > frame of the animation does not include the global fog.  All the the other
  3494. > frames are ok.  It seem to happen if I start to generate from frame 1, in
  3495. > which case the fog does not show on frame one, or some later set of frames,
  3496. > in which case the fog is mising from the first frame of the range.  Anyone
  3497. > have any ideas.  Oh I'm using 3.3 on a PC.
  3498.  
  3499. It also happens in the amiga version of 3.3.What seems to be happening is 
  3500. that Imagine "forgets" that global fog is turned on whenever you start 
  3501. rendering.It doesn't have to be frame one,just the first frame you start 
  3502. rendering in that session.Fixes for it are to either just render the 
  3503. first frame of an animation,then re-render it before doing the whole 
  3504. animation or before starting to render a whole bunch of frames go to the 
  3505. action editor and save changes,then go back to the Project editor and 
  3506. start rendering.
  3507.  
  3508. It bugged me too till I worked out what was happening.
  3509.  
  3510.  
  3511. William John Porter
  3512. williamp@triode.apana.org.au
  3513.  
  3514.  
  3515. Date:    Monday, 07 August 1995 09:13:28 
  3516. Subject: Re: phong errors, rotoscoping
  3517. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  3518.  
  3519.  
  3520.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3521.  
  3522. Hey, I was reading about 'cut and paste' and I had to share this 
  3523. secret(?) with you all. We all know cut and past can work on just one 
  3524. line, but until yesterday I did not know you could select everything 
  3525. about an object: actor, position, alignment, etc. Start by selecting the 
  3526. top corner then select the bottom right to finish the copy. Then paste away!
  3527.                            ~~~~~~~~~~~~
  3528. Hope it helps someone!
  3529.  
  3530. Rick Dolishny          dolish@io.org
  3531. Ardee Productions - Toronto, Ontario   ... a little slow perhaps!?! ;)
  3532.  
  3533.  
  3534. Date:    Monday, 07 August 1995 09:17:26 
  3535. Subject: Re: PROBLEM with viewing image
  3536. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  3537.  
  3538.  
  3539.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3540.  
  3541. > I hope someone can help me. I've been using Imagine v.3 for a while now, 
  3542. > but only recently, when I create a quickrender or a raytrace and view it 
  3543. > I find that I am *zoomed* in somehow, it seems that the screen is viewing 
  3544. > 320x240 pixels on the screen; so if I create a large image resolution I 
  3545. > am viewing a v.small portion of it in Imagine but can view it all fine in 
  3546. > PSP.
  3547.  
  3548. All I can suggest is that you don't have the camera view option on when 
  3549. you select Quickrender. Your old prefs were wiped out when you received 
  3550. your 3.3 upgrade-maybe that's it.
  3551.  
  3552. Rick Dolishny          dolish@io.org
  3553. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  3554.  
  3555.  
  3556. Date:    Monday, 07 August 1995 09:28:24 
  3557. Subject: Re: Single sided mapping
  3558. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  3559.  
  3560.  
  3561.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3562.  
  3563. > Not long ago someone was making the pages of a book turn and had this
  3564. > problem with mapping. You have to extrude the plane then you can make the
  3565. > faces on one side a subgroup and restrict your map to it.
  3566.  
  3567. We have just finished a pilot for the show the Outdoor Journal where we 
  3568. do just that: pages turn all through the 58 second 3D animation. Of 
  3569. course, the entire sequence was conceptualized and rendered in Imagine! 
  3570. We did the same thing: create a plane, select all faces, create a 
  3571. subgroup "face", extrude the plane just a little, select all faces, 
  3572. deselect subgroup "face", then create a new subgroup "back.face".
  3573.  
  3574. This works way better than the Lightwave appoach of using one sided 
  3575. polygons because this let me put images on both sides of the page! Of 
  3576. course, LW users could use the same method as I outlined above for two 
  3577. sided pages.
  3578.  
  3579. If anyone is interested, I'll be uploading images from the montage after 
  3580. it's totally finished (music and sound are being added now). You can get 
  3581. it at the Command Line BBS/Toronto (great animation and video BBS) soon at 
  3582. (416) 533-8321 but I'll have <someone> show me how to upload to Aminet...
  3583.  
  3584. ....I'm lucky to have the one and only CHARLES BLAQUIERE in my home town!
  3585.  
  3586.  
  3587. Rick Dolishny          dolish@io.org
  3588. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  3589.  
  3590.  
  3591. Date:    Monday, 07 August 1995 09:47:31 
  3592. Subject: Re: Velocity scaling
  3593. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  3594.  
  3595.  
  3596.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3597.  
  3598. > Has anyone mastered the velocity scaling in the action editor. I can't find th
  3599. e
  3600. > logic to its operation.
  3601. > I try 0 then 1, to get acceleration. Then I try 0 and 2, also acceleration but
  3602.  
  3603. > aster. But 0 and 3 
  3604. > creates a vastly different motion path. 
  3605. > It seems if the numbers a attractors that exagerate the spline interpolation. 
  3606.  
  3607. > Please if anyone could explain.
  3608.  
  3609. Actually, I think a quick tutorial is in place too! I've had just a 
  3610. bugger of a time geting things to start out REALLY slow then shoot off, 
  3611. as an example. What on earth do the numbers do? Logically, I'd think a 
  3612. scaling value of 1 would not affect the "units per frame" where 2 would 
  3613. double the units per frame... but double of what?
  3614.  
  3615. Any suggestions anyone?
  3616.  
  3617.  
  3618. Rick Dolishny          dolish@io.org
  3619. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  3620.  
  3621.  
  3622. Date:    Monday, 07 August 1995 10:34:58 
  3623. Subject: Fog
  3624. From:    augioh4b@ibmmail.com
  3625.  
  3626.  
  3627.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3628.  
  3629. --- Received from GITD.PSG024  4523                 07AUG95  23.31
  3630.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM
  3631. Hi there,
  3632.  
  3633. I'm still new with imagine...(still have V2.0) :(
  3634. and was wondering how to get fog working in the globals
  3635. menu...is it buggy or my pc just crashes when I change
  3636. the values (xcept length..dunno why?).
  3637.  
  3638. Thank you
  3639.  
  3640. Date:    Monday, 07 August 1995 12:16:51 
  3641. Subject: Q-Motions
  3642. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  3643.  
  3644.  
  3645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3646.  
  3647. Hi;
  3648.  
  3649.     I have just heard of a new product for the pc called Q-Motion; it's
  3650. supposed to allow 640X480 recording and playback at 30fps direct to the hard
  3651. disk, a la PAR, for only 500$US. It seem a fantastic bargain. 
  3652.  
  3653. Do anybody have any experience or informations on this device ?
  3654.  
  3655.  
  3656. Thank for the help.
  3657.  
  3658. -----
  3659. Patrick Sauvageau
  3660. (sauvp@citi.doc.ca)
  3661.  
  3662.  
  3663. Date:    Monday, 07 August 1995 12:26:07 
  3664. Subject: Splash
  3665. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  3666.  
  3667.  
  3668.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3669.  
  3670. Last week, some kind soul uu'd me a copy of Steve Worley's splash 
  3671. tutorial.  Unfortunately, my copy got corrupted somewhere, and, though it 
  3672. will uu-decode properly, the resultant lha file won't unarc. 
  3673.  
  3674. Excuse my blanket-bomb post, but I didn't retain his/her address. Could 
  3675. you possibly repost? 
  3676.  
  3677. Thanks insufferably. 
  3678.  
  3679. Date:    Monday, 07 August 1995 14:38:45 
  3680. Subject: Ship Textures and Lightwave Lens-Flares In Imagine
  3681. From:    Andrew@Herbert.netkonect.co.uk (Andrew Herbert)
  3682.  
  3683.  
  3684.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3685.  
  3686. Here's a great tip for created good space ship texures, use a light "Dinoskin" t
  3687. exture (with 
  3688. only a slight variation of your main colour applied to the object) with the bump
  3689. iness set to 
  3690. 0%... this will give a nice colour variation on the object instead of just a pla
  3691. in colour.  
  3692. You may have to increase the dinoskin size for various object sizes to start to 
  3693. look good.
  3694.  
  3695. Now just apply the Dethstar texture... you need to have a big size for Dethstar 
  3696. to make it 
  3697. look good so increase the default size and take down the "dirt" and increse the 
  3698. "rust".  
  3699. Apply large amounts of specularity and hardness and there you go, a nice spacesh
  3700. ip texture.  I 
  3701. I have uploaded two pics to demonstrate (ftp to tomahawk.welch.jhu.edu 
  3702. pub/lw/framestores/ship.jpg and ship2.jpg).
  3703.  
  3704. Ship.jpg uses the nebula texture with Imagine lens-flares to create a nice engin
  3705. e glow.  A good 
  3706. way to create Lightwave lens-flares in Imagine (as used in Ship2.JPG) is to get 
  3707. a Lightwave user 
  3708. (boo, hiss) to render a full screen lens-flare on a black background with lens-reflections off.  
  3709.  
  3710. Now convert the image from whatever format into TGA/TIF/IFF using whatever resol
  3711. ution you want 
  3712. (the bigger the better).  Use this as a brushmap TWICE on a 1x1 plane... once as
  3713.  an opacity map 
  3714. and secondly as a filter map (set to reverse image) so the darker parts with be 
  3715. see-through.  Now 
  3716. make it bright and render it.... It should look like a fully fledged Lightwave l
  3717. ens-flare in 
  3718. Imagine.
  3719.  
  3720. To place it in a scene make sure it's aligned to the object "camera" and large e
  3721. nough to look 
  3722. good.  The lens-reflections (the coloured spots of light) can be applied to grea
  3723. t effect by using 
  3724. a package such as PhotoStyler using a large low opacity round brush and whatever
  3725.  colour you want 
  3726. to compliment the picture (reds greens and blues are best).  I've managed to suc
  3727. cessfully trick 
  3728. my Lightwave owning friend using this technique by rendering Babylon5 type scene
  3729. s which 
  3730. exhaustingly use lens-flares for each scene.
  3731.  
  3732. Just a quickie to ask whether anyone has had any luck with "Beyond Imagination" for Windows ?  I 
  3733. haven't had any responses back yet, but it would be nice to know whether people 
  3734. have used it and 
  3735. I would appreciate feedback to improve it.
  3736.  
  3737. Well that's all for now
  3738.  
  3739. Andrew Herbert
  3740.  
  3741. BTW... Will Imagine 4 take Lightwave's example and adopt a Windows interface ?
  3742.  
  3743.  
  3744. >> Email: Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK <<
  3745. >> Beyond Imagination for Windows at...http://uptown.turnpike.Net/H/Herbert/ <<
  3746.  
  3747.  
  3748. Date:    Monday, 07 August 1995 17:31:56 
  3749. Subject: Re: Amiga->PC/LAN
  3750. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  3751.  
  3752.  
  3753.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3754.  
  3755. On Sun, 6 Aug 1995, Kent Marshall Worley wrote:
  3756.  
  3757. > On Sat, 29 Jul 1995, Rune Jacobsen wrote:
  3758. > > I use Imagine 3.0 (My 3.0->3.1->3-2->3.3 is in the mail :D) on my A4000/040
  3759. > > 18MB RAM at home, and at work we (actually, I) have just set up a LAN (Novel
  3760. l)
  3761. > > with 17 P90's and 5 P120's. "This is cool", I think to myself. Wouldn't it b
  3762. e
  3763. > > nice if I could model a scene on my Amiga at home (I won't bother you with
  3764. > > saying how superiour the OS is, you all know that) and then take it to work 
  3765. and
  3766. > > let the Pentiums go to work...I mean, I would make Terminator 3 in no time! 
  3767. :)
  3768. > > 
  3769. > > Rune Jacobsen
  3770. > > shitlips@bbs.oslohd.no & rune@oslohd.no
  3771. > > 
  3772. > We have an amiga 3000 and a 486 pc connected via ethernet and are moving 
  3773.  
  3774. Which network cards are you using? (on PC and Amiga)
  3775.  
  3776. ---
  3777.                                |\ /|
  3778.                                 o O
  3779.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  3780.  |                        '''     U   '''                           |
  3781.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  3782.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  3783.  |__________________________________________________________________|
  3784.  
  3785.  
  3786. Date:    Monday, 07 August 1995 17:44:56 
  3787. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  3788. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  3789.  
  3790.  
  3791.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3792.  
  3793. On Mon, 7 Aug 1995, Torgeir Holm wrote:
  3794.  
  3795. > On 06-Aug-95 00:11:00, Robert Buonincontro wrote:
  3796. > >Can someone please give me instructions on patching Imagine 3.3 to use a
  3797. > >higher resolution!
  3798. > On an amiga, use NewMode or ModePro to promote imagine (works perfectly with
  3799. > ModePro here)
  3800. > PC: Dunno... anyone?
  3801.  
  3802. Pc version has a preferences entry which lets you set it to 800x600, 
  3803. 1024x768 and 1280x1024 (Which is impossible to read on a 15in monitor! :) 
  3804. Where did you get those NewMode and ModePro programs?
  3805.  
  3806. ---
  3807.                                |\ /|
  3808.                                 o O
  3809.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  3810.  |                        '''     U   '''                           |
  3811.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  3812.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  3813.  |__________________________________________________________________|
  3814.  
  3815.  
  3816. Date:    Monday, 07 August 1995 19:48:38 
  3817. Subject: Re: Q-Motions
  3818. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  3819.  
  3820.  
  3821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3822.  
  3823. >     I have just heard of a new product for the pc called Q-Motion; it's
  3824. > supposed to allow 640X480 recording and playback at 30fps direct to the hard
  3825. > disk, a la PAR, for only 500$US. It seem a fantastic bargain. 
  3826. > Do anybody have any experience or informations on this device ?
  3827.  
  3828. Here are two postings I saved that were posted on rec.desktop video:
  3829.  
  3830. ---------------------------------Post #1-------------------------------------
  3831. From: pnush@quadrant.com (Pete Nush)
  3832. Newsgroups: rec.video.desktop
  3833. Subject: Re: non-linear editing
  3834. Date: 29 Jun 1995 20:35:58 GMT
  3835. Organization: Quadrant International, Inc.
  3836.  
  3837. In article <3ss8un$btf@blackbeard.linux.cnu.edu>
  3838. xr0214@cc.cnu.edu (student) writes:
  3839.  
  3840. > I'm trying to get a relitively inexpensive non-linear editing system.  I
  3841. > already have a PC and a cd-rom.  But what I'm really looking for is a
  3842. > video capture board, video editing software, and a board to export the
  3843. > video back to the VCR.  I've looked at a package being sold by B&H
  3844. > called Movie Machine Pro with Motion-Jpeg Option it is pretty much what
  3845. > I'm looking for but it is $850 which is kind of steep.  The product is
  3846. > made by Fast.  If anyone has any suggesstions or comments please write
  3847. > me.  Thanks.
  3848. >              Steven Moore
  3849. >              e-mail:smoore@pcs.cnu.edu
  3850.  
  3851. My company just announced the launch of our Q-Motion series of boards. 
  3852. The standard model provides Motion-JPEG video capture at resolutions up
  3853. to 640 x 480 at 30 frames per second (60 fields per second).  The
  3854. capture is extremely high-quality because it is true 640x480, not
  3855. 320x240 scaled up for playback.
  3856.  
  3857. In addition, the board has a built-in encoder so you can record your
  3858. results back out to tape without the need for an additional board.
  3859.  
  3860. Our unique bit-rate control allows you to maximize the MJPEG quality
  3861. for each individual frame given the bandwidth of your hard disk
  3862. subsystem.  In normal talk, you specify how fast your hard disk can
  3863. read and write data and the MJPEG board will capture data at that
  3864. constant rate, automatically increasing or decreasing frame quality to
  3865. avid dropped frames.  All in all an excellent technology breakthrough
  3866. that took months to get working.
  3867.  
  3868. The board has three inputs (2 composite and 1 S-Video) and two outputs
  3869. (1 composite an 1 S-Video).
  3870.  
  3871. The enhanced version includes Adobe Premiere 4.0LE (for video editing)
  3872. and CeQuadrat PixelShrink (for conversion to MPEG movie files).
  3873.  
  3874. Q-Motion 100        List Price: $469
  3875. Q-Motion 100 Deluxe List Price: $649
  3876.  
  3877. For product literature, more information, or the location of your
  3878. nearest reseller, call us at:
  3879.  
  3880. 1-800-700-0362 inside the U.S.
  3881. 1-610-964-7600 outside the U.S.
  3882. 1-610-964-8195 fax
  3883.  
  3884. ----------------------------------------------------------------------
  3885. Pete Nush, Marketing Manager          Voice: (610) 964-7837
  3886. Quadrant International, Inc.          Fax:   (610) 964-8195
  3887. 170 South Warner Road, Suite 102      EMail: pnush@quadrant.com
  3888. Wayne, PA  19087-2191  USA
  3889.  
  3890.  
  3891. --------------------------------Post #2---------------------------------------
  3892. From: Videoguy@viking.cris.com (DTV)
  3893. Newsgroups: rec.video.desktop
  3894. Subject: Re: Quadrant QMotion
  3895. Date: 1 Aug 1995 22:13:45 -0400
  3896. Organization: Concentric Internet Services
  3897.  
  3898. Today 8/1/95 I received my first shipoment of q-motion 100 boards. I have 
  3899. taken one home for evaluation. So far I am very impressed. Unfortunately, 
  3900. I am running into the restraints on my hard drive. The q-motion has a 
  3901. very clever compression sceme. You can optimize on comression ratio, 
  3902. compressed field size, kbytes per second or bits/pixel. With all this 
  3903. control, optiimizing your capture can take a bit of time. So far I can 
  3904. get excellent 320x240 captures. At 640x480 i get a great image quality, 
  3905. but I am dropping about 10% of frames. I will call Quadrant tech support 
  3906. tommorrow, to help me optimize my compression sceme. 
  3907.  
  3908. Due to a screw up in the packaging, the units were shipped in a make do 
  3909. black&white sleeve. The quadrant people decidsed it was more important to 
  3910. ship the product, then delay it for packaging. I agree with this decision 
  3911. 100%. We are selling the Q-100 board for $499. A comnplete bundle with 
  3912. Adobe Premiere 4.0 le will be available in 2-3 weeks for $699. I still 
  3913. have a couple of units in stock. If you want to be a pioneer, call me to 
  3914. order a Q-100 while I still got em. My next shipment will be when the 
  3915. bundles are available.
  3916.  
  3917. Ragards & happy videomaking,
  3918. Gary Bettan
  3919. dtv tech support
  3920. The Electronic Mailbox
  3921. 800 323-2325
  3922.  
  3923.  
  3924. -------------------------------My Opinions-------------------------------------
  3925.  
  3926. As you can see from the date of the last posting, the Q-Motion came
  3927. out fairly recently.  Unfortunatley, my school has lost its usenet
  3928. connection a few days ago (I'm not sure exactly why; my school has
  3929. been hit by a couple of thunderstorms lately and the computer system
  3930. just hasn't been the same since then), so I haven't been able to see
  3931. if there are any other reactions to the board.  One thing to keep in
  3932. mind is quality.  The updated PAR (the DPS Perception, which is a PCI
  3933. card and uses SCSI drives rather IDE) gives "broadcast" quality.  It
  3934. can do 3:1 compression, which from what I gather is practically
  3935. loseless compression.  I can't comment on QMotion's quality, but I
  3936. know the Perception is reputed to have excellent, broadcast quality
  3937. output.  I'm more interested in animations as a hobby, so I would be
  3938. more tempted to get a QMotion, Miro DC1 board, etc... and save myself
  3939. over $1000, even if it isn't rated at broadcast quality.  On my Amiga
  3940. I use DCTV to record my anims to video; it's about as low end as you
  3941. can get, but I'm satisfied with its output.  But then again, with the
  3942. DPS Perception, you know your getting one of the best systems around.
  3943.  
  3944. Cedric
  3945. -- 
  3946. ---------------------------------------------------------------------------
  3947. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  3948. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  3949. ---------------------------------------------------------------------------
  3950.  
  3951. Date:    Monday, 07 August 1995 21:00:50 
  3952. Subject: T3dInfo beta testers
  3953. From:    G.Scibilia@Agora.stm.it
  3954.  
  3955.  
  3956.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3957.  
  3958.  GS> Yaba daba doo fellows,
  3959.  
  3960.  GS>     I'm searching for Amiga/PC Imagineers to beta test a util I wrote, it
  3961.  GS> writes via stdout info about TDDD objects, it manages NAME, SHP2, SHAP,
  3962.  GS> POSI, AXIS, SIZE, BBOX, PNTS, EDGE, FACE, COLR, REFL, TRAN, SPC1, CLST,
  3963.  GS> RLST, TLST, TXT3, BRS4, FOGL, PRP1, INT1, PART, PTFN, FGR2, PTH2, FOR2,
  3964.  GS> BBSG, SBSG Imagine v2.9+  sub chunks  and  SHAP, TPAR, SURF, MTTR, SPEC,
  3965.  GS> PRP0, INTS, STRY, OBSV, OTRK, OSTR, FADE, SKYC, AMBI, GLB0, EXTR, MTRX,
  3966.  GS> LOAD  Turbo Silver v3.0 chunks.
  3967.  
  3968.     I can uuencode PC executable, email me if You can help me; for Amiga fellows
  3969.  
  3970. I'm still waiting for the executable from Patrick Savaugeau, many thanx Patrick!
  3971.  
  3972.  
  3973.  
  3974. "G.Scibilia@agora.stm.it"
  3975. "Imagine Mailing List, IML FAQer"
  3976.  
  3977. --- Wizard signing off....
  3978.  /\_
  3979. |   | "G.Scibilia@Agora.stm.it"
  3980. | O | "cn01@novell.dima.unige.it"
  3981. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  3982. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                       ae(-_^)ue
  3983. |___|                          _    __   ___  ______Wizard signing off
  3984.  
  3985.  
  3986. Date:    Monday, 07 August 1995 21:04:48 
  3987. Subject: Re: Animation
  3988. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  3989.  
  3990.  
  3991.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3992.  
  3993. >To: dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  3994. >From: jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  3995. >Subject: Re: Animation
  3996. >
  3997. >>>My personal preference, although a bit on the pricey side at approx. $750, 
  3998. >>>is Autodesk's Animator Studio.  This will (among other things) load 24-bit 
  3999. >
  4000. >>
  4001. >>
  4002. >>                How well does it animate 640x480 full screen 24bit
  4003. >>animations and 
  4004. >>what are you useing for a system?
  4005. >
  4006. >
  4007. >I'm using a Pentium 90 w/ 24megs of RAM, and 640x480 24-bit animation is 
  4008. definitely choppy, unless not much of the frame is moving (i.e. a still 
  4009. background with a smaller foreground object moving around).  I have an ATI 
  4010. graphics card (WinTurbo Mach 64), which I dislike and plan to replace as 
  4011. soon as I have a spare $500 or so... it's slow and gives me GDI errors in 
  4012. Windows from time to time (although as an aside to another thread, it does 
  4013. seem to run Imagine just fine).
  4014. >I don't think I've ever actually seen a desktop computer run 640x480 24-bit 
  4015. RGB animation in which the whole frame is changing (i.e. camera moves) 
  4016. smoothly.  Is such a thing possible?  When I need full-frame I output to the 
  4017. PAR (on the Amiga) and do it in video.  I only use .avi files for tests and 
  4018. when they are destined to multimedia productions where they will be played 
  4019. in a smaller window.
  4020. >
  4021. >John.
  4022. >
  4023.  
  4024.  
  4025. Date:    Tuesday, 08 August 1995 00:34:39 
  4026. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  4027. From:    Ian M Smith <iansmith@ncinter.net>
  4028.  
  4029.  
  4030.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4031.  
  4032. On Tue, 8 Aug 1995, Duncan wrote:
  4033. >   Errrm i got NewMode off Aminet and it works very well in DBLPAL -No Flicker
  4034. > with extra space for more buttons along the bottom and is ok UNTIL you/i
  4035. > Qrender then it crashes unless i start imagine and jump back to WB and set
  4036. > NewMode to DONOTPROMOTE then its ok -i read the docs and every thing but i can
  4037. t
  4038. > get it to work properly
  4039.  
  4040. The problem with NewMode is subtle and bit me too.  There is an 
  4041. easy solution however!
  4042.  
  4043. Open up the NewMode requester, select the Imagine screen, hit Edit, and
  4044. then Options.  Make sure "Screen Name" is checkmarked!  Save.
  4045.  
  4046. The problem is that by default, NewMode only looks at the program
  4047. opening the screen.  So when Imagine tries to open a quickrender
  4048. screen, NewMode promotes it!  Some modes have fits when promoted.
  4049. Turning on Screen Name makes NewMode check the name of tehe program
  4050. AND the name of the screen, and leaves quickrenders alone.
  4051.  
  4052. --
  4053. IanSmith@ncinter.net  <--- New EMail, new web page address in a day or so!
  4054.  
  4055. Date:    Tuesday, 08 August 1995 01:32:41 
  4056. Subject: Re: Autodesk 3D Studio - Wow!!!
  4057. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4058.  
  4059.  
  4060.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4061.  
  4062. > From: The Prophet <jbk4@email.psu.edu>
  4063. > It was used to do the cyberspace for 'Johnny Neumonic'.
  4064. > There was an article about it in a recent CineFex.
  4065.  
  4066. Yes, Johnny Neumonic. The guy who got terabytes of compressed air pumped 
  4067. into his head. <goofy, lopsided grin>
  4068.  
  4069. By the way, various companies produced various FX sequences using 
  4070. various software packages. So don't go see that movie if you 
  4071. expect a 3DStudio demo. (according to reviewers, don't go. Period)
  4072.  
  4073. Date:    Tuesday, 08 August 1995 01:34:40 
  4074. Subject: Re: Global Fog animation (doh!)
  4075. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4076.  
  4077.  
  4078.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4079.  
  4080. > From: gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  4081. > MFF, mhfff, (sound of foot being extracted from mouth.)
  4082.  
  4083. Hey, I didn't know Imagine supported sound effects!
  4084.  
  4085.  
  4086. Date:    Tuesday, 08 August 1995 01:44:37 
  4087. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  4088. From:    Duncan <dunc@eraser.demon.co.uk>
  4089.  
  4090.  
  4091.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4092.  
  4093. Hi Dylan,
  4094.  
  4095. > > PC: Dunno... anyone?
  4096. > Pc version has a preferences entry which lets you set it to 800x600, 
  4097. > 1024x768 and 1280x1024 (Which is impossible to read on a 15in monitor! :) 
  4098. > Where did you get those NewMode and ModePro programs?
  4099.   Errrm i got NewMode off Aminet and it works very well in DBLPAL -No Flicker
  4100. with extra space for more buttons along the bottom and is ok UNTIL you/i
  4101. Qrender then it crashes unless i start imagine and jump back to WB and set
  4102. NewMode to DONOTPROMOTE then its ok -i read the docs and every thing but i cant
  4103. get it to work properly
  4104.  
  4105.  im gonna get ModePro and try that
  4106.  
  4107.   Duncan
  4108.  
  4109.                                                                           
  4110.                               dunc@eraser.demon.co.uk                     
  4111.                                                                           
  4112.  
  4113.  
  4114.  
  4115. Date:    Tuesday, 08 August 1995 01:56:13 
  4116. Subject: Re: Single sided mapping
  4117. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4118.  
  4119.  
  4120.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4121.  
  4122. > From: Rick Dolishny <dolish@io.org>
  4123. > If anyone is interested, I'll be uploading images from the montage after 
  4124. > it's totally finished (music and sound are being added now). You can get 
  4125. > it at the Command Line BBS/Toronto (great animation and video BBS) 
  4126. > soon at (416) 533-8321 but I'll have <someone> show me how to upload 
  4127. > to Aminet...
  4128. >  
  4129. > ...I'm lucky to have the one and only CHARLES BLAQUIERE in my home town!
  4130.  
  4131. <laughing> Yep! And we all know who's going to show you how to upload to 
  4132. Aminet, don't we? <laughing some more>
  4133.  
  4134. I guess this is a good time to tell you all a bit about my buddy Rick
  4135. here. He runs TAZA, the Toronto Animators Zoetrope Association. It's a
  4136. fun user group for mostly-Amiga animators. He's also a real-live
  4137. animator, who makes his living using Imagine and a PAR/IV24-equipped
  4138. Amiga 3000. This year, after 2 years of animating underwater scenes for a
  4139. syndicated show called "Fish'n Canada", which was his biggest client, he
  4140. was hired outright as a staff member. He's progressed from flat, white,
  4141. geometric facsimiles of fish, using all of 3 faces (I kid you not),
  4142. swimming in a foggy, gridded underwater environment, to his current
  4143. level: realistic fishies of all kinds, with tacked textures and bones and
  4144. stuff. It's great to see the progress this guy has made. It's also great
  4145. that there were people actually paying for his little swimming origami
  4146. fish, 2 years ago! I don't mean it as a putdown; it's just an example
  4147. that there's a market for _all levels_ of animation. The topic surfaces
  4148. <oops, another fish analogy %^S > regularly on the IML: how to get work?
  4149. Well, my work so far has been decidedly low-end, but I've sold everything
  4150. from nicely-lit, field-rendered, 24-bit, single-framed flying logos, down
  4151. to dopey 16-color DPaint animations being played off my 3000. There's a
  4152. client for every quality level, and conversely, there's a quality level
  4153. for every client's budget. 
  4154.  
  4155. Anyway, what started out as a small bio ended as today's soapbox speech. 
  4156. Ladies and gentlemen of the IML, meet Rick.
  4157.  
  4158.  
  4159. Date:    Tuesday, 08 August 1995 02:02:55 
  4160. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  4161. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  4162.  
  4163.  
  4164.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4165.  
  4166. On 07-Aug-95 16:44:56, Dylan Neill wrote:
  4167.  
  4168. >> On an amiga, use NewMode or ModePro to promote imagine (works perfectly
  4169. >> with ModePro here)
  4170. >>
  4171. >> PC: Dunno... anyone?
  4172.  
  4173. >Pc version has a preferences entry which lets you set it to 800x600,
  4174. >1024x768 and 1280x1024 (Which is impossible to read on a 15in monitor! :)
  4175. >Where did you get those NewMode and ModePro programs?
  4176.  
  4177. They should both be on aminet. Don't know the directory. ModePro is
  4178. written by one of the many Mikes on the IML (the Rivers one...), and he mailed
  4179. it to me uuencoded.
  4180.  
  4181. If you don't find them, let me know and I'll mail you the archive.
  4182.  
  4183.  
  4184. Torge!r
  4185.  
  4186. Date:    Tuesday, 08 August 1995 02:03:01 
  4187. Subject: GreG
  4188. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  4189.  
  4190.  
  4191.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4192.  
  4193.  
  4194. type http://www.websharx.com/~greg
  4195.  
  4196. enter gallery
  4197.  
  4198. click any form button
  4199.  
  4200. *KLONNK* <sound of jaw hitting floor>
  4201.  
  4202.  
  4203.  
  4204. GreG, awesome work! (can't wait for those image descriptions to come online)
  4205.  
  4206.  
  4207.  
  4208. Torge!r
  4209.  
  4210. Date:    Tuesday, 08 August 1995 02:31:01 
  4211. Subject: Re: Velocity scaling
  4212. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4213.  
  4214.  
  4215.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4216.  
  4217. Visualize a 2-D graph, with time running at the bottom from left 
  4218. (start) to right (end), and the vertical axis representing the degree to 
  4219. which (alignment/size/position/morphing) varies, from bottom (beginning 
  4220. value or object) to top (end value or object). When you're morphing a 
  4221. value or object, what you're doing is laying down a spline curve that 
  4222. joins the bottom-left point with the top-right point:
  4223.  
  4224. 45,0,120 |      __-B
  4225.          |   _--
  4226. Align    |  /
  4227.          | /
  4228.          |/
  4229. 0,0,0    A----------
  4230.          1         10
  4231.             Frame
  4232.  
  4233. In this diagram, we're morphing, ohhh, position from a triplet of XYZ
  4234. values ("A" on the graph) to another ("B" on the graph), between frames 1
  4235. and 10. At frame 1, the object's alignment is 0,0,0; at frame 10, 
  4236. it's 45,0,120. Obviously, when you lay down an Action bar, you want to 
  4237. go from 0,0,0 to 45,0,120 as time marches along; that is, you want to 
  4238. join the points marked "A" and "B" on the graph.
  4239.  
  4240. How you join those points is where Velocity Scaling comes into play.
  4241.  
  4242. In the Bad Old Days, the only way to join those points was with a 
  4243. straight line. Alignment would vary at the same rate in every frame, 
  4244. giving rise to the following problems:
  4245.  
  4246.       - jerky start/stop motion, as the rotational speed
  4247.         suddenly went from zero to (whatever) when the
  4248.         beginning of the bar was encountered; the same
  4249.         was true at the end of the movement.
  4250.  
  4251.       - Rotational speed, or the rate at which alignment
  4252.         changed from frame to frame, was constant. Real-
  4253.         world objects always need to _accelerate_ from a
  4254.         speed of zero to (whatever), and inertia means
  4255.         they can't decelerate to zero instantly, either.
  4256.  
  4257. Result: totally unnatural movement.
  4258.  
  4259. These days, the curve that joins A and B is a spline curve, which you 
  4260. can control through two parameters, the Velocity Scaling fields. Each 
  4261. one represents the _slope_ of the spline as it touches A or B. Remember 
  4262. from your geometry days: a slope of zero is horizontal; 1 is a 45-degree 
  4263. angle; 90 degrees is positive infinity. Similarly, -1 is a -45-degree 
  4264. slope, and minus infinity will give you a vertical slope, pointing 
  4265. downwards.
  4266.  
  4267. Imagine works as if the graph, above, had the same width and height. So, 
  4268. you can simulate the Bad Old Days by setting both Velocity Scaling (VS) 
  4269. values to 1: the spline will start and end at a 45-degree angle, and 
  4270. since each end of the spline will be pointing straight towards the other 
  4271. end, there's no need to deviate. The result: a straight line.
  4272.  
  4273. With any other VS values, the spline at one point will have a slope 
  4274. defined by that VS value; the spline will gently curve to meet the 
  4275. other endpoint at whatever VS slope is defined there.
  4276.  
  4277. For example, since a slope of zero is horizontal, setting VS#0 to zero 
  4278. will mean the Action editor bar will start morphing slowly, and the 
  4279. transformation will pick up as time progresses. The same would be true 
  4280. of VS#1, where a value of zero would mean progressive deceleration.
  4281.  
  4282. VS values of zero at both ends often look the most natural, if you're 
  4283. trying to model anything organic, or even artificial objects, such as a 
  4284. milk carton, which you wish to imbue with human qualities.
  4285.  
  4286. (By the way, VS#1 values represent the slope of the spline at point B, 
  4287. rotated 180 degrees. Turn your monitor upside-down to see what I mean.)
  4288.  
  4289. Negative values would mean the spline will briefly dip below the 
  4290. "initial value" line (VS#0) before arcing upwards towards B, or 
  4291. conversely (VS#1), create an overshoot that corrects itself quickly and 
  4292. settles at the final value, at point B.
  4293.  
  4294. Now if a slope of 1 means an abrupt start or end to the movement, 
  4295. greater and greater values will mean even stronger initial rates of 
  4296. change, giving a cartoony effect; think of the Road Runner instantly 
  4297. disappearing after sticking out its tongue at Wile E. Coyote.
  4298.  
  4299. ------------------------------------------------------------
  4300.  
  4301. I'm thinking of submitting a "Velocity Scaling Lab" project to 3D 
  4302. Artist, which would use some devious tricks to show you exactly, in a 
  4303. single frame, what the spline interpolation curve would look like for a 
  4304. given pair of VS values. Until then, this written description should be 
  4305. enough for all but the most visually-challenged user. (I hope)
  4306.  
  4307.  
  4308. Date:    Tuesday, 08 August 1995 03:16:04 
  4309. Subject: Re: Velocity scaling
  4310. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  4311.  
  4312.  
  4313.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4314.  
  4315. Hello Rick, on Aug 7 you wrote:
  4316.  
  4317. > > Has anyone mastered the velocity scaling in the action editor. I can't find 
  4318. the
  4319. > > logic to its operation.
  4320. > > I try 0 then 1, to get acceleration. Then I try 0 and 2, also acceleration b
  4321. ut 
  4322. > > aster. But 0 and 3 
  4323. > > creates a vastly different motion path. 
  4324. > > 
  4325. > > It seems if the numbers a attractors that exagerate the spline interpolation
  4326. > > Please if anyone could explain.
  4327. > Actually, I think a quick tutorial is in place too! I've had just a 
  4328. > bugger of a time geting things to start out REALLY slow then shoot off, 
  4329. > as an example. What on earth do the numbers do? Logically, I'd think a 
  4330. > scaling value of 1 would not affect the "units per frame" where 2 would 
  4331. > double the units per frame... but double of what?
  4332. > Any suggestions anyone?
  4333.  
  4334. Don't confuse the speed of an object, ie. the distance it travels over a
  4335. number of frames, with it's acceleration (Vel. Scaling). Remember that
  4336. Spline Interpolation and Velocity can be set for four timelines, Actor,
  4337. Position, Align and Size and each can act independantly or influence each
  4338. other. If you set Velocity in the Actor timeline and morph from a sphere to
  4339. a cube the rate of the morph will effect all the points in the object
  4340. during its transition. If the object is also moving and you set Velocity in
  4341. the Position timeline the object's axis is ac/decelerated from one key
  4342. frame to the next.
  4343.  
  4344. Take your example of an object starting out slow and shooting off quickly.
  4345. Make a Position timeline over 20 frames, moving the object 150 units in X
  4346. from its' original position with Velocity set to 0,1. Make another timeline
  4347. from frame 21 to 40 and move the object another 500 units in X with
  4348. Velocity set to 0,2. The distance travelled in the last 20 frames is
  4349. greater than the first 20 and the object will "shoot off" and accelerate as
  4350. well. I don't think the Velocity values themselves can be defined in terms
  4351. of units travelled but rather the higher the value the greater the effect.
  4352. Try setting velocity to 6,0 for the last 20 frames with Spline
  4353. Interpolation turned on and you will exaggerate the spline curve so much
  4354. the object will reverse direction in the last few frames as it decelerates.
  4355. Strangely enough if you toggle Spline Interpolation OFF the curve is even
  4356. more pronounced.
  4357.  
  4358. Play around with the values and use the frame slider in the anim preview to
  4359. step through the frames and notice how far the object travels each frame as
  4360. it accelerates or decelerates.
  4361.  
  4362. I think the important thing here is that these movements are spline curves,
  4363. not linear.  Trial and Error as usual. :-)
  4364.  
  4365. -- Bob
  4366.  
  4367.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  4368.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  4369.  
  4370.  
  4371. Date:    Tuesday, 08 August 1995 04:01:08 
  4372. Subject: Heightfields ?
  4373. From:    randman@interaccess.com (Randall Moore)
  4374.  
  4375.  
  4376.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4377.  
  4378. Since this is my first post here on the IML I better preface my query by saying
  4379. I haven't read the FAQ so,....
  4380.  
  4381.  I have been trying to generate a nice POV-like heightfield with no luck.  I
  4382. have taken
  4383. a fractint generated DXF from a plasma image - too chunky and too many points,
  4384. plus takes a looooooooong time to render.
  4385. Does anyone have any suggestions ??
  4386. I am using 3.0 on the PC.
  4387.  
  4388. Thanks
  4389.  
  4390. - Randy
  4391.  
  4392.  
  4393. Date:    Tuesday, 08 August 1995 05:20:34 
  4394. Subject: I'm back...
  4395. From:    lumbient@superlink.net
  4396.  
  4397.  
  4398.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4399.  
  4400. Yes you thought I was gone, anyway along the lines of many previous note
  4401. about GreG's homepage I found that webshark is a great resource for Imagine
  4402. stuff. Steve Blackman is also there.
  4403.                                      !LuM!
  4404.  
  4405.  
  4406. Date:    Tuesday, 08 August 1995 10:17:35 
  4407. Subject: Re: Heightfields ?
  4408. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  4409.  
  4410.  
  4411.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4412.  
  4413.  
  4414.      'tis true, DXF files from Fractint are hard to work with-- I've tried. 
  4415.      But I had a totally successful landscape by drawing a B&W plasma in 
  4416.      fractint, saving the image (lo-res probably), making a detailed plane 
  4417.      in IM30, and Applique'ing the plasma. The phong shading helped also. 
  4418.      
  4419.      To get a water level, simply intersect a 1x1 plane of water with the 
  4420.      land. You could probably also do that common POV thing where it looks 
  4421.      like they took everything higher than a certain Z and flattened it. 
  4422.      You could even flatten several levels for plateaus/roads. Etc, etc.
  4423.  
  4424.  
  4425. Date:    Tuesday, 08 August 1995 16:03:37 
  4426. Subject: Demo pic of upcoming Imagine soft shadows
  4427. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4428.  
  4429.  
  4430.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4431.  
  4432. After 2 weeks, I finally got through to Aminet, where I uploaded 
  4433. "AlienArt.jpg", an image that had been uploaded onto CompuServe by, I 
  4434. believe, Mike H. It shows two upcoming Imagine features: the abstract 
  4435. sculpture was modelled using metaballs, and it's casting soft shadows, 
  4436. courtesy of a new type of light object. (Warning: only works in trace mode)
  4437.  
  4438. By the way, I spoke to Mike this week, and learned that Metaballs will 
  4439. both be a Detail editor modelling tool, _and_ an animated Action editor 
  4440. F/X, which means you'll be able to animate globuly things merging into 
  4441. each other! Coupled with some suitable organic Essence textures, this 
  4442. could lead to a new level of yuckiness.
  4443.  
  4444. P.S. You know, I can think of worse ways to spend five bucks than to 
  4445. call Mike and talk to him. He sure has a way of getting even grizzled 
  4446. old Imagine veterans (does 3.5 years count?) excited at the program and 
  4447. its near future. I can only encourage y'all to give Mike a call some time.
  4448.  
  4449.  
  4450. Date:    Tuesday, 08 August 1995 16:36:32 
  4451. Subject: Lightwave demo on the web ...
  4452. From:    sherman@netcad.ENET.dec.com
  4453.  
  4454.  
  4455.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4456.  
  4457. FROM too long. Original FROM is 'Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226
  4458. -6992  08-Aug-1995 1533 -0400 <sherman@netcad.ENET.dec.com>'
  4459.  
  4460. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  4461.  
  4462. Just for comparison purposes, I checked this out.  I still like Imagine,
  4463. but I think it's good to look at what's out there.  This is sort of a
  4464. virtual demo of Lightwave:
  4465.  
  4466.       http://cse.unl.edu/%7Emohrt/lightwave/
  4467.  
  4468. It lets you see what the screens look like as well as download some pics.
  4469.  
  4470. Steve
  4471.  
  4472. Date:    Tuesday, 08 August 1995 17:28:01 
  4473. Subject: Retina problems
  4474. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4475.  
  4476.  
  4477.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4478.  
  4479. Here is a message I found on CompuServe. I told the author I'd report 
  4480. his problem to the IML, in case someone here had a solution.
  4481.  
  4482. ------------------------------------------------------------
  4483.  
  4484. #: 47798 S8/Rendering
  4485.     28-Jul-95  21:47:37
  4486. Sb: Imagine & Retina?
  4487. Fm: Frank Dlugoleski 73577,2467
  4488.  
  4489. Date:    Tuesday, 08 August 1995 17:43:55 
  4490. Subject: Siggraph Imagine user meet!
  4491. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4492.  
  4493.  
  4494.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4495.  
  4496. #: 9512 S3/Impulse
  4497.     07-Aug-95  01:07:54
  4498. Sb: SIGGRAPH Imagine Meeting
  4499. Fm: Tim Wilson [Crestline] 76432,1122
  4500.  
  4501. Date:    Tuesday, 08 August 1995 20:16:46 
  4502. Subject: Web Page Moved
  4503. From:    Ian M Smith <iansmith@ncinter.net>
  4504.  
  4505.  
  4506.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4507.  
  4508. Well, I finally have my Imagine Web paged moved to my new account...  
  4509. give it a try if you get the chance and let me know if there are any 
  4510. problems.  It should be much faster... :)
  4511.  
  4512. --                           - Imagine-ImageMaster-HP-Amiga! -
  4513. IanSmith@ncinter.net         http://www.ncinter.net/~iansmith/
  4514.  
  4515. Date:    Tuesday, 08 August 1995 21:41:42 
  4516. Subject: Re: Re[2]: lensflare
  4517. From:    yrod@ozemail.com.au
  4518.  
  4519.  
  4520.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4521.  
  4522. Is lensflare also a good way to distract the eye from sometimes unreal 
  4523. looking renders? 8^)
  4524.  
  4525. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  4526. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  4527. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  4528. "Sometimes the hard way is the only way!"
  4529.  
  4530.  
  4531. Date:    Tuesday, 08 August 1995 21:57:42 
  4532. Subject: Re: Fog
  4533. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  4534.  
  4535.  
  4536.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4537.  
  4538. You were asking about Global Fog. Remember to set the upper and lower 
  4539. dimensions of the fog: for a while I was setting the Fog Length and 
  4540. assuming that if I did not set restrictions on the size that the Fog 
  4541. would affect everything: WRONG!
  4542.  
  4543. Good luck!
  4544.  
  4545.  
  4546. Rick Dolishny          dolish@io.org
  4547. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  4548.  
  4549.  
  4550. Date:    Tuesday, 08 August 1995 22:18:51 
  4551. Subject: Re: Single sided mapping
  4552. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  4553.  
  4554.  
  4555.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4556.  
  4557. On Tue, 8 Aug 1995, Charles Blaquiere wrote:
  4558.  
  4559. > > From: Rick Dolishny <dolish@io.org>
  4560. > > 
  4561. > > If anyone is interested, I'll be uploading images from the montage after 
  4562. > > it's totally finished (music and sound are being added now). You can get 
  4563. > > it at the Command Line BBS/Toronto (great animation and video BBS) 
  4564. > > soon at (416) 533-8321 but I'll have <someone> show me how to upload 
  4565. > > to Aminet...
  4566. > >  
  4567. > > ...I'm lucky to have the one and only CHARLES BLAQUIERE in my home town!
  4568. > <laughing> Yep! And we all know who's going to show you how to upload to 
  4569. > Aminet, don't we? <laughing some more>
  4570. > I guess this is a good time to tell you all a bit about my buddy Rick
  4571. > here. He runs TAZA, the Toronto Animators Zoetrope Association. It's a
  4572. > fun user group for mostly-Amiga animators. He's also a real-live
  4573. > animator, who makes his living using Imagine and a PAR/IV24-equipped
  4574. > Amiga 3000. This year, after 2 years of animating underwater scenes for a
  4575.  
  4576. <blush!>
  4577.  
  4578. Thanks Charles! I read the Lightwave magazines and go to the 3D 
  4579. get-togethers across Ontario, and until now it's been a bit lonely: 
  4580. producing 10-60 seconds of 3D animation every week that I think looks 
  4581. pretty good - at least as good as the Lightwave stuff. But nobody 
  4582. outside Canada has heard of my show or my work. When do I get to be on a 
  4583. cover of a magazine? *
  4584.  
  4585. * Actually, I have... Many of you are familiar with Amiga Animation
  4586.   magazine: it's a collection of PD graphics, animation, Mods and
  4587.   programs. There on the cover was my dog: fully articulated and
  4588.   animated on the enclosed disk! Included was a short tutorial on
  4589.   Bones and states. Check it out: it was issue 8.4. It's a great
  4590.   way to see what I do... I suspect the file is floating around
  4591.   Aminet too: I originally called the archive "Dog.gone.lha".
  4592.  
  4593. So the point of all this is that it's great to be on the IML finally, to 
  4594. meet all of you Imagine animators of all skill levels. I hope that if 
  4595. you are in the Toronto area that you can make it to TAZA: we meet in the 
  4596. back room of a great restaurant with a capacity of over 60 people. I'd 
  4597. like to meet you there!
  4598.  
  4599. It's great to be here. Now Charles, how about that ftp demo...
  4600.  
  4601.  
  4602. Rick Dolishny          dolish@io.org
  4603. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  4604.  
  4605.  
  4606. Date:    Tuesday, 08 August 1995 22:22:56 
  4607. Subject: Re: Velocity scaling
  4608. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  4609.  
  4610.  
  4611.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4612.  
  4613. Charles, that Velocity scaling demo was remarkable! What I don't 
  4614. understand is why it doesn't seem to make a difference whatever the 
  4615. values are... unless I click on Discontinuous Knot. Am I wrong? What is 
  4616. this button?
  4617.  
  4618.  
  4619. Rick Dolishny          dolish@io.org
  4620. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  4621.  
  4622.  
  4623. Date:    Tuesday, 08 August 1995 23:07:14 
  4624. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  4625. From:    yrod@ozemail.com.au
  4626.  
  4627.  
  4628.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4629.  
  4630. Could you use Millan Polle's glass.itx to get the diamond right.
  4631. The method Charles is describing with the fakely.itx sounds similar to 
  4632. what Millan's texture does. Correct me if I am wrong. I might try it on 
  4633. the diamond obj that was supplied on the list. Let you know what happens. 
  4634. Might be a bit late though. Have a few days off in the mountains betwen jobs.
  4635.  
  4636. When I get back from the mountains I will be publishing the results of 
  4637. the Tool survey. If anyone else out there wants to be included in the 
  4638. survey please post ASAP. At the moment more Amiga users have responded 
  4639. than PC users. Tom G(renderbrant) seems to be using the most platforms 
  4640. for 3D rendering.
  4641.  
  4642. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  4643. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  4644. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  4645. "Sometimes the hard way is the only way!"
  4646.  
  4647.  
  4648. Date:    Tuesday, 08 August 1995 23:23:39 
  4649. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  4650. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  4651.  
  4652.  
  4653.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4654.  
  4655. On 08-Aug-95 00:44:37, Duncan wrote:
  4656. >>
  4657. >  Errrm i got NewMode off Aminet and it works very well in DBLPAL -No Flicker
  4658. >with extra space for more buttons along the bottom and is ok UNTIL you/i
  4659. >Qrender then it crashes unless i start imagine and jump back to WB and set
  4660. >NewMode to DONOTPROMOTE then its ok -i read the docs and every thing but i
  4661. >cant get it to work properly
  4662.  
  4663. > im gonna get ModePro and try that
  4664.  
  4665. No such problems using ModePro, it even promotes the PlayBig animation screen
  4666. correctly.
  4667.  
  4668.  
  4669. Torge!r
  4670.  
  4671. Date:    Tuesday, 08 August 1995 23:31:13 
  4672. Subject: Re: Velocity scaling
  4673. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4674.  
  4675.  
  4676.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4677.  
  4678. > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4679. > 45,0,120 |      __-B
  4680. >          |   _--
  4681. > Align    |  /
  4682. >          | /
  4683. >          |/
  4684. > 0,0,0    A----------
  4685. >          1         10
  4686. >             Frame
  4687. > In this diagram, we're morphing, ohhh, position from a triplet of XYZ
  4688. > values ("A" on the graph) to another ("B" on the graph), between frames 1
  4689.  
  4690. D'oh! As you can imagine, I started writing the tutorial using 
  4691. "Position" as the variable XYZ triplet, then went back and changed it 
  4692. all to "Align"... everywhere except in one line. Obviously, I meant that 
  4693. we're morphing _Align_, not Position. The graph is correct.
  4694.  
  4695.  
  4696. Date:    Tuesday, 08 August 1995 23:44:03 
  4697. Subject: Re: Velocity scaling
  4698. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4699.  
  4700.  
  4701.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4702.  
  4703. > From: Rick Dolishny <dolish@io.org>
  4704. > Charles, that Velocity scaling demo was remarkable! What I don't 
  4705. > understand is why it doesn't seem to make a difference whatever the 
  4706. > values are... unless I click on Discontinuous Knot. Am I wrong? What is 
  4707. > this button?
  4708.  
  4709. Discontinuous Knot is used when you create several adjoining morph bars, 
  4710. e.g.
  4711.  
  4712.       A[########B[###C
  4713.  
  4714. Normally, you'll want the spline curve, from A to B to C, to look 
  4715. harmonious, without any abrupt changes caused by different values to the 
  4716. left of B (Velocity Scaling #1 of first morph bar) and to the right 
  4717. of B (Velocity Scaling #0 of second morph bar). I don't know how Imagine 
  4718. does it; perhaps it plays with the values so that the first VC#1 and the 
  4719. second VC#0 won't really be what you entered, but an average of the two. 
  4720. Whatever method Imagine uses, the idea would be to force the slope of 
  4721. the spline to be the same as it arrives at B, and as it leaves B.
  4722.  
  4723. However, if you want the spline curve to have different slopes, you 
  4724. click on the Discontinuous Knot button. This allows you to enter 
  4725. different values in the first VC#1 and the second VC#0, giving the 
  4726. effect of a break in the curve. (You get the same effect, in 2-D space, 
  4727. in the Spline editor when you change a knot from Continuous to 
  4728. Discontinuous) You're basically telling Imagine, "when computing the 
  4729. first spline interpolation, pretend that the second bar doesn't exist".
  4730.  
  4731. Well, when you're just creating a _single_ morph bar, the second bar 
  4732. _doesn't_ exist, and for some reason I found that activating 
  4733. Discontinuous Knot really got the point across to Imagine. Without it, I 
  4734. sometimes got strange behaviour.
  4735.  
  4736.  
  4737.  
  4738. Date:    Tuesday, 08 August 1995 23:46:38 
  4739. Subject: Re:Re: lensflare
  4740. From:    yrod@ozemail.com.au
  4741.  
  4742.  
  4743.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4744.  
  4745. On Sun, 6 Aug 1995, gregory denby wrote:
  4746.  
  4747. > Rod asks:
  4748. > >How do I obtain a nice sparkle offthe edge of a wine glass or chrome
  4749. > >object?
  4750. > I suppose you are talking about a glint durring the course of an
  4751. > anim?  I don't think there is any easy way to do this.  Maybe try
  4752. > running a small test anim, just to see which frames have the sharpest
  4753. > specular highlights, and then add a flared light at those points/
  4754. > frames.  ??
  4755. > Greg Denby
  4756.  
  4757. This might be a nice feature that Impulse might be able to impement.
  4758. A global effect that reacts to a texture (or attributes button) on an obj. 
  4759. Like the way that the global lens flare reacts to lights that don't have 
  4760. the "No lens flare" switch on. Place a texture that works on specularity 
  4761. (or mabey just a button in the attributes requestor like the bright button).
  4762. Anyway, the global effect would look for objects with that is tagged with 
  4763. the specularity texture/button, and where the specularity reaches 
  4764. 255,255,255 in a tight spot (like on an edge) it would produce a 
  4765. sparkle/lensflare like effect. Possible settings for the effect could be:
  4766.  
  4767. Intensity before sparkle, ie: 250,250,250
  4768. Width of bright spot (set in Imagine units), ie. if an edge of your wine
  4769.   glass was 5 Imagine units, this setting would be say: 5. 
  4770. So with these two settings you could say, "Put a sparkle/flare on any 
  4771. area where the specularity intensity is over 250,250,250 on an area less 
  4772. than 5 imagine units wide"
  4773. Perhaps other lensflare type settings could be borrowed.
  4774.  
  4775. Anyway, just an idea. Don't flare me 8-) if this doesn't make sense, is 
  4776. totally useless, or could never be done.
  4777.  
  4778. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  4779. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  4780. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  4781. "Sometimes the hard way is the only way!"
  4782.  
  4783.  
  4784. Date:    Tuesday, 08 August 1995 23:58:21 
  4785. Subject: Re: Velocity Scaling
  4786. From:    NEWKIRK@delphi.com
  4787.  
  4788.  
  4789.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4790.  
  4791. to Rick Dolishny-
  4792. Think back to college math... a discontinuity is a point at which (on a graph
  4793. of velocity) the velocity changes abrubtly, no smooth curve.  If you select
  4794. Discontinuous Knot (knot being the control points of the spline) then you are
  4795. telling the program to take your input value and disregard the slope approaching
  4796.  
  4797. that point.  In reverse, if you don't have a discontinuous knot, the slope in th
  4798. frame preceding the spline is probably used instead, to ensure that no 
  4799. discontinuity exists at the starting point.
  4800. Did that make any sense?  I'm half asleep...
  4801. Joelzzzzzzzzzzzzz
  4802.  
  4803. Date:    Wednesday, 09 August 1995 00:12:10 
  4804. Subject: RE: Beyond Imagination
  4805. From:    Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK (Andrew Herbert)
  4806.  
  4807.  
  4808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4809.  
  4810. >   ----- The following addresses had delivery problems -----
  4811. ><Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK>  (unrecoverable error)
  4812. >
  4813. >   ----- Transcript of session follows -----
  4814. ><Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK>... Deferred: Connection timed out with 
  4815. herbert.netkonect.co.uk
  4816. >Message could not be delivered for 1 week, 2 days
  4817. >Message will be deleted from queue
  4818. >
  4819. Oh dear...as you can see I had a bit of trouble recieving the message, but it go
  4820. t to me in the 
  4821. end !
  4822.  
  4823. >>Beyond Imagination is a On-Line help system for Imagine and includes hints, 
  4824. >tips, and tutorials 
  4825. >>on just about everything.
  4826.  
  4827. >Just downloaded your software, and I must say I'm very impressed with the 
  4828. >time and effort you
  4829. >obviously put into it.  Although I've kept my own archives and FAQs from the 
  4830. >IML, it's great to
  4831. >have them easily accessible all in one place.  Thanks!
  4832. >
  4833. >Since you asked for comments, I must say that the one thing that would make 
  4834. >it even more 
  4835. >useful than it already is would be some kind of search function.  Being able 
  4836. >to find every 
  4837. >reference to, say, "glass" at the click of a button would be great!
  4838.  
  4839. Thanks for your reply.
  4840.  
  4841. "Beyond Imagination" was a idea after using "Dare 2 Imagine" on the Amiga (and I
  4842.  have to admit 
  4843. quite a lot of the information was "aquired" from the very same archive !)
  4844.  
  4845. I feel Imagine for the PC has never taken off in the same way it did for the Ami
  4846. ga (certainly 
  4847. not in the UK) I hope that this will soon change, although I'd be the first to a
  4848. dmit Imagine 
  4849. needs to make some changes in order to achieve this.
  4850.  
  4851. Thanks to everyone who has said they liked it and found it useful, until I start
  4852.  working 
  4853. full-time with (hopefully) a computer graphics firm (interview this week - bite 
  4854. fingernails time 
  4855. !) I will constantly improve it.
  4856.  
  4857. Thanks for your constructive critism and I'm working on a search program at the 
  4858. moment, it 
  4859. won't be much different from the Netscape searcher or Yahoo, I'm just making the
  4860.  code more 
  4861. effecient so it'll run a bit faster.  I realise the on-line time costs money so I'll try and 
  4862. make it as small as possible, and give it it's own .exe so you won't have to dow
  4863. nload the full 
  4864. program again and re-install it.
  4865.  
  4866. That's all for now and I'll msg everyone when it's downloadable through the web 
  4867. page.
  4868.  
  4869. Bye !
  4870.  
  4871.  
  4872. >> Email: Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK <<
  4873. >> Beyond Imagination available at http://uptown.turnpike.net/H/Herbert/ <<
  4874.  
  4875.  
  4876. Date:    Wednesday, 09 August 1995 10:52:45 
  4877. Subject: Re: Imagine 3.3 Screen Res.
  4878. From:    Mtucibat@cris.com
  4879.  
  4880.  
  4881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4882.  
  4883. By 8-8, lots of folks have talked about Screen Size:
  4884.  
  4885. T> > im gonna get ModePro and try that
  4886. T> 
  4887. T> No such problems using ModePro, it even promotes the PlayBig animation
  4888. T> screen correctly.
  4889. ===============
  4890.  
  4891.         I'd prefer not to have another commodity running, but still
  4892.         haven't found the locations to edit.  If anyone has or could
  4893.         find them, I'd appreciate their posting.
  4894.  
  4895.         -mikeT
  4896.  
  4897.  
  4898. * Offline Orbit 0.70a * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  4899.  
  4900. Date:    Wednesday, 09 August 1995 11:02:24 
  4901. Subject: Re: Retina problems
  4902. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  4903.  
  4904.  
  4905.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4906.  
  4907. I have a Retina Z2 and Imagine 3.0. I found a utility on AmiNet (archive 
  4908. name "DCTV4RetinaV25.lha") which allows Retina users to retarget 
  4909. Imagine's rendering output (using the DCTV switch) to the Retina. I've 
  4910. tried it, and it works perfectly. You only have to register it to get a 
  4911. version that doesn't stamp a logo on your output screen.
  4912.  
  4913.  
  4914. *******************************************
  4915. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  4916. *                                         *
  4917. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  4918. *                                         *
  4919. *     "Affable little snow creature."     *
  4920. *******************************************
  4921.  
  4922.  
  4923. Date:    Wednesday, 09 August 1995 11:36:41 
  4924. Subject: Fonts
  4925. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4926.  
  4927.  
  4928.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4929.  
  4930. Seems like I might have gone through this once, so excuse the 
  4931. rudundancy,--but is there something buggy in 3.0's add font object, in 
  4932. Detail?  
  4933.  
  4934. I'm not usually into the flying logo thing, but hey, cliche's 
  4935. strike even the most conceited of us.  I couldn't get Detail to load any 
  4936. kind of font, not even postscript's.  Ended up having to go into 
  4937. spline, which isn't too slow at all.  And the manual of course was 
  4938. incredibly helpful.  
  4939.  
  4940. I'm glad I haven't deleted 2.9. Oh, and I'm on an A3000.  
  4941.  
  4942. (And also, please excuse those multiple posts yesterday about the 
  4943. watersplash tutorial.  I got three of my own letters.  My server's 
  4944. playing pingpong). 
  4945.  
  4946. Date:    Wednesday, 09 August 1995 15:09:00 
  4947. Subject: Re: Craig Collins
  4948. From:    Paul Townend <Paul.Townend@raytech.co.uk>
  4949.  
  4950.  
  4951.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4952.  
  4953.  
  4954.  -=> Quoting Andrew@herbert.netkonect.co.uk to All <=-
  4955.  
  4956.  An> From: Andrew Herbert <Andrew@herbert.netkonect.co.uk>
  4957.  
  4958.  An> Has anyone heard of Craig Collins or any of his animations ?
  4959.  
  4960.  An> Dolphin Dreams
  4961.  An> Speed Limit
  4962.  An> Last Stand On Hoth
  4963.  An> Mean CD Machone
  4964.  An> Soldier X
  4965.  An> Tygris III
  4966.  An> Aliens III
  4967.  
  4968.  An> He also did a magazine cover for Amiga Shopper
  4969.  
  4970.  An> I have one of his videos in PAL format (The Imagine Video Collection
  4971.  An> 1) from 17 bit software and  was wondering if he released any more
  4972.  An> animations or if anyone has a contact address ? 
  4973.  
  4974.  Hello Andrew :-) I live a couple of miles from Craig and work part-time
  4975.  at the same place so I reckon I'm quite up on Craigs material since I
  4976.  supplied the music for his video (check out the credits).
  4977.  
  4978.  I haven't got hold of him to ask if it's OK to give You a tel number,
  4979.  but I could relay any messages..he is a bit busy though.
  4980.  
  4981.  He also did PC format and Amiga format's covers and may do some more
  4982.  in the near future (amiga format was the pixelpro2 giveaway).
  4983.  
  4984.  He now runs a pentium90 with 40 meg ram and all the trimmings! :-)
  4985.  
  4986.  If You think that video was good..You wanna see his demo reel...blows
  4987.  that away. Full 24 bit anims on svhs...stunners!
  4988.  Time to show off a bit now..:-)..I managed to get the soldier x object
  4989.  from Craig some time ago, and have sworn never to release it. Nice piece
  4990.  of work, but I really wanted the alien, however Craig spent 3 months
  4991.  off and on building that so I doubt if anything short of violence will
  4992.  prise that from his clutches:-))
  4993.  
  4994.  As far as more anims goes...no. Craig is now professional and has no
  4995.  time for PD. He recognises PD launched his career, but there comes a time
  4996.  when You cant restrict Yourself to small/free anims! People out there
  4997.  are prepared to pay good money for this kind of work, so why not join
  4998.  in?
  4999.  
  5000.  Craig's now working on a few ideas, I can't really say what, but I'll
  5001.  let You know as and when - he uses comms but doesn't really like to
  5002.  do any more than read the mail.
  5003.  
  5004.  Just thought I'd drop You a reply 'cos even though we're mates, I still
  5005.  admire his work as a pro (it seem you do too).
  5006.  
  5007.  Don't know if you wanna e-mail me back, but it would be better 'cos
  5008.  walls have ears and Craig often gets badly informed when I write about
  5009.  him....I then spend 2 or 3 hours explaining what was REALLY said to him:-)
  5010.  
  5011.  
  5012.  OK, nuff waffling, it's time 4 bed!
  5013.  Traa!
  5014.  
  5015. .... There goes me knotted pine!  (Wrong Trousers)
  5016. |
  5017. | Internet: Paul.Townend@raytech.co.uk
  5018. |-------------------------------------------------------------------|
  5019. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  5020. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  5021.  
  5022. Date:    Wednesday, 09 August 1995 17:59:55 
  5023. Subject: Imagine 2.0
  5024. From:    Joe Piche <jpiche@freenet.calgary.ab.ca>
  5025.  
  5026.  
  5027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5028.  
  5029. I was wundering if there was an upgrade to imagine 2.0? Bug fix, and the 
  5030. like. I can't afford 3.0, so I'm kinda stuck with 2 <The price was 
  5031. right>. I'm also looking for a tutorial on how to use the Cycle editor. 
  5032. The book that came with imagine when I bought it, covers all the basics, 
  5033. but not the cycle ed.
  5034.  
  5035. BTW, I'm using the PC version.
  5036.  
  5037. Thanx, Joe
  5038.  
  5039. Date:    Wednesday, 09 August 1995 20:35:00 
  5040. Subject: Rendering Resolution
  5041. From:    horst@artemedia.DE (Horst Heberle)
  5042.  
  5043.  
  5044.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5045.  
  5046. On Aug 10,  2:04am, William Allwell wrote:
  5047. > Subject: Rendering Resolution
  5048. > What is a good resolution to render in?  I usually stick to 640*512,
  5049. > rendering in 24 bit, then viewing the rendered image through Art
  5050. > Department in AGA.  I have noticed a few images in magazines rendered at
  5051. > resolutions up to 1500*1000, which are of veryy high qaulity.  What
  5052. > resolutions do other people use???
  5053. >
  5054. >                             Bill Allwell
  5055. >
  5056. >-- End of excerpt from William Allwell
  5057.  
  5058.  
  5059. I think, it depends on what you want.
  5060. If you want an animation in Video resolution you don't need a resolution of
  5061. your image larger than 720x576 (this is for a PAL image).
  5062. If you want to produce a slide, you need a resolution higher than Video,
  5063. because a slide needs a very high resolution to display your rendered image in
  5064. the best quality (my experiences in this: 2048x1365 for a good quality), but
  5065. remember - an image in this resolution in 24 bit is up to 8,5 mb size.
  5066.  
  5067. You need more info in this question? Don't hesitate to ask me. I will try to
  5068. help you. I often produce animations and slides in different resolutions with
  5069. much success.
  5070. Horst
  5071.  
  5072.  
  5073.  
  5074. -- 
  5075.     _/_/_/  _/          _/_/_/_/  _/       Dipl. Ing. Horst Heberle
  5076.    _/      _/_/        _/        _/_/      Lindenstrasse 9 54292 Trier
  5077.   _/      _/  _/      _/_/_/_/  _/  _/             eMail heberle@trier.fh-rpl.de
  5078.  
  5079.  _/      _/    _/          _/  _/_/_/_/            Phone (0)651 47493
  5080. _/_/_/  _/_/_/_/_/  _/_/_/_/  _/      _/     Fax (0)651 43176
  5081.  
  5082.  
  5083. Date:    Wednesday, 09 August 1995 21:17:19 
  5084. Subject: Re: Imagine upgrade
  5085. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  5086.  
  5087.  
  5088.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5089.  
  5090. >>I am currently using version2 of Imagine, and I'm thinking of upgrading to 
  5091. >>version3 or later.  Are there many advantages to the later versions and 
  5092. >>what are to user guides like???
  5093. >>
  5094. >>                    Bill Allwell
  5095. >>
  5096. The user guide is much improved, as is the program.
  5097.  
  5098. -Particles
  5099. -Lens Flares
  5100. -Bones / Skeletonal control, and Inverse kinematics
  5101. -Hugely improved brush and texture map requester and settings options
  5102. -Postscript text objects & spline editor
  5103. And many other things. That should wet your appetite, anyway.
  5104.  
  5105. Get it! If you can afford it, it is streets ahead of version 2.
  5106.  
  5107.  
  5108. Date:    Wednesday, 09 August 1995 21:37:11 
  5109. Subject: Amiga IFF
  5110. From:    Susan Dianne Boon <sdboon@acs.ucalgary.ca>
  5111.  
  5112.  
  5113.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5114.  
  5115. Hi!
  5116.  
  5117. Sorry to be slightly off topic but,are there any PD programs that
  5118. would convert my Imagine IFF to other formats like GIFF and TIFF?
  5119. Or even HTML????
  5120. Keep rendering!
  5121.  
  5122.  
  5123. -- 
  5124.  
  5125. Dr. Susan D. Boon                    
  5126. Department of Psychology                    
  5127. University of Calgary
  5128. 2500 University Dr. NW
  5129. Calgary, AB  T2N 1N4
  5130. CANADA
  5131.  
  5132. Date:    Wednesday, 09 August 1995 21:38:55 
  5133. Subject: Craig Collins
  5134. From:    Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK (Andrew Herbert)
  5135.  
  5136.  
  5137.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5138.  
  5139. Has anyone heard of Craig Collins or any of his animations ?
  5140.  
  5141. Dolphin Dreams
  5142. Speed Limit
  5143. Last Stand On Hoth
  5144. Mean CD Machone
  5145. Soldier X
  5146. Tygris III
  5147. Aliens III
  5148.  
  5149. He also did a magazine cover for Amiga Shopper
  5150.  
  5151. I have one of his videos in PAL format (The Imagine Video Collection 1) from 17 
  5152. bit software and 
  5153. was wondering if he released any more animations or if anyone has a contact addr
  5154. ess ?
  5155.  
  5156. BTW The Beyond Imagination search engine is out now from http://uptown.turnpike.
  5157. net/H/Herbert/
  5158.  
  5159.  
  5160. >> Email: Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK <<
  5161. >> Beyond Imagination for Windows available at http://uptown.turnpike.net/H/Herb
  5162. ert/ <<
  5163.  
  5164.  
  5165. Date:    Wednesday, 09 August 1995 22:08:50 
  5166. Subject: Re: Creating landscapes
  5167. From:    mikael@pip.dknet.dk
  5168.  
  5169.  
  5170.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5171.  
  5172. I found a way on how to make easy landscapes, using Fractint (I use Fractint 19.
  5173. 2).
  5174. Start Fractint, make Plasma, save image. From main menu select "3D transform fro
  5175. m file" 
  5176. and select your saved image. An option screen appears. The option "coarseness" c
  5177. ontrols the
  5178. detail level (number of points, edges and faces). Go down to "Ray Trace out" and
  5179.  enter "7"
  5180. for DXF output. Press enter until the computer begins to draw. Start imagine, se
  5181. lect "load DXF"
  5182.  and Imagine will convert the DXF, this may take some time. You know have an eas
  5183. y way of
  5184. making landscapes objects.
  5185.  
  5186. Yours Mikael Johannesen.
  5187.  
  5188.  
  5189.  
  5190. Date:    Wednesday, 09 August 1995 23:25:49 
  5191. Subject: Re: Creating landscapes
  5192. From:    Fredster <fredster@sapphire.netrix.net>
  5193.  
  5194.  
  5195.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5196.  
  5197. -- [ From: Fredster * EMC.Ver #2.5.02 ] --
  5198.  
  5199. > I found a way on how to make easy landscapes, using Fractint (I use
  5200. Fractint
  5201. > 19.2). Start Fractint, make Plasma, save image. From main menu select "3D
  5202. > transform from file"  and select your saved image. An option screen
  5203. appears.
  5204.  
  5205. Neat idea!
  5206.  
  5207. There's a program called VistaPro, that does great landscapes that can be
  5208. saved as dxf and imported into Imagine as well, that gives you greater
  5209. control over the whole thing. It's pretty cheap, and very effective...
  5210.  
  5211. --------------------
  5212. Fred Aderhold
  5213. fredster@netrix.net
  5214.  
  5215. Brownies - not just for breakfast anymore!
  5216. --------------------
  5217.  
  5218. Date:    Wednesday, 09 August 1995 23:32:53 
  5219. Subject: Re: Creating landscapes
  5220. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  5221.  
  5222.  
  5223.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5224.  
  5225.  
  5226.  
  5227. On Wed, 9 Aug 1995 mikael@pip.dknet.dk wrote:
  5228.  
  5229. > I found a way on how to make easy landscapes, using Fractint (I use Fractint 1
  5230. 9.2).
  5231.  
  5232. What is Fractint? What platforms? Shareware? How much? AAAAAAGHHHHH!!!!
  5233.  
  5234. > Yours Mikael Johannesen.
  5235.  
  5236. See ya,
  5237.       Roger
  5238.  
  5239. Date:    Thursday, 10 August 1995 00:06:11 
  5240. Subject: Re: Help-Im2.0
  5241. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  5242.  
  5243.  
  5244.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5245.  
  5246.  
  5247.  
  5248. On Wed, 9 Aug 1995 NEWKIRK@delphi.com wrote:
  5249.  
  5250. > HELP!  I'm running IM 2.0, trying to 'Trace' a scene, and  I keep getting
  5251. > 'Error - World OcTree Too Large'  What does it mean, what can I do?
  5252. > This one's new to me.
  5253.  
  5254. I think I've heard of this one. Try scaling your entire stage setup down 
  5255. below 1024(?). This should alleviate the problem, I think.
  5256.  
  5257. > Joel
  5258.  
  5259. See ya,
  5260.       Roger
  5261.  
  5262. Date:    Thursday, 10 August 1995 00:07:23 
  5263. Subject: Help-Im2.0
  5264. From:    NEWKIRK@delphi.com
  5265.  
  5266.  
  5267.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5268.  
  5269. HELP!  I'm running IM 2.0, trying to 'Trace' a scene, and  I keep getting
  5270. 'Error - World OcTree Too Large'  What does it mean, what can I do?
  5271. This one's new to me.
  5272. Also have a non-Imagine question for Amiga Imagineers: I'm running on ECS
  5273. chips, and have noticed a strange effect - my Amiga's display bleeds into
  5274. channel six on my TV set, ten feet away, no connections (except power, but
  5275. each is on it's own surge protector with filters)  The problem exists with
  5276. the monitor turned off too, so I guess I've been getting irradiated for years
  5277. sitting in front of my A2000 (it sits on the floor, on it's end, right in fron
  5278. of my chair. Hmmm.... glad I've already had a son...)
  5279. Joel
  5280.  
  5281. Date:    Thursday, 10 August 1995 02:05:39 
  5282. Subject: Re: Amiga IFF
  5283. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  5284.  
  5285.  
  5286.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5287.  
  5288. Yes, you can get several choices of image processor(format converters) 
  5289. from your nearest AmiNet site. I've tried out GfxCon, and it works well 
  5290. and is easy to use. It will convert to and from most popular Amiga/PC 
  5291. file graphic formats.
  5292.  
  5293. Normally, however, I use the commercial program Imagemaster R/t. It's 
  5294. bang for the buck can't be beat by competitors.
  5295.  
  5296.  
  5297. *******************************************
  5298. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  5299. *                                         *
  5300. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  5301. *                                         *
  5302. *     "Affable little snow creature."     *
  5303. *******************************************
  5304.  
  5305.  
  5306. Date:    Thursday, 10 August 1995 03:04:36 
  5307. Subject: Rendering Resolution
  5308. From:    William Allwell <bill@netspace.net.au>
  5309.  
  5310.  
  5311.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5312.  
  5313. What is a good resolution to render in?  I usually stick to 640*512, 
  5314. rendering in 24 bit, then viewing the rendered image through Art 
  5315. Department in AGA.  I have noticed a few images in magazines rendered at 
  5316. resolutions up to 1500*1000, which are of veryy high qaulity.  What 
  5317. resolutions do other people use???
  5318.  
  5319.                               Bill Allwell
  5320.  
  5321.  
  5322. Date:    Thursday, 10 August 1995 03:11:43 
  5323. Subject: Imagine upgrade
  5324. From:    William Allwell <bill@netspace.net.au>
  5325.  
  5326.  
  5327.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5328.  
  5329. I am currently using version2 of Imagine, and I'm thinking of upgrading to 
  5330. version3 or later.  Are there many advantages to the later versions and 
  5331. what are to user guides like???
  5332.  
  5333.                       Bill Allwell
  5334.  
  5335. Date:    Thursday, 10 August 1995 03:45:20 
  5336. Subject: Re: Pentax
  5337. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  5338.  
  5339.  
  5340.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5341.  
  5342. Hello Greg, on Aug 9 you wrote:
  5343.  
  5344. > I d-loaded your Pentax .iob from Aminet, and I want to congratulate
  5345. > you on your modelling.  For a change, a nice object that's not
  5346. > a space ship.  Also, I like the way you didn't use any brush maps.
  5347. > I guess I'm a bit of a purist, but using brushes seems to be a bit
  5348. > of a cheat.
  5349. > Now, where do I get film for this :->
  5350.  
  5351. I'm glad you like it. I've tried to follow Carmen Rizzolo's lead and avoid
  5352. brush maps where possible. It's a fine line between getting a detailed
  5353. object and too many faces. The "PENTAX" logo alone is over 1400 faces, not
  5354. to mention the Zoom and Focus rings. I was tempted to add brush maps for
  5355. some text on the lens and aperture ring but had second thoughts, it would
  5356. have meant rendering in a very high resolution to make them legible.
  5357.  
  5358. I have to admit though that my next object will probably be the Deep Space
  5359. 9 station :-) but it will be modelled from a VCR freeze frame, not a model.
  5360.  
  5361. -- Bob
  5362.  
  5363.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  5364.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  5365.  
  5366.  
  5367. Date:    Thursday, 10 August 1995 04:01:49 
  5368. Subject: Re: Rendering Resolution
  5369. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  5370.  
  5371.  
  5372.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5373.  
  5374. Hello William, on Aug 10 you wrote:
  5375.  
  5376. > What is a good resolution to render in?  I usually stick to 640*512, 
  5377. > rendering in 24 bit, then viewing the rendered image through Art 
  5378. > Department in AGA.  I have noticed a few images in magazines rendered at 
  5379. > resolutions up to 1500*1000, which are of veryy high qaulity.  What 
  5380. > resolutions do other people use???
  5381. >                             Bill Allwell
  5382.  
  5383. I generally render to suit my default display (Workbench) size, around
  5384. 724 x 566. A local magazine here in Australia won't accept anything less
  5385. than 1500 x 3000 for their cover which measures 8" x 11" (A4). They need
  5386. the higher resolutions for printing.
  5387.  
  5388. -- Bob
  5389.  
  5390.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  5391.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  5392.  
  5393.  
  5394. Date:    Thursday, 10 August 1995 04:17:09 
  5395. Subject: Re: Creating landscapes
  5396. From:    RobSampson@aol.com
  5397.  
  5398.  
  5399.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5400.  
  5401. In a message dated 95-08-09 19:53:42 EDT, you write:
  5402.  
  5403. >There's a program called VistaPro, that does great landscapes that can be
  5404. >saved as dxf and imported into Imagine as well, that gives you greater
  5405. >control over the whole thing. It's pretty cheap, and very effective...
  5406.  
  5407. I've been using Vistapro 3.1, picked it up a couple weeks ago.  I now
  5408. consider it an excellent addtion to Imagine.  There are so many ways to use
  5409. it.  Export dxf terrains to Imagine.  Convert dem files to 3ds with a utility
  5410. of thiers then convert the 3ds file to Imagine with Andrey's program.
  5411.  Backdrop an Imagine render into a Vistapro landscape and then place another
  5412. Imagine render in the foreground as long as the tga files background color is
  5413. black.  It is by itself a great program with very good tech support, in fact
  5414. the best tech support I have come across on any product.  When I had a
  5415. question about a feature right after buying it the guy who wrote the program
  5416. responded to my question within hours even though the post was not directed
  5417. towards him specifically.  If you have need for great terrains and
  5418. photorealistic backdrops this is the program to get. It was $85 I believe
  5419. direct from VRLI but can be found cheaper I'm sure.
  5420.  
  5421. Bob...............
  5422.  
  5423.  
  5424.  
  5425. Date:    Thursday, 10 August 1995 07:22:54 
  5426. Subject: Upgrading...
  5427. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  5428.  
  5429.  
  5430.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5431.  
  5432. Hi all,
  5433.  
  5434. (Sorry if this question have been ask before..and I know it has)
  5435.  
  5436.   I have been out of the loop (in a since) with Imagine.  As you can see 
  5437. I own Imagine 3.0.  I am just wondering how much will cost total not to 
  5438. get up to Imagine 3.3?   I was once offer to join Impulse's upgrade club 
  5439. but I was already sucked into using Lightwave (and I love it!) but the 
  5440. features I have been hearing about Imagine has me seriously thinking 
  5441. about seeing this package and once again use it WITH LW. :)
  5442.  
  5443. Oh is there a number (or email address) I can get to Impulse?
  5444.  
  5445. TIA
  5446.  
  5447. Alex
  5448.  
  5449. ---------------------------------------------------------------
  5450. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 22MB RAM
  5451. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  5452. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  5453. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  5454. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  5455. --------------------------------------------------------------
  5456.  
  5457.  
  5458. Date:    Thursday, 10 August 1995 10:33:16 
  5459. Subject: Re: Rendering Resolution
  5460. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  5461.  
  5462.  
  5463.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5464.  
  5465. > From:          William Allwell <bill@netspace.net.au>
  5466. > Subject:       Rendering Resolution
  5467. > To:            imagine@email.sp.paramax.com
  5468. > Date:          Thu, 10 Aug 1995 02:04:36 +1000 (EST)
  5469.  
  5470. > What is a good resolution to render in?  I usually stick to 640*512, 
  5471. > rendering in 24 bit, then viewing the rendered image through Art 
  5472. > Department in AGA.  I have noticed a few images in magazines rendered at 
  5473. > resolutions up to 1500*1000, which are of veryy high qaulity.  What 
  5474. > resolutions do other people use???
  5475. >                             Bill Allwell
  5476.  
  5477. 640x512 is a good choice, or if you want to it to be seen on the PC`s
  5478. do 640x480. I found that when I moved onto the PC most of my Amiga
  5479. renderings were cut-off at the bottom.
  5480.  
  5481. Another idea that I always used in final renderings is to render at
  5482. 1280x1024 and then scale down 50%. This improves the quality
  5483. of the render , as Imagines anti-aliasing has never been the best. 
  5484. I still found it quicker this way even with Imagine 3`s improved 
  5485. anti-aliasing, I just turned down the quality in Imagine and rendered
  5486. it at twice the resolution I needed. It turned out quicker than 
  5487. using Imagine 3`s improved anti-aliasing quality which slows down
  5488. dramatically.
  5489.  
  5490. The reason why the magazines would use such a high
  5491. resolution is so that it can be published without loss of quality. 
  5492. Alot of highend printing can go up to 32000.
  5493.  
  5494. Paul R
  5495. ---------------------------------------------------------------
  5496.  email: paul@rance.demon.co.uk
  5497.  
  5498.  gallery web page http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html 
  5499. ---------------------------------------------------------------
  5500.  
  5501. Date:    Thursday, 10 August 1995 10:36:55 
  5502. Subject: Re: fonts
  5503. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  5504.  
  5505.  
  5506.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5507.  
  5508. > Date:          Wed, 9 Aug 1995 10:36:41 -0700 (PDT)
  5509. > From:          Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5510. > To:            imaginemailinglist <imagine@email.sp.paramax.com>
  5511. > Subject:       fonts
  5512.  
  5513. > Seems like I might have gone through this once, so excuse the 
  5514. > rudundancy,--but is there something buggy in 3.0's add font object, in 
  5515. > Detail?  
  5516. > I'm not usually into the flying logo thing, but hey, cliche's 
  5517. > strike even the most conceited of us.  I couldn't get Detail to load any 
  5518. > kind of font, not even postscript's.  Ended up having to go into 
  5519. > spline, which isn't too slow at all.  And the manual of course was 
  5520. > incredibly helpful.  
  5521. > I'm glad I haven't deleted 2.9. Oh, and I'm on an A3000.  
  5522. > (And also, please excuse those multiple posts yesterday about the 
  5523. > watersplash tutorial.  I got three of my own letters.  My server's 
  5524. > playing pingpong). 
  5525.  
  5526. THis has been fixed in the later versions, I think its 3.2.
  5527. Use the spline editor its much better anyway.
  5528.  
  5529. Paul
  5530. ---------------------------------------------------------------
  5531.  email: paul@rance.demon.co.uk
  5532.  
  5533.  gallery web page http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html 
  5534. ---------------------------------------------------------------
  5535.  
  5536. Date:    Thursday, 10 August 1995 12:12:42 
  5537. Subject: Manuals please
  5538. From:    simon phillips <S.T.Phillips@canterbury.ac.uk>
  5539.  
  5540.  
  5541.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5542.  
  5543. I got imagine 2.0 for my PC froma coverdisk. Only I have no clue how 
  5544. to use it properly as I have limited background in Amiga usage. Can 
  5545. anyone tell me where I can download a simple user guide ? If not can 
  5546. I get a cheap user manual for the pc version anywhere (cheap being 
  5547. the operative word) ? 
  5548. thanks
  5549. Simon.
  5550.  
  5551.  
  5552.  
  5553. Date:    Thursday, 10 August 1995 12:52:52 
  5554. Subject: Field Rendering
  5555. From:    pantera@voyager.com
  5556.  
  5557.  
  5558.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5559.  
  5560. A few questions:
  5561.  
  5562. * I have not tried to do a fiel rendering yet, but i am kinda confused,
  5563. i understand that the best time to use it is when you have objects
  5564. moving horizontally or vertically across the screenn.  Should i just use
  5565. field rendering for ALL my animations??? and what do the individual
  5566. frames look like?
  5567.  
  5568.  
  5569. * When I try to align an object to the camera i get an error message,
  5570. anyone know why?
  5571.  
  5572. * If there is ANYONE out there with version 3.3 please E-mail me.
  5573.  
  5574.  
  5575.                            -------------------------
  5576.                              H"E"L"M"Y PRODUCTIONS
  5577.                            -------------------------
  5578.                               <3D & 2D AnImAtIoN>
  5579.                            -------------------------
  5580.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  5581.                            -------------------------
  5582.  
  5583.  
  5584.  
  5585. Date:    Thursday, 10 August 1995 12:59:51 
  5586. Subject: Re: Beyond Imagine
  5587. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  5588.  
  5589.  
  5590.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5591.  
  5592.  
  5593. Hello,
  5594.  
  5595. Tried FTP uptown.turnpike.net to get Beyond.zip.
  5596. The system didn't allows me as ftp or anon or guest.
  5597.  
  5598. Do I need http it only?
  5599.  
  5600. TIA.
  5601.  
  5602.         How do you come back from 3D ?
  5603. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  5604.  
  5605.  
  5606. Date:    Thursday, 10 August 1995 15:39:04 
  5607. Subject: Re: Amiga IFF
  5608. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5609.  
  5610.  
  5611.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5612.  
  5613. Look down at aminet, in the gfx directory, I don't know if it's in the 
  5614. edit directory or the 3d directory, but I think it's called Image 
  5615. Studio.  (Great help, eh!  I'm not sure exactly where it is, nor what 
  5616. it's called!  Help like this you could do without . . . :^)
  5617.  
  5618. On Wed, 9 Aug 1995, Susan Dianne Boon wrote:
  5619.  
  5620. > Hi!
  5621. > Sorry to be slightly off topic but,are there any PD programs that
  5622. > would convert my Imagine IFF to other formats like GIFF and TIFF?
  5623. > Or even HTML????
  5624. > Keep rendering!
  5625. > -- 
  5626. > Dr. Susan D. Boon                    
  5627. > Department of Psychology                    
  5628. > University of Calgary
  5629. > 2500 University Dr. NW
  5630. > Calgary, AB  T2N 1N4
  5631. > CANADA
  5632.  
  5633. Date:    Thursday, 10 August 1995 16:44:05 
  5634. Subject: Re: Rendering Resolution
  5635. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  5636.  
  5637.  
  5638.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5639.  
  5640. On Thu, 10 Aug 1995, William Allwell wrote:
  5641.  
  5642. > What is a good resolution to render in?  I usually stick to 640*512, 
  5643. > rendering in 24 bit, then viewing the rendered image through Art 
  5644. > Department in AGA.  I have noticed a few images in magazines rendered at 
  5645. > resolutions up to 1500*1000, which are of veryy high qaulity.  What 
  5646. > resolutions do other people use???
  5647.  
  5648. Depends what you're doing it for. If your gonna make the picture for a 
  5649. magazine or something then you have to use high resolutions so the 
  5650. picture won't look too chunky. For viewing on screen just render 640x512 
  5651. or whatever the highest resolution of your system is (I've done 1280x512 
  5652. and 800x600 pictures and viewed them in AGA, looks good!)
  5653.  
  5654.  
  5655. ---
  5656.                                |\ /|
  5657.                                 o O
  5658.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  5659.  |                        '''     U   '''                           |
  5660.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  5661.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  5662.  |__________________________________________________________________|
  5663.  
  5664.  
  5665. Date:    Thursday, 10 August 1995 18:50:57 
  5666. Subject: Back From Siggraph
  5667. From:    Broctune@aol.com
  5668.  
  5669.  
  5670.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5671.  
  5672. I just got back from siggraph and I must say it was awesome. I mean I only
  5673. went to the exibits, cause I couldn't afford the classes and stuff but it was
  5674. truly an experience. Someof the more interesting things were the full earth
  5675. scaling thing-a-ma-bober, that allowed you to look at a globe, turn it around
  5676. and go into to any city or place and fly around, it scaled from full earth
  5677. view to like a 10 meter resolution of a place in almost real time. Another
  5678. cool place was the Alias Wavefront exhibit. They had a guy there who was
  5679. showing how the software was used in making fire, hair and proper speech. If
  5680. you have never been I urge you to go sometime because you'll never forget it.
  5681.  
  5682. Date:    Thursday, 10 August 1995 21:41:52 
  5683. Subject: IML-FAQ#07 upped
  5684. From:    G.Scibilia@Agora.stm.it
  5685.  
  5686.  
  5687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5688.  
  5689. Hi Imagineers,
  5690.  
  5691. >Subject: FAQ's
  5692. >From:    DAVEH47@delphi.com
  5693. >
  5694. >
  5695. >       Could someone post a message as soon as Imagine FAQ#7 is
  5696. > available on aminet?
  5697.  
  5698.         I upped the latest Imagine Mailing List FAQ#07 on Aminet ftp.luth.se
  5699. site right now, it should be available in the next days (gfx/3d/iml-faq7.lzh).
  5700.  
  5701.  
  5702.  /\_
  5703. |   | "G.Scibilia@Agora.stm.it"
  5704. | O | "cn01@novell.dima.unige.it"
  5705. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  5706. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                       ae(-_^)ue
  5707. |___|                          _    __   ___  ______Wizard signing off
  5708.  
  5709.  
  5710. Date:    Thursday, 10 August 1995 22:19:12 
  5711. Subject: ModePro?
  5712. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  5713.  
  5714.  
  5715.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5716.  
  5717. When I downloaded ModePro from Aminet the other day, It worked fine. I 
  5718. was running Imagine 3.3 in fully overscanned 724x482. Cool, I thought. 
  5719. Then after a couple of days, it quit. ModePro wouldn't recognize when I 
  5720. ran Imagine, and wouldn't promote the screen. =_( Uncol, I thought. Is there 
  5721. something obvious that I'm missing? ModePro works every once in a while, but I 
  5722. usually have to reboot several times. I tried adding a path to the 
  5723. program name, and I tried using the screenmode requester option; the 
  5724. requester doesn't even try to pop up. Help!?
  5725.  
  5726. See ya,
  5727.       Roger
  5728.  
  5729. Date:    Thursday, 10 August 1995 23:19:05 
  5730. Subject: 50mhz cpu plug-in?
  5731. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5732.  
  5733.  
  5734.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5735.  
  5736. Anybody heard anything about such an animal?  At the local users's group 
  5737. meeting last night, some fellow mentioned a 'replacement chip' or plug-in 
  5738. type thing that goes in the cpu slot and turns your amiga into a 50mhz.  
  5739. He didn't know WHICH amiga, and someone else said it wasn't 50mhz, but 60 
  5740. or 100--but both agreed they'd heard it costs under 600 bucks. 
  5741.  
  5742. This news comes just when I was thinking of buying a warp engine. I guess 
  5743. I should pick up a magazine occasionally and thumb through it.
  5744.  
  5745. Reminds me:  last year, I got a print-out of a simple hardware hack for the 
  5746. A3000 that allegedly transforms the floating point unit into a 50mhz 
  5747. screamer.  (I know, 50mhz is hardly screaming, but to a 25mhz user, it 
  5748. IS). Anybody know about this, or tried it, or fried their machine trying 
  5749. it?  
  5750.  
  5751. Thanks in a trance. 
  5752.  
  5753. Date:    Friday, 11 August 1995 01:08:45 
  5754. Subject: Rendering Resolution
  5755. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  5756.  
  5757.  
  5758.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5759.  
  5760. On 10-Aug-95 02:04:36, William Allwell wrote:
  5761.  
  5762. >What is a good resolution to render in?  I usually stick to 640*512,
  5763. >rendering in 24 bit, then viewing the rendered image through Art
  5764. >Department in AGA.  I have noticed a few images in magazines rendered at
  5765. >resolutions up to 1500*1000, which are of veryy high qaulity.  What
  5766. >resolutions do other people use???
  5767.  
  5768. It depends on what the image is intended for. If it's for screen display, I
  5769. usualy don't go above 800x600. However, if it's meant to be printed
  5770. (offset, ie. in a magazine) It all depends on the final size of the printed
  5771. image and the magazine's screen ruling.
  5772.  
  5773. Example: I get a job to do a rendering as an illustration in a magazine, the
  5774. final size is supposed to be 8"*5", and they use a 130 lpi screen (they tell
  5775. me this, I don't have to figure that out.)
  5776.  
  5777. I double the lpi to get the dpi = 260
  5778. 260 * 8 = 2080
  5779. 260 * 5 = 1300
  5780. So I render the image at 2080*1300 at a 1:1 aspect ratio.
  5781.  
  5782. If I render at a lower resoulution, you will start to notice pixels on the
  5783. printed page. "lpi*2=dpi" & "dpi * x size & y size" is the basic rule when
  5784. figuring out resolutions for print.
  5785.  
  5786.  
  5787. Torge!r
  5788.  
  5789. Date:    Friday, 11 August 1995 02:03:14 
  5790. Subject: Re: Field Rendering
  5791. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  5792.  
  5793.  
  5794.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5795.  
  5796. On Thu, 10 Aug 1995 pantera@voyager.com wrote:
  5797.  
  5798. > * I have not tried to do a fiel rendering yet, but i am kinda confused,
  5799. > i understand that the best time to use it is when you have objects
  5800. > moving horizontally or vertically across the screenn.  Should i just use
  5801. > field rendering for ALL my animations??? and what do the individual
  5802. > frames look like?
  5803.  
  5804. What's field rendering?  I've heard of it before, but have no idea what 
  5805. it does, would someone please enlighten me?
  5806.  
  5807.  
  5808.    ~Rick Heidebrecht~
  5809.  
  5810.  
  5811.  
  5812. Date:    Friday, 11 August 1995 03:18:23 
  5813. Subject: Blaq! away until Aug. 21
  5814. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5815.  
  5816.  
  5817.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5818.  
  5819. Since this is a long time, and I'm one of the more prolific current IML 
  5820. members, I thought I'd post a tiny notice of my absence. Hope nobody minds.
  5821.  
  5822. ObImagine: Call Mike H. and talk to him in person! It's much better than 
  5823. trying to communicate with him online. His enthusiasm for upcoming 
  5824. Imagine developments is downright contagious.
  5825.  
  5826.  
  5827. Date:    Friday, 11 August 1995 07:35:41 
  5828. Subject: Re: 50mhz cpu plug-in?
  5829. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  5830.  
  5831.  
  5832.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5833.  
  5834. >Anybody heard anything about such an animal?  At the local users's group 
  5835. >meeting last night, some fellow mentioned a 'replacement chip' or plug-in 
  5836. >type thing that goes in the cpu slot and turns your amiga into a 50mhz.  
  5837. >He didn't know WHICH amiga, and someone else said it wasn't 50mhz, but 60 
  5838. >or 100--but both agreed they'd heard it costs under 600 bucks. 
  5839. >
  5840. >This news comes just when I was thinking of buying a warp engine. I guess 
  5841. >I should pick up a magazine occasionally and thumb through it.
  5842. >
  5843. >Reminds me:  last year, I got a print-out of a simple hardware hack for the 
  5844. >A3000 that allegedly transforms the floating point unit into a 50mhz 
  5845. >screamer.  (I know, 50mhz is hardly screaming, but to a 25mhz user, it 
  5846. >IS). Anybody know about this, or tried it, or fried their machine trying 
  5847. >it?  
  5848. >
  5849. >Thanks in a trance. 
  5850. >
  5851. Replacement chipping the 3000 would be difficult - the 030 is suface mounted
  5852. ie soldered to the motherboard. The only real way to accelerate a 3000 is via
  5853. the cpu slot, as used by the Warp engine.
  5854.  
  5855.  
  5856. Date:    Friday, 11 August 1995 11:04:57 
  5857. Subject: Sparkles
  5858. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  5859.  
  5860.  
  5861.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5862.  
  5863. On 8/6/95 Rod Macey wrote:
  5864. >Back to lenseflares - well sparkles actually. How do I obtain a nice 
  5865. >sparkle off the edge of a wine glass or chrome object? Help is 
  5866. >appreciated. Thanks.
  5867.  
  5868. Hey Rod,
  5869.  
  5870. I've got a quick thought on how to achieve a sparkle type of effect in an 
  5871. animation. Presumably you want something less intense than a lense flare, 
  5872. but something more than a simple specular highlight...the result of what 
  5873. one would see in real life from some minor imperfection or poorly seen 
  5874. detail on a rotating reflective object.  
  5875.  
  5876. I'd approach it this way:
  5877.  
  5878. 1) Create a primitive disk with even # of sections (lets use 12). Select 
  5879. every other point (pick points mode) and scale down (result = six point 
  5880. star).
  5881.  
  5882. 2) Apply the Fakely texture to the sparkle object:
  5883.  
  5884. TYPE NO. = 2 (This will affect the filter value of the object only)
  5885. CHANGE THRESHOLD = 0.9 (This will make the sparkle object visible only when 
  5886. it directly faces the camera)
  5887. SIDE RGB = 255,255,255
  5888. FRONT RGB = 0,0,0
  5889.  
  5890. 3) Group the six pointed star to the object needing the sparkles. Make sure 
  5891. to orient it such that it becomes visible (directly faces the camera) at 
  5892. the desired point in your animation. Each sparkle object will now remain 
  5893. invisible until its plane is perpendicular to the Y axis of the camera. 
  5894.  
  5895. Anyway thats the basic idea. You'd probably want to use multiple sparkle 
  5896. objects (with slightly different orientations) and keep them relatively 
  5897. small. You might want to experiment with other shapes as well.
  5898.  
  5899. George deBeaumont
  5900. debeaugw@songs.sce.com
  5901.  
  5902.  
  5903. Date:    Friday, 11 August 1995 14:11:13 
  5904. Subject: Texture/States problem
  5905. From:    spack@mv.us.adobe.com
  5906.  
  5907.  
  5908.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5909.  
  5910. Hey All,
  5911.  
  5912. I was trying to make a animation of clouds moving past, like in time-lapse 
  5913. photography, using PC IM3.3's cloud texture.  I created a primitive plane 
  5914. 1000x1000 with 1 horizontal and vertical sections.  I then applied the clouds 
  5915. texture and created two states for the texture's position to morph from.  Here 
  5916. is a ASCII diagram:
  5917.  
  5918.         ---------------------
  5919.         | A                X|
  5920.         |                   |
  5921.         |                   |
  5922.         |                   |
  5923.         |        Z          |
  5924.         |                   |
  5925.         |                   |
  5926.         |                   |        |                 B
  5927. |
  5928.         ---------------------
  5929.  
  5930. The first state of the texture is 'tacked' at A (i.e. I edited the texture axis,
  5931.  
  5932. moved it to A).  The second state is tacked at B (again moving the texture axis 
  5933.  
  5934. to B).  I would expect that when animated there should be a smooth, linear 
  5935. transition from A to B.  However, this does not work!  What happens is that the 
  5936.  
  5937. texture rotates around a imaginary axis located at X.  Z is the object axis 
  5938. location, so this does not appear to be part of the problem.
  5939.  
  5940. Can someone explain why the texture doesn't  morph in a linear manner?  Ideas on
  5941.  
  5942. how to make it move linearly?  Thanks!
  5943.  
  5944. -Scott
  5945. spack@adobe.com
  5946.  
  5947.  
  5948. Date:    Friday, 11 August 1995 15:38:03 
  5949. Subject: Interesting ...
  5950. From:    sherman@netcad.ENET.dec.com
  5951.  
  5952.  
  5953.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5954.  
  5955. FROM too long. Original FROM is 'Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226
  5956. -6992  11-Aug-1995 1423 -0400 <sherman@netcad.ENET.dec.com>'
  5957.  
  5958. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  5959.  
  5960. The latest DV has some exciting stuff in it.  I'm considering going to
  5961. broadcast quality hardware to spit out Imagine stuff as well as upgrading
  5962. other stuff.
  5963.  
  5964. There was formal mention of Iomega's Jaz box.  Basically, it's supposed to
  5965. be out soon and sell for about $500.  It takes 3.5" media that costs each
  5966. about $100.  Each cart can hold about 1 GB of data and can be accessed at
  5967. a quoted average rate of 6.73 MB/sec.  Takes a SCSI 2 interface and by the
  5968. picture looks like it'll fit in one o' my PC bays with no prob.  If Iomega
  5969. delivers, this thing could be used for video playback, project storage and
  5970. backups.  Has the potential to be one INCREDIBLE piece of HW.  I'm waiting
  5971. for it ...
  5972.  
  5973. Also, I've seen several ads for the MARS 2 card by Daewoo.  Has a big, red
  5974. 800 number at the bottom to call for more info.  It's supposed to do MPEG2
  5975. playback and recording with 6:1 compression or so.  Thus, one *should* be
  5976. able to use a vanilla hard disk with it to play back animation.  I've called
  5977. the 800 number a few times.  The voicemail for Mark Brown (the gringo you 
  5978. need to speak to) is full.  Could be a lot of interest in this card.  I 
  5979. have no idea where to get one or how much it will be.  Generates broadcast
  5980. quality video, unlike most of the cards out there.  (NTSC has 60 frame,
  5981. true color, 740X480, MPEG-2, selectable PAL or NTSC, ISA interface, S-VHS,
  5982. Composite and Betacam outs.)  Specs look real good on this board.  Looks
  5983. to me like it would work well with the coming Jaz ...
  5984.  
  5985. An aside, I note that several card vendors are packaging Adobe Premiere
  5986. 4.0 LE with their hardware.  I know what AP 4.0 is.  But, what is "LE"?
  5987. I assume it's a hobbled version of 4.0, no?  There's little or no mention
  5988. of it in Adobe's www pages.  Anybody know?
  5989.  
  5990. Steve
  5991.  
  5992. Date:    Friday, 11 August 1995 18:19:48 
  5993. Subject: Re: Back From Siggraph
  5994. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  5995.  
  5996.  
  5997.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5998.  
  5999.  
  6000.   If you want some real inspiration (or to get really depressed), you 
  6001. should check out the Alias website, http://www.alias.com. It has been 
  6002. redone for SIGGRAPH and to note their merger with Wavefront. There are 
  6003. dozens of MPEG's done by Alias animators and others. There is the running 
  6004. Yeti, covered with flowing, bouncing HAIR, the porcupine covered with 
  6005. moving QUILLS, the realistic glass of water with BUBBLING Alka-seltzer, 
  6006. moving clouds in the sky made with PARTICLES, and so on and so on. You 
  6007. will really have to check out Cyrus Lum's DRAGON.
  6008.   During SIGGRAPH, they had a live connection but I believe it is down now.
  6009.  
  6010. On Thu, 10 Aug 1995 Broctune@aol.com wrote:
  6011.  
  6012. > I just got back from siggraph and I must say it was awesome. I mean I only
  6013. > went to the exibits, cause I couldn't afford the classes and stuff but it was
  6014. > truly an experience. Someof the more interesting things were the full earth
  6015. > scaling thing-a-ma-bober, that allowed you to look at a globe, turn it around
  6016. > and go into to any city or place and fly around, it scaled from full earth
  6017. > view to like a 10 meter resolution of a place in almost real time. Another
  6018. > cool place was the Alias Wavefront exhibit. They had a guy there who was
  6019. > showing how the software was used in making fire, hair and proper speech. If
  6020. > you have never been I urge you to go sometime because you'll never forget it.
  6021.  
  6022. Date:    Friday, 11 August 1995 20:16:56 
  6023. Subject: Veloctiy in v4.0 ???
  6024. From:    Broctune@aol.com
  6025.  
  6026.  
  6027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6028.  
  6029. Since there is all this talk about velocity scaling and all that will there
  6030. been an easier way to control the speed of an object and have it vary over
  6031. time in the new version.
  6032.  
  6033. Date:    Friday, 11 August 1995 21:36:58 
  6034. Subject: Bones animation
  6035. From:    Doug Darland <ddarland@qualcomm.com>
  6036.  
  6037.  
  6038.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6039.  
  6040. Hello,
  6041. Here is my first try at Bones and Shadows.
  6042. It is a 720K zipped .FLC  it unzips to 
  6043. 1M or so. It shows Bones being used in
  6044. 2 different axis's on the same object.
  6045.  
  6046. Sharky has been gracious enough to allow
  6047. me to put it on his server.
  6048. You can ftp it from  ftp.websharx.com/pub/imagine/walk.zip
  6049. Thanks Sharky for all your help.
  6050.  
  6051. Doug
  6052. ddarland@qualcomm.com
  6053.  
  6054.  
  6055. Date:    Friday, 11 August 1995 22:58:53 
  6056. Subject: Re: Field Rendering
  6057. From:    RobSampson@aol.com
  6058.  
  6059.  
  6060.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6061.  
  6062. In a message dated 95-08-11 01:23:42 EDT, you write:
  6063.  
  6064. >> * I have not tried to do a fiel rendering yet, but i am kinda confused,
  6065. >> i understand that the best time to use it is when you have objects
  6066. >> moving horizontally or vertically across the screenn.  Should i just use
  6067. >> field rendering for ALL my animations??? and what do the individual
  6068. >> frames look like?
  6069. >
  6070. >What's field rendering?  I've heard of it before, but have no idea what 
  6071. >it does, would someone please enlighten me?
  6072. >
  6073. >
  6074. >   ~Rick Heidebrecht~
  6075.    7. Field Rendering... For many this feature will do nothing,
  6076. except make you feel good that once you really need it you now have
  6077. it.  Field rendering is only worth something if you are going to a single
  6078. frame recorder, of digital animation system like the Personal
  6079. Animation Recorder from DPS, in Florence, Kentucky.   You simply
  6080. click on the Field Render button in the subproject requester for the
  6081. project that you are working on.  Notice also that there is a flip fields
  6082. button.  You should make a test render of say 30 frames, if the image is
  6083. not stable or seems to be blurred or jagged, then simple click on the
  6084. Flip Field button.  Now re-render the animation and everything should
  6085. be just perfect.  Remember that this is the case for your system so that
  6086. when you set up a render you will always have to click on this button
  6087. if you needed to do so for this test.  We have set  this feature to work
  6088. out of the box with the PAR card, so as you test this feature please let
  6089. us know what you had to do to make it work with your system so that
  6090. we can let everyone else know what works best.
  6091.  
  6092. This is from the manual.txt file.  Hope it helps you.
  6093.  
  6094. Bob............
  6095.  
  6096.  
  6097. Date:    Saturday, 12 August 1995 00:23:06 
  6098. Subject: Re: Field Rendering
  6099. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  6100.  
  6101.  
  6102.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6103.  
  6104. >ok well thanks for the explanations guys, my question now is should i
  6105. >Field Render ALL the time? and if so, what kind of an speed decrease
  6106. >should i expect if any?
  6107. >
  6108. >Also why is the PAR still so expensive!!! Its been at the $1600 range
  6109. >for the past 3 years!  Isnt there anything out there that is much
  6110. >cheaper and has the same broadcast quality?
  6111. >
  6112. As mentioned, field render only when you will be playing back at a
  6113. guranteed 30 fps. Otherwise the animation will look ragged. If you
  6114. can play back at 30 fps, field render. It's not alot slower, and the
  6115. result is great. Note when field rendering if you want to hold on the
  6116. first or last frame, render those two without field rendering.
  6117.  
  6118. PAR is still that price because it's the same card it was 3 years ago!
  6119. It's about to be replaced by the Perception card, which is the same price
  6120. but uses compression ratios as low as 3 to 1, and uses a SCSI II interface
  6121. so you can use standard drives and get better speed, among other features.
  6122.  
  6123. They cost this much because true broadcast standard is demanding, and hence
  6124. expensive. The prices of these cards is chicken feed in an industry where
  6125. a basic broadcast quality Sony Betacam SP video deck is $30,000+. We are
  6126. lucky to have access to such 'cheap' gear as $2000!
  6127.  
  6128. There is a card called the Q'motion (?) coming out which is broadcast
  6129. resolution with composite and YC (S-VHS/Hi8) in (?) and out, for around $600.
  6130. It doesn't have component (YUV or RGB) out so it's not quite Broadcast
  6131. in the same league as PAR/Perception but it may be 'Broadcastable' ie don't
  6132. let the engineers get too close!
  6133. Might be worth looking out for if it performs.
  6134.  
  6135. Bill Boyce
  6136.  
  6137.  
  6138. Date:    Saturday, 12 August 1995 00:32:40 
  6139. Subject: Re: Interesting ...
  6140. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  6141.  
  6142.  
  6143.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6144.  
  6145. >The latest DV has some exciting stuff in it.  I'm considering going to
  6146. >broadcast quality hardware to spit out Imagine stuff as well as upgrading
  6147. >other stuff.
  6148. >
  6149. snip
  6150. >Also, I've seen several ads for the MARS 2 card by Daewoo.  Has a big, red
  6151. >800 number at the bottom to call for more info.  It's supposed to do MPEG2
  6152. >playback and recording with 6:1 compression or so.
  6153. snip
  6154. >Generates broadcast
  6155. >quality video, unlike most of the cards out there.  (NTSC has 60 frame,
  6156. >true color, 740X480, MPEG-2, selectable PAL or NTSC, ISA interface, S-VHS,
  6157. >Composite and Betacam outs.)  Specs look real good on this board.  Looks
  6158. >to me like it would work well with the coming Jaz ...
  6159.  
  6160. Check out the Q'Motion (?) card too. Similar features, (though no beta)
  6161. for around $600
  6162.  
  6163. >An aside, I note that several card vendors are packaging Adobe Premiere
  6164. >4.0 LE with their hardware.  I know what AP 4.0 is.  But, what is "LE"?
  6165. >I assume it's a hobbled version of 4.0, no?  There's little or no mention
  6166. >of it in Adobe's www pages.  Anybody know?
  6167.  
  6168. Yes, it's a cut down (giving new meaning to Limited Edition!) version.
  6169.  
  6170.  
  6171. Date:    Saturday, 12 August 1995 01:34:17 
  6172. Subject: Re:ModePro?
  6173. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  6174.  
  6175.  
  6176.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6177.  
  6178. > When I downloaded ModePro from Aminet the other day, It worked fine.
  6179. > I was running Imagine 3.3 in fully overscanned 724x482. Cool, I 
  6180. > thought.  Then after a couple of days, it quit. ModePro wouldn't
  6181. > recognize when I ran Imagine, and wouldn't promote the screen. =_(
  6182. > Uncol, I thought. Is there something obvious that I'm missing?
  6183. > ModePro works every once in a while, but I usually have to reboot
  6184. > several times. I tried adding a path to the program name, and I
  6185. > tried using the screenmode requester option; the 
  6186. > requester doesn't even try to pop up. Help!?
  6187.  
  6188. > See ya,
  6189. > Roger
  6190.  
  6191. A few things come to mind,
  6192. - Promote Imagine by the Screens name(Imagine).  Depending
  6193.   on how Imagine is started, it's Program Name may be 
  6194.   'Imagine.fp' , 'Imagine.int' or something like 
  6195.   'work:imagine/Imagine.fp' 
  6196. - Check you chip-mem perhaps your running out or is becoming 
  6197.   fragmented, if ModePro can't promote the screen, it will
  6198.   fallback and open the the screen without promotion.
  6199.   Try promoting to a smaller screen mode. 
  6200. - Check the entrys in ModePro, Entries in the Screen list have 
  6201.   priority over the entries in the Program list.
  6202. - Try using wild cards, for ex. #?Imagine#? 
  6203.   or you can use #?(which will promote everthing)
  6204.  
  6205. I'm probably guessing it will be the 1st, 3rd or 4th, being
  6206. as your not getting the screen mode requester.
  6207.  
  6208. Date:    Saturday, 12 August 1995 01:46:32 
  6209. Subject: Re: Interesting ...
  6210. From:    Sharky <sharky@websharx.com>
  6211.  
  6212.  
  6213.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6214.  
  6215. On Fri, 11 Aug 1995, Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992 11-Aug
  6216. -1995 1423 -0400 wrote:
  6217.  
  6218. > The latest DV has some exciting stuff in it.  I'm considering going to
  6219. > broadcast quality hardware to spit out Imagine stuff as well as upgrading
  6220. > other stuff.
  6221. > There was formal mention of Iomega's Jaz box.  Basically, it's supposed to
  6222. > be out soon and sell for about $500.  It takes 3.5" media that costs each
  6223. > about $100.  Each cart can hold about 1 GB of data and can be accessed at
  6224. > a quoted average rate of 6.73 MB/sec.  Takes a SCSI 2 interface and by the
  6225. > picture looks like it'll fit in one o' my PC bays with no prob.  If Iomega
  6226. > delivers, this thing could be used for video playback, project storage and
  6227. > backups.  Has the potential to be one INCREDIBLE piece of HW.  I'm waiting
  6228. > for it ...
  6229.  
  6230. The JAZ looks hot! If it is anything like the ZIP drive I just got (JAZ's 
  6231. little 100MB brother) it'll sell like hotcakes. I've moved from 
  6232. bernoulli's straight to zip disks and the pricing is just right to put 
  6233. one project per zip disk. (OK I do wimpy imagine projects that don't go 
  6234. over 100MB phtophtpht) :-)
  6235.  
  6236. [snipped daewoo stuff]
  6237.  
  6238. > An aside, I note that several card vendors are packaging Adobe Premiere
  6239. > 4.0 LE with their hardware.  I know what AP 4.0 is.  But, what is "LE"?
  6240. > I assume it's a hobbled version of 4.0, no?  There's little or no mention
  6241. > of it in Adobe's www pages.  Anybody know?
  6242.  
  6243. The LE is short for 'Lite Edition' or more appropriately 'Lame Edition'. 
  6244. I got it with my Movie Machine Pro MJPEG compression setup and will be 
  6245. upgrading to the full version (~$150) as soon as possible. The MM Pro is 
  6246. great, but I get the feeling that I may be crying for the newer stuff 
  6247. come COMDEX this fall. :-(
  6248.  
  6249. Aloha,
  6250.       Sharky
  6251.  
  6252. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  6253. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Home Server:http://www.websharx.com
  6254. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  Hawaii Related Links and Etcetera's,
  6255. Tech. Planning  /\_____/          } \   3D Modelling & Animation Art,Objects
  6256. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  6257.                       
  6258.  
  6259.    
  6260.  
  6261.  
  6262. Date:    Saturday, 12 August 1995 02:12:33 
  6263. Subject: Amiga IFF
  6264. From:    Susan Dianne Boon <sdboon@acs.ucalgary.ca>
  6265.  
  6266.  
  6267.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6268.  
  6269. Thanks to all for the replys about imagestudio and superview. Too
  6270. bad neither have TIFF but I will give GIF a whirl.  Another
  6271. question...(again?!?!?) has to do with my final renderings.
  6272. I have basically made an animimated intro using fonts I have
  6273. created with the spline editor.  Now the animated words show up
  6274. fine during a "make" and during a "quickrender". But when I go to
  6275. do a trace (in any graphic mode) there is always three letters
  6276. missing on the last word. If I recreate the word again in the
  6277. spline editor,but create the letters in a different order, it
  6278. never shows the last three letters I have created in the
  6279. spline editor. It seems that there are a maximum of letters
  6280. (faces) allowed? Any ideas?
  6281.  
  6282. Cool...I'm up to 70% complete...isnt multitasking great?
  6283. -- 
  6284.  
  6285. Dr. Susan D. Boon                                 
  6286. Department of Psychology                          
  6287. University of Calgary
  6288. 2500 University Dr. NW
  6289. Calgary, AB  T2N 1N4
  6290. CANADA
  6291.  
  6292. Date:    Saturday, 12 August 1995 07:08:43 
  6293. Subject: Re: imagine 2.0
  6294. From:    SGiff68285@aol.com
  6295.  
  6296.  
  6297.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6298.  
  6299. In a message dated 95-08-09 19:48:35 EDT, jpiche@freenet.calgary.ab.ca (Joe
  6300. Piche) writes:
  6301.  
  6302. >I was wundering if there was an upgrade to imagine 2.0? Bug fix, and the 
  6303. >like. I can't afford 3.0, so I'm kinda stuck with 2 <The price was 
  6304. >right>. I'm also looking for a tutorial on how to use the Cycle editor. 
  6305. >The book that came with imagine when I bought it, covers all the basics, 
  6306. >but not the cycle ed.
  6307. >
  6308. >BTW, I'm using the PC version.
  6309. >
  6310. >Thanx, Joe
  6311. >
  6312. >
  6313. Hey Joe,  and anyone else out there that may be interested.  Impulse offers a
  6314. package called Imagine Lite on CD-Rom.  It is only $100 bucks and offers
  6315. significant improvements over 2.0.  I believe it is version 3.0, and has some
  6316. of the high-end features like Particles taken out.  It would be well worth
  6317. your $100 bucks.  2.0 seems like a script based program in comparison.
  6318.  
  6319. stephen g.
  6320.  
  6321.  
  6322. Date:    Saturday, 12 August 1995 07:09:27 
  6323. Subject: Re: Creating landscapes
  6324. From:    SGiff68285@aol.com
  6325.  
  6326.  
  6327.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6328.  
  6329. In a message dated 95-08-09 23:54:10 EDT, RobSampson@aol.com writes:
  6330.  
  6331. >I've been using Vistapro 3.1, picked it up a couple weeks ago.  I now
  6332. >consider it an excellent addtion to Imagine.  There are so many ways to use
  6333. >it.  Export dxf terrains to Imagine.  Convert dem files to 3ds with a
  6334. utility
  6335. >of thiers then convert the 3ds file to Imagine with Andrey's program.
  6336. > Backdrop an Imagine render into a Vistapro landscape and then place another
  6337. >Imagine render in the foreground as long as the tga files background color
  6338. is
  6339. >black.  It is by itself a great program with very good tech support, in fact
  6340. >the best tech support I have come across on any product.  When I had a
  6341. >question about a feature right after buying it the guy who wrote the program
  6342. >responded to my question within hours even though the post was not directed
  6343. >towards him specifically.  If you have need for great terrains and
  6344. >photorealistic backdrops this is the program to get. It was $85 I believe
  6345. >direct from VRLI but can be found cheaper I'm sure.
  6346. >
  6347. >Bob...............
  6348. >
  6349. >
  6350.  
  6351. Bob,  doesn't VP create DXF files that are to large for Imagine to handle.
  6352.  Or have they created a way to export reduced polygon dxf's.  So far everyone
  6353. I have talked to say the DXF's go beyond Imagine's face or point limit.
  6354.  
  6355. stephen g.
  6356.  
  6357. Date:    Saturday, 12 August 1995 07:49:03 
  6358. Subject: IML overload
  6359. From:    cjo@esrange.ssc.se
  6360.  
  6361.  
  6362.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6363.  
  6364. Wheeewww!!!
  6365.  
  6366. What _is_ this?
  6367.  
  6368. I'm gone for 5 weeks and when I come back I've got over 1100 mails from the=
  6369. =20
  6370. IML in my mailbox! That's more than 200 mails per week!!
  6371.  
  6372. Jeez...
  6373.  
  6374. *---------------------------------------------------------------*
  6375. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  6376. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  6377. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  6378. *---------------------------------------------------------------*
  6379.  
  6380. Date:    Saturday, 12 August 1995 09:10:47 
  6381. Subject: RE:Veloctiy in v4.0 ???
  6382. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  6383.  
  6384.  
  6385.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6386.  
  6387. To make it easier, Impulse should implement a graphical control
  6388. box that displays a spline curve that represents the velocity
  6389. scaling.  It would aid the user-friendliness of the prg. 
  6390.  
  6391. Jaeson K.
  6392.  ____            ____            _           _
  6393. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  6394.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  6395. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  6396.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  6397. (____________)        (___/        (___)
  6398.  
  6399. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  6400. ----------------                  -----------
  6401. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  6402. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  6403. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  6404.  
  6405. Date:    Saturday, 12 August 1995 10:02:41 
  6406. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  6407. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  6408.  
  6409.  
  6410.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6411.  
  6412. > From: IN%"rbyrne@3dform.edex.edu.au" :
  6413. > Here's a trace I did of your Diamond object. For a comparison, I copied it
  6414. > and changed the attributes to Glass with the same Index of Refraction as
  6415. > yours and placed it to the right of your original.
  6416.  
  6417.      I looked at the JPEG, and you have exactly the effect I've 
  6418. been trying to achieve.  I've been having some difficulty trying
  6419. to duplicate it.  Is there any way you could provide more details
  6420. on how you did it ?  Perhaps you could lharc and uuencode the 
  6421. project, or perhaps better yet, post a tutorial here on the
  6422. mailing list........
  6423.  
  6424. In Awe of Your Marvelous Achievement.....
  6425.  
  6426. [ Sounds of transcendant admiration, followed by thunderous applause
  6427.   and fervent worship, with much bowing, praise and sacrificing.....]
  6428.  
  6429.  
  6430. ___________________________________________________________________
  6431.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  6432. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  6433. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  6434.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  6435.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  6436. ===================================================================
  6437.  
  6438. Date:    Saturday, 12 August 1995 11:56:24 
  6439. Subject: Re: Amiga IFF
  6440. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  6441.  
  6442.  
  6443.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6444.  
  6445.  
  6446. >I have basically made an animimated intro using fonts I have
  6447. >created with the spline editor.  Now the animated words show up
  6448. >fine during a "make" and during a "quickrender". But when I go to
  6449. >do a trace (in any graphic mode) there is always three letters
  6450. >missing on the last word. If I recreate the word again in the
  6451. >spline editor,but create the letters in a different order, it
  6452. >never shows the last three letters I have created in the
  6453. >spline editor. It seems that there are a maximum of letters
  6454. >(faces) allowed? Any ideas?
  6455. >
  6456.  
  6457. Hmmm. There is a limit on the number of edges (the only limit I've bumped
  6458. into) which is around 32000 (40000?) edges per object.
  6459. The other thing is if Imagine runs out of RAM for a render it drops polygons
  6460.  - well it used to do this, I probably haven't run up against this since
  6461. Imagine 2.0, so I'm not sure it still does it.
  6462.  
  6463. Bill Boyce
  6464.  
  6465.  
  6466. Date:    Saturday, 12 August 1995 12:20:38 
  6467. Subject: Re:ModePro?
  6468. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  6469.  
  6470.  
  6471.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6472.  
  6473.  
  6474.  
  6475. On Sat, 12 Aug 1995, Michael Rivers wrote:
  6476.  
  6477. b> 
  6478. > A few things come to mind,
  6479. > - Promote Imagine by the Screens name(Imagine).  Depending
  6480. >   on how Imagine is started, it's Program Name may be 
  6481. >   'Imagine.fp' , 'Imagine.int' or something like 
  6482. >   'work:imagine/Imagine.fp' 
  6483. > - Check you chip-mem perhaps your running out or is becoming 
  6484. >   fragmented, if ModePro can't promote the screen, it will
  6485. >   fallback and open the the screen without promotion.
  6486. >   Try promoting to a smaller screen mode. 
  6487. > - Check the entrys in ModePro, Entries in the Screen list have 
  6488. >   priority over the entries in the Program list.
  6489. > - Try using wild cards, for ex. #?Imagine#? 
  6490. >   or you can use #?(which will promote everthing)
  6491. > I'm probably guessing it will be the 1st, 3rd or 4th, being
  6492. > as your not getting the screen mode requester.
  6493.  
  6494. I tried all of these. Imagine still pops up as a tiny 640x400 screen, and 
  6495. I still don't get the requester. Grrr...
  6496.  
  6497. See ya,
  6498.       Roger
  6499.  
  6500. Date:    Saturday, 12 August 1995 13:36:43 
  6501. Subject: Re: Creating landscapes
  6502. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  6503.  
  6504.  
  6505.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6506.  
  6507. > Bob,  doesn't VP create DXF files that are to large for Imagine to handle.
  6508. >  Or have they created a way to export reduced polygon dxf's.  So far everyone
  6509. > I have talked to say the DXF's go beyond Imagine's face or point limit.
  6510. > stephen g.
  6511.  
  6512. Actually, if I may step in here, Vistapro lets you set the detail level
  6513. of the DXF from very low quality(low polygon count) to very high quality.
  6514. There are 4 detail levels(maybe 5 I haven't used it in a while).  The DXF's
  6515. are very useable.
  6516.  
  6517. Jim Shinosky
  6518.  
  6519. Date:    Saturday, 12 August 1995 15:22:00 
  6520. Subject: Re: Creating landscapes
  6521. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6522.  
  6523.  
  6524.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6525.  
  6526. -> Bob,  doesn't VP create DXF files that are to large for Imagine to= ha->  Or 
  6527. have they created a way to export reduced polygon dxf's.  So f=ar-> I have talke
  6528. d to say the DXF's go beyond Imagine's face or point l=imiI've never had any tro
  6529. uble importing VP DXF's, but if I remember righ=tyou can control how large of te
  6530. rrain you want. In theory I suppose yo=ucould create one so large it would excee
  6531. d your ram limits.ps. This is 3.1 for IBM (don't know about any other version)  
  6532.  /------------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der 
  6533. Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.      
  6534.                /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.c
  6535. om     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Blackouts make for nice breaks in t
  6536. he day"   \_____________________________________________________________--- =FE 
  6537. InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6538.  
  6539. Date:    Saturday, 12 August 1995 15:48:36 
  6540. Subject: Re: Amiga IFF
  6541. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  6542.  
  6543.  
  6544.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6545.  
  6546. Hey Doc, 
  6547.  
  6548.       Sounds like a common problem:  either your objects are going 
  6549. outside your world boundary, or else you're running out of ram.  
  6550.  
  6551.       Go into action editor, and make sure, in the Globals, that your 
  6552. world size is set to 0,0,0.  
  6553.  
  6554.       World size is only a factor in trace mode, so I'll bet this is 
  6555. where you're losing your object.  
  6556.  
  6557. Date:    Saturday, 12 August 1995 16:03:21 
  6558. Subject: Ram drive when using imagine
  6559. From:    Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>
  6560.  
  6561.  
  6562.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6563.  
  6564. I have just added a pentium to my faithful Amigo, and I know this will 
  6565. show how little I know about IBM but,,,,,,,,,,,,,,,,In order to run 
  6566. imagine,I have to rem out the first two lines of my config.sys - right?
  6567. (to get rid of emm386 and himem)
  6568.  
  6569. When I do this and then try to create a RAM drive I can only create about 
  6570. 128 and this fills up almost immediately.
  6571.  
  6572. Obviously I am doing something wrong and will appreciate hearing how to 
  6573. do it right
  6574.  
  6575. Thanks
  6576. Bill
  6577.  
  6578.  
  6579. Date:    Saturday, 12 August 1995 16:15:36 
  6580. Subject: ISL PC version
  6581. From:    Paul Thompson <shinobi@gold.interlog.com>
  6582.  
  6583.  
  6584.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6585.  
  6586. I'm looking for the PC version of ISL.  I haven't had much luck finding 
  6587. it.  Can someone help?
  6588.  
  6589. Paul
  6590.  
  6591.  
  6592. Date:    Saturday, 12 August 1995 18:34:00 
  6593. Subject: Hide/unhide subgroups
  6594. From:    drift@nighthawk.com (Drift Dennis)
  6595.  
  6596.  
  6597.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6598.  
  6599.  I am working with imagine 3.3 and would like to know if anyone knows of a
  6600.  way to hide by subgroups. The unhide by subgroups function in the
  6601.  pick/select menu is real nice, but to hide by subgroups would be even nicer.
  6602.  If this cannot be done, will be able to be done in 4.0 I hope, I hope..
  6603.  
  6604.  Thanks Drift
  6605.  Drift Dennis                      
  6606.  drift@nighthawk.com                     May The Force Be With You
  6607.  {KC7OT}
  6608.  NightHawk Production
  6609.  3D graphics and animation
  6610.  9403 Marilla Dr 
  6611.  Lakeside, California               The true miracle is that we exist at all, 
  6612.  92040-2801                             let alone the we are here and now.
  6613.  PHONE 619-390-8375
  6614.  FAX   619-390-8375       PLEASE STOP BY OUR WEB SITE, we would appreciate
  6615. hearing
  6616.                           from you  http://www.cts.com/browse/drift/
  6617.                            or soon to change to http://nighthawk.com
  6618. ****************************************************************************
  6619. **********^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  6620. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  6621.  
  6622.  
  6623. Date:    Saturday, 12 August 1995 18:52:38 
  6624. Subject: Re: Creating landscapes
  6625. From:    RobSampson@aol.com
  6626.  
  6627.  
  6628.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6629.  
  6630. In a message dated 95-08-12 02:08:40 EDT, you write:
  6631.  
  6632. << Bob,  doesn't VP create DXF files that are to large for Imagine to handle.
  6633.  Or have they created a way to export reduced polygon dxf's.  So far everyone
  6634. I have talked to say the DXF's go beyond Imagine's face or point limit. >>
  6635.  
  6636. If the poly count is set to 1 then yes the object is to large.  If however
  6637. you reduce to a higher number (less polys) then the file will export to a dxf
  6638. that Imagine will import and I have been able to do this.  Another mode is to
  6639. use VRLI's utility for converting a dem file to 3ds file and then use
  6640. Andrey's program to import after that.  I have not tried that route yet but
  6641. it is my understanding that the dem to 3ds converter allows control of poly
  6642. count as well.
  6643. Bob.............
  6644.  
  6645.  
  6646.  
  6647. Date:    Saturday, 12 August 1995 22:11:09 
  6648. Subject: Re: hide/unhide subgroups
  6649. From:    Scott F Tracy <sftracy@winternet.com>
  6650.  
  6651.  
  6652.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6653.  
  6654. >  I am working with imagine 3.3 and would like to know if anyone knows of a
  6655. >  way to hide by subgroups. The unhide by subgroups function in the
  6656. >  pick/select menu is real nice, but to hide by subgroups would be even nicer.
  6657. >  If this cannot be done, will be able to be done in 4.0 I hope, I hope..
  6658. >  Thanks Drift
  6659. >  Drift Dennis                      
  6660. >  drift@nighthawk.com                     May The Force Be With You
  6661. >
  6662.  
  6663. Select Hide, go into the Pick/select menu, go down to Pick Subgroup,
  6664. select the subgroup you want to hide and there you are. :-)
  6665.  
  6666. Scott F Tracy
  6667. sftracy@winternet.com
  6668.  
  6669. Date:    Saturday, 12 August 1995 23:00:54 
  6670. Subject: Re: Creating landscapes
  6671. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  6672.  
  6673.  
  6674.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6675.  
  6676. On Sat, 12 Aug 1995 RobSampson@aol.com wrote:
  6677.  
  6678. > that Imagine will import and I have been able to do this.  Another mode is to
  6679. > use VRLI's utility for converting a dem file to 3ds file and then use
  6680. > Andrey's program to import after that.  I have not tried that route yet but
  6681. > it is my understanding that the dem to 3ds converter allows control of poly
  6682. > count as well.
  6683. > Bob.............
  6684.  
  6685. Is the dem-to-3ds utility shareware?  I've got Vistapro 1.0, which 
  6686. doesn't let you export dxf's.  I'm pretty sure that the specs on the dem 
  6687. format have been released, has anybody written a dem-to-imagine converter 
  6688. yet?(I'd like to myself, but I'm still quite new to programming)
  6689.  
  6690.  
  6691.    ~Rick Heidebrecht~
  6692.  
  6693.  
  6694.  
  6695. Date:    Sunday, 13 August 1995 00:29:34 
  6696. Subject: Re: Rendering Resolution
  6697. From:    yrod@ozemail.com.au
  6698.  
  6699.  
  6700.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6701.  
  6702.  
  6703. On Fri, 11 Aug 1995, Torgeir Holm wrote:
  6704.  
  6705. > Example: I get a job to do a rendering as an illustration in a magazine, the
  6706. > final size is supposed to be 8"*5", and they use a 130 lpi screen (they tell
  6707. > me this, I don't have to figure that out.)
  6708. > I double the lpi to get the dpi = 260
  6709. > 260 * 8 = 2080
  6710. > 260 * 5 = 1300
  6711. > So I render the image at 2080*1300 at a 1:1 aspect ratio.
  6712. > If I render at a lower resoulution, you will start to notice pixels on the
  6713. > printed page. "lpi*2=dpi" & "dpi * x size & y size" is the basic rule when
  6714. > figuring out resolutions for print.
  6715. > Torge!r
  6716.  
  6717. Doubling the lpi to get this dpi is the normal rule. However sometimes 
  6718. this is not possible, as high resoloution also equals LARGE file sizes. 
  6719. To get around this, we have just reduced the resoloution. So if file size 
  6720. is a real problem (it becomes a problem for us on a double page spread 
  6721. for our newspapers, over 100megs at high res!) here is an example of what 
  6722. is acceptable for us.
  6723. Like Torgier's example, we output at 133 lpi. To double that would be 266 
  6724. dpi. We even cheat with this on our normal scans, we use 240 dpi. Anyway, 
  6725. we have found that even 200 dpi is acceptable for our large scans. This 
  6726. is only for our newspapers though. We do use glossy paper, but the 
  6727. quality is not the greatest.
  6728. DON'T cheat like this if you are going to be producing the front cover of 
  6729. a magazine, as it most likely be printed on top quality paper, and will 
  6730. definitely show pixelisation.
  6731.  
  6732. Rod Macey
  6733.  
  6734. Date:    Sunday, 13 August 1995 00:46:48 
  6735. Subject: Re:Re: lensflare
  6736. From:    yrod@ozemail.com.au
  6737.  
  6738.  
  6739.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6740.  
  6741. On Sun, 6 Aug 1995, gregory denby wrote:
  6742.  
  6743. > Rod asks:
  6744. > >How do I obtain a nice sparkle offthe edge of a wine glass or chrome
  6745. > >object?
  6746. > I suppose you are talking about a glint durring the course of an
  6747. > anim?  I don't think there is any easy way to do this.  Maybe try
  6748. > running a small test anim, just to see which frames have the sharpest
  6749. > specular highlights, and then add a flared light at those points/
  6750. > frames.  ??
  6751. > Greg Denby
  6752.  
  6753. This might be a nice feature that Impulse might be able to impement.
  6754. A global effect that reacts to a texture (or attributes button) on an obj. 
  6755. Like the way that the global lens flare reacts to lights that don't have 
  6756. the "No lens flare" switch on. Place a texture that works on specularity 
  6757. (or mabey just a button in the attributes requestor like the bright button).
  6758. Anyway, the global effect would look for objects with that is tagged with 
  6759. the specularity texture/button, and where the specularity reaches 
  6760. 255,255,255 in a tight spot (like on an edge) it would produce a 
  6761. sparkle/lensflare like effect. Possible settings for the effect could be:
  6762.  
  6763. Intensity before sparkle, ie: 250,250,250
  6764. Width of bright spot (set in Imagine units), ie. if an edge of your wine
  6765.   glass was 5 Imagine units, this setting would be say: 5. 
  6766. So with these two settings you could say, "Put a sparkle/flare on any 
  6767. area where the specularity intensity is over 250,250,250 on an area less 
  6768. than 5 imagine units wide"
  6769. Perhaps other lensflare type settings could be borrowed.
  6770.  
  6771. Anyway, just an idea. Don't flare me 8-) if this doesn't make sense, is 
  6772. totally useless, or could never be done.
  6773.  
  6774. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  6775. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  6776. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  6777. "Sometimes the hard way is the only way!"
  6778.  
  6779.  
  6780.  
  6781. Date:    Sunday, 13 August 1995 02:50:39 
  6782. Subject: Re: hide/unhide subgroups
  6783. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  6784.  
  6785.  
  6786.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6787.  
  6788. > I am working with imagine 3.3 and would like to know if anyone knows of a
  6789. > way to hide by subgroups. The unhide by subgroups function in the
  6790. > pick/select menu is real nice, but to hide by subgroups would be even nicer.
  6791. > If this cannot be done, will be able to be done in 4.0 I hope, I hope..
  6792. >
  6793. > Thanks Drift
  6794. > Drift Dennis                      
  6795.  
  6796. Err, surely just go into hide mode, then Pick Subgroup...
  6797.  
  6798. Bill Boyce
  6799.  
  6800.  
  6801. Date:    Sunday, 13 August 1995 03:16:00 
  6802. Subject: Hide/Unhide subgroups
  6803. From:    w.graham6@genie.geis.com
  6804.  
  6805.  
  6806.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6807.  
  6808. Once you've defined your subgroup(s), just go into any of the Point/Edge/
  6809. Face manipulation modes, then go into Hide Points mode. From then on, simply
  6810. Pick Subgroup will hide the points of that subgroup only.
  6811.  
  6812. Date:    Sunday, 13 August 1995 03:19:02 
  6813. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  6814. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  6815.  
  6816.  
  6817.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6818.  
  6819. Hello JOSEPH, on Aug 12 you wrote:
  6820.  
  6821. >      I looked at the JPEG, and you have exactly the effect I've 
  6822. > been trying to achieve.  I've been having some difficulty trying
  6823. > to duplicate it.  Is there any way you could provide more details
  6824. > on how you did it ?  Perhaps you could lharc and uuencode the 
  6825. > project, or perhaps better yet, post a tutorial here on the
  6826. > mailing list........
  6827. > In Awe of Your Marvelous Achievement.....
  6828.  
  6829. The main thing to remember when trying to make reflective objects like
  6830. diamonds or chrome etc. is that they need something to reflect. They need a
  6831. "world" of objects around them. The easiest way to do this is to use a
  6832. Global Brush in the Action Editor which is what I did with your Diamond
  6833. object. I have a Gemstone pic, it came with the OpalVision software I
  6834. think, which gave the impression that the diamond was surrounded by a
  6835. cluster of multi-coloured jewels. The sample jpeg I sent you also had two
  6836. diamond objects instead of one, so they reflected off of each other which
  6837. added to the effect.
  6838.  
  6839. -- Bob
  6840.  
  6841.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  6842.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  6843.  
  6844.  
  6845. Date:    Sunday, 13 August 1995 03:49:28 
  6846. Subject: Re: Creating landscapes
  6847. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  6848.  
  6849.  
  6850.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6851.  
  6852. Hello Mike, on Aug 12 you wrote:
  6853.  
  6854. > I've never had any trouble importing VP DXF's, but if I remember right
  6855. > you can control how large of terrain you want. In theory I suppose you
  6856. > could create one so large it would exceed your ram limits.
  6857. > ps. This is 3.1 for IBM (don't know about any other version)
  6858.  
  6859. With all the talk of VistaPro and DXF's I thought I'd mention that the
  6860. Amiga version of Vista saves in Imagine's TDDD format and these can get
  6861. very large. A complete poly size 1 landscape needs about 30 Meg of memory
  6862. to render, a size 2 needs about 7 Megs but you can clip sections of Vista's
  6863. topography map and increase the poly size to keep them manageable.
  6864.  
  6865. -- Bob
  6866.  
  6867. Date:    Sunday, 13 August 1995 05:05:13 
  6868. Subject: Re: Creating landscapes
  6869. From:    RobSampson@aol.com
  6870.  
  6871.  
  6872.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6873.  
  6874. In a message dated 95-08-12 22:03:16 EDT, you write:
  6875.  
  6876. >Is the dem-to-3ds utility shareware?  I've got Vistapro 1.0, which 
  6877. >doesn't let you export dxf's.  I'm pretty sure that the specs on the dem 
  6878. >format have been released, has anybody written a dem-to-imagine converter 
  6879. >yet?(I'd like to myself, but I'm still quite new to programming)
  6880.  
  6881. The dem to 3ds converter I got from the VRLI software forum on Compuserve.
  6882.  The 3ds to Imagine converter is written by Andrey Zmievskiy (hope I spelled
  6883. that right) and is on Compuserve and his page on the net.  I don't think
  6884. anyone is doing anything for direct conversion to Imagine format because I
  6885. think it has to small a user base ect.  Maybe after we get a windoze version
  6886. people will realize the program exists.
  6887.  
  6888. Bob............
  6889.  
  6890.  
  6891.  
  6892. Date:    Sunday, 13 August 1995 05:23:08 
  6893. Subject: Hmmmmm
  6894. From:    helmy@voyager.com
  6895.  
  6896.  
  6897.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6898.  
  6899. is it me or are fewer people posting messages on the IML? I used to get
  6900. like 20! now i only get 10 or so...
  6901.  
  6902.                            -------------------------
  6903.                              H"E"L"M"Y PRODUCTIONS
  6904.                            -------------------------
  6905.                               <3D & 2D AnImAtIoN>
  6906.                            -------------------------
  6907.                            Los Angeles-California-US
  6908.                            -------------------------
  6909.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  6910.                            -------------------------
  6911.  
  6912.  
  6913.  
  6914. Date:    Sunday, 13 August 1995 06:50:24 
  6915. Subject: FIRE
  6916. From:    helmy@voyager.com
  6917.  
  6918.  
  6919.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6920.  
  6921. I know this has been addressed over and over again, my question is: Is
  6922. there a texture that looks like fire AND has a time parameter? so you
  6923. can morph from Time 0 to Time 1?  The only ones that i know that look
  6924. like fire are Fireball, MountainTop, CoolFire...none of these however
  6925. have a Time param.  Help?
  6926.  
  6927.                            -------------------------
  6928.                                   Ali Helmy
  6929.                            -------------------------
  6930.                              H"E"L"M"Y PRODUCTIONS
  6931.                            -------------------------
  6932.                               <3D & 2D AnImAtIoN>
  6933.                            -------------------------
  6934.                            Los Angeles-California-US
  6935.                            -------------------------
  6936.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  6937.                            -------------------------
  6938.  
  6939.  
  6940.  
  6941. Date:    Sunday, 13 August 1995 10:50:13 
  6942. Subject: Re: 3.3Prob
  6943. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  6944.  
  6945.  
  6946.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6947.  
  6948. On Sun, 13 Aug 1995, Darren Priestnall wrote:
  6949.  
  6950. > Can anyone help me, I'm not on the mailing list so you'll have to mail 
  6951. > me back direct.
  6952. > I set up a animation on Imagine 3.2 which consisted of a moving camera 
  6953. > filming a lake with animated ripples using the Essence 2 Randomripple 
  6954. > texture.
  6955. > I've now installed the latest 3.3 update which look's impressive but 
  6956. > the lake now render's as a normal flat plane.
  6957. > No ripples, no nothing.....AAaaahhhh
  6958. > I need those ripples back, any idea's ?
  6959. > I'm assuming that the new texture option's just ain't compatible with 
  6960. > the old one's which are causing the texture's to be ignored.
  6961.  
  6962.  
  6963.   Looks like more and more I will just wait till 4.0 before I re-install 
  6964. Imagine.  3.2 works so well.. I'd hate to see more bugs then the ones 
  6965. already mentioned...
  6966.  
  6967. Bill
  6968.  
  6969.  
  6970.  
  6971. Date:    Sunday, 13 August 1995 12:38:22 
  6972. Subject: Re: ISL PC version
  6973. From:    John Grieggs <grieggs@primenet.com>
  6974.  
  6975.  
  6976.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6977.  
  6978. > I'm looking for the PC version of ISL.  I haven't had much luck finding 
  6979. > it.  Can someone help?
  6980. Both versions of ISL, Amiga and PC, are in my ftp directory.
  6981.  
  6982.       ftp.netcom.com:/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0B9.ZIP         PC
  6983.       ftp.netcom.com:/pub/gr/grieggs/ISL/ISL3_0b9.LHA         Amiga
  6984.  
  6985. > Paul
  6986. _john
  6987.  
  6988.  
  6989. Date:    Sunday, 13 August 1995 12:41:26 
  6990. Subject: 3.3Prob
  6991. From:    Darren Priestnall <darren@hanger.demon.co.uk>
  6992.  
  6993.  
  6994.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6995.  
  6996. Can anyone help me, I'm not on the mailing list so you'll have to mail 
  6997. me back direct.
  6998.  
  6999. I set up a animation on Imagine 3.2 which consisted of a moving camera 
  7000. filming a lake with animated ripples using the Essence 2 Randomripple 
  7001. texture.
  7002. I've now installed the latest 3.3 update which look's impressive but 
  7003. the lake now render's as a normal flat plane.
  7004. No ripples, no nothing.....AAaaahhhh
  7005. I need those ripples back, any idea's ?
  7006.  
  7007. I'm assuming that the new texture option's just ain't compatible with 
  7008. the old one's which are causing the texture's to be ignored.
  7009.  
  7010.  
  7011. --
  7012. ~===========================================================================~
  7013.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (P&GImaging)
  7014.      3D imaging and FX for carbon print's and video
  7015.  
  7016.                WWW demo page coming on-line soon
  7017.  
  7018.  
  7019. Date:    Sunday, 13 August 1995 13:01:04 
  7020. Subject: Re:Textures/States problem
  7021. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  7022.  
  7023.  
  7024.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7025.  
  7026.  
  7027. Scott writes:
  7028. >The first state of the textures is 'tacked' at A (i.e. i edited the
  7029. >texture axis, moved it to A).  The second is tacked at B...
  7030.  
  7031. Hmmm? When you say "tacked," do you mean locked the texture to the
  7032. state?  This should freeze the texture (Or a brush) to the planes
  7033. geometry.  I'm puzzuled because I just ran a small anim using two
  7034. states with the cloud texture's axis moving from point A to B, and
  7035. I did get the expected results.  That is, a linear drift for the clouds.
  7036.  
  7037. Try, try again?
  7038.  
  7039. Greg Denby
  7040.  
  7041. Date:    Sunday, 13 August 1995 13:42:20 
  7042. Subject: Re: Interesting ...
  7043. From:    George Lane <glane@qualcomm.com>
  7044.  
  7045.  
  7046.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7047.  
  7048.  
  7049.  
  7050. On Sat, 12 Aug 1995, Bill Boyce wrote:
  7051. > >An aside, I note that several card vendors are packaging Adobe Premiere
  7052. > >4.0 LE with their hardware.  I know what AP 4.0 is.  But, what is "LE"?
  7053. > >I assume it's a hobbled version of 4.0, no?  There's little or no mention
  7054. > >of it in Adobe's www pages.  Anybody know?
  7055.  
  7056. > Yes, it's a cut down (giving new meaning to Limited Edition!) version.
  7057.  
  7058. How much is cut down? Can anyone give a quick summary?
  7059.  
  7060.  
  7061. George Lane
  7062.  
  7063.  
  7064.  
  7065.  
  7066.  
  7067.  
  7068.  
  7069. Date:    Sunday, 13 August 1995 14:16:31 
  7070. Subject: Re: ram drive when using imagine
  7071. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7072.  
  7073.  
  7074.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7075.  
  7076. >I have just added a pentium to my faithful Amigo, and I know this will 
  7077. >show how little I know about IBM but,,,,,,,,,,,,,,,,In order to run 
  7078. >imagine,I have to rem out the first two lines of my config.sys - right?
  7079. >(to get rid of emm386 and himem)
  7080. >
  7081. >When I do this and then try to create a RAM drive I can only create about 
  7082. >128 and this fills up almost immediately.
  7083. >
  7084. >Obviously I am doing something wrong and will appreciate hearing how to 
  7085. >do it right
  7086. >
  7087. >Thanks
  7088. >Bill
  7089. >
  7090.         You only have to get rid of the emm386 line. It works with himem, at
  7091. least it does for me. If you are using dos 6> then why not create a multiple
  7092. config and autoexec file with your normal settings and an different version
  7093. for imagine. I use this method and it works fine.
  7094.  
  7095.         Why would you want to create a ram drive anyway? If you only have
  7096. limited memory this will eat it up and leave very little for imagine. I have
  7097. never used a ram drive so I don't know much about them. Try typng 'help
  7098. ramdrive' on the command line.
  7099.  
  7100. Ta Ta.
  7101. Chris Hall.
  7102.  
  7103. |--------------------------------------------------------|\
  7104. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  7105. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  7106. |                                                        ||
  7107. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  7108. | Or try my WWW home page at :                           ||
  7109. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  7110. |                                                        ||
  7111. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  7112. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  7113. |--------------------------------------------------------||
  7114.  \--------------------------------------------------------\
  7115.  
  7116.  
  7117.  
  7118. Date:    Sunday, 13 August 1995 15:50:48 
  7119. Subject: Quickie (multiple stages)
  7120. From:    cjo@esrange.ssc.se
  7121.  
  7122.  
  7123.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7124.  
  7125. OK, it's about time I wrote something on this here list of our's.
  7126.  
  7127. During my vacation (which was very nice indeed, thank you for asking ;) I=20
  7128. got it into my head that I should do some traces with a guitar - hardly=20
  7129. very original, but hey, I like guitars.
  7130.  
  7131. So I went to Aminet (gfx/3dobj) (you didn't think I would model it myself,=20
  7132. did you? After all, this is a "quickie"!) and found a _very_ nice acoustic=20
  7133. guitar modelled by Danny Chrastina (if you're listening: GREAT piece of=20
  7134. work!)
  7135.  
  7136. I set up a scene (a small stage, a stool, the guitar and a spotlight),=20
  7137. rendered it and thought that I wanted to render a whole series of images=20
  7138. with the same scene, just moving the camera around. But I still wanted to=20
  7139. be able to come back to my original scene (with the exact same camera=20
  7140. position).
  7141. So, what do I do if I don't want to write down the position and alignment=20
  7142. for all the 5 different positions that I'm working on? Well, let me tell=20
  7143. you;
  7144.  
  7145. Since I've got this nice computer with a multitasking operating system=20
  7146. <grinning at all PC users> I simply copied the staging file (which can be=20
  7147. found in your PROJECT.IMP directory), renamed it to "staging.original",=20
  7148. went back to Imagine and modified the scene, saved changes, etc... And I=20
  7149. can do this for as many times as I want. When I want to go back to a=20
  7150. previous setup I simply copy the "staging.whatever" to "staging". Easy,=20
  7151. ain't it?
  7152.  
  7153. Now, there is another way to do all this, which even works on a PC!!  ;)
  7154. Once you have set up your scene the way you like it and decide to change it=
  7155. =20
  7156. nevertheless, go to "action", increase the number of frames, extend the=20
  7157. action bars for your objects, add new bars for the cameras position and=20
  7158. alignment in your new frame, save changes, got to "stage", modify the=20
  7159. camera (don't forget to select "position bar" and "alignment bar" from the=20
  7160. menues) and save changes. Voila!
  7161.  
  7162. *---------------------------------------------------------------*
  7163. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  7164. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  7165. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  7166. *---------------------------------------------------------------*
  7167.  
  7168. Date:    Sunday, 13 August 1995 16:05:16 
  7169. Subject: FIRE
  7170. From:    helmy@voyager.com
  7171.  
  7172.  
  7173.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7174.  
  7175. somebody replied by saying that there is a FIRE texture that comes with
  7176. 3.2? hmmm...i dont have one called FIRE! If there is such a thing called
  7177. Fire.itx, if you could i'd apprecite you or any of you attaching it and
  7178. snding me via e-mail i'm sure it wouldnt taKE more than a second, and
  7179. yes I'm a registered user. =)
  7180.  
  7181.                            -------------------------
  7182.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  7183.                            -------------------------
  7184.  
  7185.  
  7186.  
  7187. Date:    Sunday, 13 August 1995 19:41:13 
  7188. Subject: Re: FIRE
  7189. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  7190.  
  7191.  
  7192.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7193.  
  7194.  
  7195. 3.1 or 3.2 has a FIRE texture which looks amazingly real(with time param 
  7196. also).
  7197.  
  7198. On Sun, 13 Aug 1995 helmy@voyager.com wrote:
  7199.  
  7200. > I know this has been addressed over and over again, my question is: Is
  7201. > there a texture that looks like fire AND has a time parameter? so you
  7202. > can morph from Time 0 to Time 1?  The only ones that i know that look
  7203. > like fire are Fireball, MountainTop, CoolFire...none of these however
  7204. > have a Time param.  Help?
  7205. >                            -------------------------
  7206. >                                   Ali Helmy
  7207. >                            -------------------------
  7208. >                              H"E"L"M"Y PRODUCTIONS
  7209. >                            -------------------------
  7210. >                               <3D & 2D AnImAtIoN>
  7211. >                            -------------------------
  7212. >                            Los Angeles-California-US
  7213. >                            -------------------------
  7214. >                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  7215. >                            -------------------------
  7216.  
  7217. Date:    Sunday, 13 August 1995 21:41:43 
  7218. Subject: Re: 3.3Prob
  7219. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  7220.  
  7221.  
  7222.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7223.  
  7224. >On Sun, 13 Aug 1995, Darren Priestnall wrote:
  7225. >
  7226.  
  7227. >> I've now installed the latest 3.3 update which look's impressive but 
  7228. >> the lake now render's as a normal flat plane.
  7229. >> No ripples, no nothing.....AAaaahhhh
  7230. >> I need those ripples back, any idea's ?
  7231. >> 
  7232. >> I'm assuming that the new texture option's just ain't compatible with 
  7233. >> the old one's which are causing the texture's to be ignored.
  7234. >> 
  7235. >
  7236. >
  7237. >  Looks like more and more I will just wait till 4.0 before I re-install 
  7238. >Imagine.  3.2 works so well.. I'd hate to see more bugs then the ones 
  7239. >already mentioned...
  7240. >
  7241. >Bill
  7242.  
  7243. Install 3.3 if you have it - it's new attributes requestor is wonderful. I
  7244. haven't had any (well ok one obscure) problems with bugs. I wouldn't go back,
  7245. that's for sure.
  7246.  
  7247.  
  7248. Date:    Sunday, 13 August 1995 21:46:02 
  7249. Subject: Re: FIRE
  7250. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  7251.  
  7252.  
  7253.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7254.  
  7255. >I know this has been addressed over and over again, my question is: Is
  7256. >there a texture that looks like fire AND has a time parameter? so you
  7257. >can morph from Time 0 to Time 1?  The only ones that i know that look
  7258. >like fire are Fireball, MountainTop, CoolFire...none of these however
  7259. >have a Time param.  Help?
  7260. >
  7261. There's more than one way to skin a morph...
  7262.  
  7263. Try moving the texture in one axis over time - which axis depends on the 
  7264. texture. You basically want to move it in or out of the face it's on. I
  7265. know this works great with CoolFire, which is indeed cool.
  7266.  
  7267. Bill Boyce
  7268.  
  7269.  
  7270. Date:    Sunday, 13 August 1995 22:47:42 
  7271. Subject: Re: ram drive when using imagine
  7272. From:    rgrzywna@unix.infoserve.net (Romuald Grzywna)
  7273.  
  7274.  
  7275.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7276.  
  7277. >I have just added a pentium to my faithful Amigo, and I know this will 
  7278. >show how little I know about IBM but,,,,,,,,,,,,,,,,In order to run 
  7279. >imagine,I have to rem out the first two lines of my config.sys - right?
  7280. >(to get rid of emm386 and himem)
  7281. >
  7282.  
  7283. Well, almost.
  7284. Get rid  of emm386, NOT himem. You need all this memory above 640 kb, don't you?
  7285.  
  7286. You can also have both emm386 and himem active and run Imagine. Just at the
  7287. command prompt, when starting Imagine, type: imagine /noxms. It gives you
  7288. more base memory for your other apps.
  7289.  
  7290. Roman
  7291.  
  7292.  
  7293. Date:    Monday, 14 August 1995 04:09:00 
  7294. Subject: Rotoscoping
  7295. From:    Thomas Ross <ROSST@gar.union.edu>
  7296.  
  7297.  
  7298.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7299.  
  7300. I asked this before, but no respondo!
  7301.  
  7302. I understand 2D rotoscoping, but what's 3D rotoscoping as offered in
  7303. Imagine after 3.0 or so? 
  7304.  
  7305. Thanks
  7306.  
  7307. Baby Shoeless
  7308.  
  7309.  
  7310. Date:    Monday, 14 August 1995 04:13:50 
  7311. Subject: Wish List
  7312. From:    SGiff68285@aol.com
  7313.  
  7314.  
  7315.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7316.  
  7317. Here's my wish list for 4.0 or a future version.  Probably to late to make it
  7318. into 4.0
  7319.  
  7320. 1. Ability to cut a closed path into open path or paths in Stage.
  7321.  
  7322. 2. Bluing in Detail editor so that when creating new states you can see what
  7323. the    old one looks like.
  7324.  
  7325. 3. Set anim speed for "make movie" in Project.
  7326.  
  7327. 4. Blend/Extrude along path between to line segments that are shaped
  7328. differently.  Also a feature that would allow you to bevel the extrusion in a
  7329. arc.
  7330.  
  7331. 5. Change states visually in Stage editor instead of having to change them in
  7332. Action editor.
  7333.  
  7334. 6. Change Stage editor lights attributes inside stage.
  7335.  
  7336. 7. (Asked for before but) Unpick select points in detail.
  7337.  
  7338. 8. A point randomizer that would give objects a "not so perfect, real world"
  7339. look within specified tolerances by shifting all points on an object a small
  7340. amount.
  7341.  
  7342. 9. Fix bug that causes layers to magically disappear.  
  7343.  
  7344. 10. Simple landscape generator.
  7345.  
  7346. Date:    Monday, 14 August 1995 14:29:37 
  7347. Subject: Impulse + Siggraph 95
  7348. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  7349.  
  7350.  
  7351.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7352.  
  7353. Hi there!
  7354. I'm back from the US, being there for two great weeks!
  7355. First I visited Impulse for a couple of days. And we are going to see a heck of 
  7356.  
  7357. a program when they release 4.0, pheew!! Heck, I even talked them in to do some 
  7358.  
  7359. of the things I wished for. And to all of you who think that they are a bit 
  7360. weird.......they are! But in a very cool sense. And they listen to what we say 
  7361. about their program. I saw metaballs,Motion blur,a new smooth feature, etc,etc.
  7362. And it realy is looking great. And the way they implemented the motion blur is 
  7363. f***ing genius, nr of frames, and shutter speed dragable button.
  7364.  
  7365. At Siggraph there was a lot of cool things happening, and I meet Greg Tsdallis, 
  7366.  
  7367. what a great guy.
  7368.  
  7369. A got to go!
  7370.  
  7371. Renderbrandt!
  7372.  
  7373.  
  7374. Date:    Monday, 14 August 1995 20:06:25 
  7375. Subject: Bones man. Bones.
  7376. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7377.  
  7378.  
  7379.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7380.  
  7381. I have recently got hold of a model of a man and have been playing about
  7382. with bones in a attempt to make some sort of realistic looking poseable
  7383. model. I managed to stick one of the arms onto the torso and made the
  7384. neccesary bones additions. The trouble is that when I move the arm it looks
  7385. like a shop window dummy arm that rotates around an axis. I know this is
  7386. essentialy right but how can I get it to look more realistic? A bigger group
  7387. overlap? 
  7388. Also when I rotate the hand a very small part of the wrist turns were as if
  7389. you rotate your own hand (Go on. Try it) most of the lower arm (From the
  7390. elbow down) turns as well. How can I achieve this? A smaller lower arm group?
  7391. And lastly, if you are still with me, were should I place the base group for
  7392. a human? If I make it the head and I want to nod the head the whole body
  7393. rotates around the fixed head. I have tried the middle of the shoulders
  7394. which makes the head nod ok but I get the same problem when moving the lower
  7395. body. I would take a guess that it is the bottom of the spine. Your body
  7396. (mine anyway) appears to rotate around this point. Yes??
  7397.  
  7398. Thanks for any help.
  7399.  
  7400. PS. If any body wants I could uuencode the model so far and post it on the
  7401. list for all to see. 
  7402.  
  7403. Chris Hall.
  7404.  
  7405. |--------------------------------------------------------|\
  7406. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  7407. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  7408. |                                                        ||
  7409. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  7410. | Or try my WWW home page at :                           ||
  7411. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  7412. |                                                        ||
  7413. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  7414. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  7415. |--------------------------------------------------------||
  7416.  \--------------------------------------------------------\
  7417.  
  7418.  
  7419.  
  7420. Date:    Monday, 14 August 1995 20:47:31 
  7421. Subject: Re: FIRE
  7422. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  7423.  
  7424.  
  7425.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7426.  
  7427.  
  7428. If you're missing the FIRE texture, I suggest you call Impulse.  I don't
  7429. think they would appreciate anyone mailing their textures around regardless
  7430. of the fact that you are a registered user.
  7431.  
  7432.  
  7433. On Sun, 13 Aug 1995 helmy@voyager.com wrote:
  7434.  
  7435. > somebody replied by saying that there is a FIRE texture that comes with
  7436. > 3.2? hmmm...i dont have one called FIRE! If there is such a thing called
  7437. > Fire.itx, if you could i'd apprecite you or any of you attaching it and
  7438. > snding me via e-mail i'm sure it wouldnt taKE more than a second, and
  7439. > yes I'm a registered user. =)
  7440. >                            -------------------------
  7441. >                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  7442. >                            -------------------------
  7443.  
  7444. Date:    Monday, 14 August 1995 21:18:09 
  7445. Subject: Wish list
  7446. From:    Edward Askins <edochan@moose.erie.net>
  7447.  
  7448.  
  7449.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7450.  
  7451. Is there any way to use the deform tools(bend, taper, twist etc.) in pick 
  7452. points mode?  if not I would like to add it to the wish list.  
  7453.  
  7454. -Ed A.
  7455.  
  7456. Date:    Monday, 14 August 1995 22:35:42 
  7457. Subject: Re: rotoscoping
  7458. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  7459.  
  7460.  
  7461.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7462.  
  7463. > I understand 2D rotoscoping, but what's 3D rotoscoping as offered in
  7464. > Imagine after 3.0 or so? 
  7465.  
  7466. Pretty much the same thing except that in 3D rotoscoping you are using
  7467. 2D images to help position 3D objects.  
  7468.  
  7469. Date:    Monday, 14 August 1995 22:55:22 
  7470. Subject: Re: Field Rendering
  7471. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  7472.  
  7473.  
  7474.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7475.  
  7476. >On Sat, 12 Aug 1995, Bill Boyce wrote:
  7477. >
  7478. >> As mentioned, field render only when you will be playing back at a
  7479. >> guranteed 30 fps. Otherwise the animation will look ragged.
  7480. >
  7481. >I believe that should have said "field render only when you will be
  7482. >playing back on an interlaced display."  The rate of playback has
  7483. >less to do with it than the type of display.  If I play an animation
  7484. >on my non-interlaced Retina video board, I most certainly do not
  7485. >want to use field rendering, as alternate lines or "fields" are
  7486. >displayed in the same scan of the electron beam causing images with
  7487. >certain kinds of motion to appear jagged.
  7488. >
  7489. >I don't know if my syntax is clear, so let me put it this way:
  7490. >
  7491. >     Field rendering compensates for the effects of an 
  7492. >     interlaced display.  Using field rendering for a
  7493. >     non-interlaced display introduces the same time-domain
  7494. >     artifacts you were trying to get rid of when using
  7495. >     an interlaced display.
  7496. >
  7497. Correct - but so was I. I was assuming an interlaced playback (read
  7498. my original post where I explained fields etc). It is also
  7499. just as important to play it back at the scan rate of your output
  7500. device - ie usually 30fps. It is just as jagged if played back slow.
  7501. So we are both right! Isn't that great!
  7502.  
  7503. 1. Field render only if playing back at a guranteed 30 fps (NTSC or
  7504. the rate supported by your hardware - 25 fps PAL)
  7505.  
  7506. 2. Field render only if using an interlaced screen on your
  7507. playback device
  7508.  
  7509.  
  7510. Date:    Monday, 14 August 1995 23:04:54 
  7511. Subject: Re: Bones man. Bones.
  7512. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  7513.  
  7514.  
  7515.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7516.  
  7517.  
  7518.   I have a bones animation on Aminet in gfx/anim called BeachBabe.lha. 
  7519. Maybe you will take a look and see if I might be able to help you with 
  7520. bones, and maybe you will take a look and decide it is crap. Let me know.
  7521.  
  7522. Sysop of:
  7523.  
  7524.    Over 1 Gig of Imagine Objects, over 3 Gigs of Texture Maps,
  7525.    3D-Studio, Imagine, and LightWAVE conferences. Call Now!!!
  7526. ..--------------------------\|/--------------------------------------\|/----.
  7527. |*-      ###     #         -o-   *      #      *        #     #   ##-o-   *|
  7528. ||\   o   #  #       #     /|\ *     #       *   #        #         /|\ *  |
  7529. |.         ______+    __   _____   ______   __  __   ____   ____      ###  |
  7530. | ##      / __  /\ /\/ /\ / _  /\ /_  __/\ / /\/ /\ /___/\ / _ /\        # |
  7531. |     #  / __  / //   / // //#/ / \/ /\_\// __  / //___/\//   / /  ###    #|
  7532. |       /_/ /_/ //_/\/ //____/ /  /_/ /  /_/ /_/ //___/\//_/\_\/           |
  7533. | #     \_\/\_\/ \_\/\/ \____\/   \_\/   \_\/\_\/ \___\/ \_\/\_\  ##    #  |
  7534. |#+#  #   __  __     __   __   __  __   ____   ____   _____   ____.       #|
  7535. | #      / /\/ /\ /\/ /\ / /\ / /\/ /\ /___/\ / _ /\ / ___/\ /___/\        |
  7536. |    #  / /_/ / //   / // / / \ \/ / //___/\//   / //__  /\//___/\/   \|/  |
  7537. |      /_____/ //_/\/ //_/ /   \__/ //___/\//_/\_\//____/ //___/\/    -o- #|
  7538. |      \_____\/ \_\/\/ \_\/ #   \_\/ \___\/ \_\/\_\\____\/ \___\/   # /|\  |
  7539. |                             .                                            |
  7540. | #  -+-  # #    *      #      .    #     .     #  #     .       #     . # |
  7541. |#+#                  ((( GATEWAY TO CYBERGRAF/X )))       .              #|
  7542. | #       .          `                                 .                   |
  7543. |  [ A3000/470 Meg HD/10 MB RAM PARNET -> A3000/040/1.7 Gig HD/20MB RAM ]  |
  7544. | .[ 3 Nodez USR V.34+ 33.6K DST  Amiga/IBM/Mac/3D Grafx Conferences    ]# |
  7545. |  [ Node1:(206)-6976999! | Node2:(206)-Ringdown | Node3:(206)-PRIVATE  ]  |
  7546. `--------------------------------------------------------------------------'
  7547.  
  7548.  
  7549. On Mon, 14 Aug 1995, Chris Hall wrote:
  7550.  
  7551. > I have recently got hold of a model of a man and have been playing about
  7552. > with bones in a attempt to make some sort of realistic looking poseable
  7553. > model. I managed to stick one of the arms onto the torso and made the
  7554. > neccesary bones additions. The trouble is that when I move the arm it looks
  7555. > like a shop window dummy arm that rotates around an axis. I know this is
  7556. > essentialy right but how can I get it to look more realistic? A bigger group
  7557. > overlap? 
  7558. > Also when I rotate the hand a very small part of the wrist turns were as if
  7559. > you rotate your own hand (Go on. Try it) most of the lower arm (From the
  7560. > elbow down) turns as well. How can I achieve this? A smaller lower arm group?
  7561. > And lastly, if you are still with me, were should I place the base group for
  7562. > a human? If I make it the head and I want to nod the head the whole body
  7563. > rotates around the fixed head. I have tried the middle of the shoulders
  7564. > which makes the head nod ok but I get the same problem when moving the lower
  7565. > body. I would take a guess that it is the bottom of the spine. Your body
  7566. > (mine anyway) appears to rotate around this point. Yes??
  7567. > Thanks for any help.
  7568. > PS. If any body wants I could uuencode the model so far and post it on the
  7569. > list for all to see. 
  7570. > Chris Hall.
  7571. > |--------------------------------------------------------|\
  7572. > | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  7573. > | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  7574. > |                                                        ||
  7575. > | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  7576. > | Or try my WWW home page at :                           ||
  7577. > | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  7578. > |                                                        ||
  7579. > | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  7580. > |              16 37 38 15 27 05                         ||
  7581. > |--------------------------------------------------------||
  7582. >  \--------------------------------------------------------\
  7583.  
  7584. Date:    Monday, 14 August 1995 23:05:45 
  7585. Subject: Tool Survey Results 8^(
  7586. From:    yrod@ozemail.com.au
  7587.  
  7588.  
  7589.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7590.  
  7591. Hello all,
  7592.  
  7593. A couple of weeks ago I asked you all to participate in a survey about
  7594. what tools we all used to complete our masterpieces.
  7595.  
  7596. Well, I received only 29 answers. Is no-one interested in the results?
  7597. If some of you didn't reply because you thought it was a stupid survey,
  7598. the least you could have done was flame me.
  7599.  
  7600. Anyway, here are the results:
  7601.  
  7602. Firstly, Tom Renderbrant uses every computer ever made to do
  7603. his renders 8^)
  7604.  
  7605. Amiga Users:   15 + 1 guy with a bridgeboard and Emplant
  7606.                     (Are these used for rendering??)
  7607. PC Users:      6
  7608. Ami/PC Users:  5
  7609. Ami/Other:     1
  7610. PC/Other:      0
  7611. Ami/PC/Other:  1 (Tom)
  7612.  
  7613. Are there only 29 people on this mailing list now? If anyone else would
  7614. like to be added to this survey, please! mail soon. If enough new replies
  7615. come in then I will repost the results again. If anyone isn't interested,
  7616. please flame me and I won't bother.
  7617.  
  7618. Remember, send the replies to me privately, with the subject line
  7619. in this format:
  7620.  
  7621. Re:Tools_platform/platforms
  7622.  
  7623. Where platform/platforms is either;
  7624. ami for Amiga only
  7625. pc for PC only
  7626. amipc for Amiga and PC
  7627. amiother for Amiga and another platform
  7628. pcother for PC and another platform, or
  7629. amipcother for Amiga, PC and another
  7630.  
  7631. Don't bother sending any content, as I will be just tallying up the
  7632. subject lines, then deleting the message.
  7633.  
  7634.  
  7635. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  7636. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  7637. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  7638. "Sometimes the hard way is the only way!"
  7639.  
  7640.  
  7641. Date:    Tuesday, 15 August 1995 03:09:08 
  7642. Subject: Re: Bones man. Bones.
  7643. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  7644.  
  7645.  
  7646.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7647.  
  7648. Hello Chris, on Aug 14 you wrote:
  7649.  
  7650. > I have recently got hold of a model of a man and have been playing about
  7651. > with bones in a attempt to make some sort of realistic looking poseable
  7652. > model. I managed to stick one of the arms onto the torso and made the
  7653. > neccesary bones additions. The trouble is that when I move the arm it looks
  7654. > like a shop window dummy arm that rotates around an axis. I know this is
  7655. > essentialy right but how can I get it to look more realistic? A bigger group
  7656. > overlap? 
  7657.  
  7658. You might have to re-shape the bone faces at the joints. Eg, the elbow when
  7659. bent, creases at the inside of the joint and stretchs at the outside. The
  7660. subgroup should be shaped like a wedge with the wide part on the funny bone
  7661. side. The shoulder may be more difficult, I spent hours moving my hand just
  7662. to get the thumb movement looking realistic for a hand anim. The main thing I
  7663. have noticed is that the movements are not linear. When you move your limbs
  7664. there are rotations as well. A tin soldier swings its arms straight up and
  7665. down, a person's arms move across in front of the thighs.
  7666.  
  7667. If this is your first Bones object, I'd try something less complicated
  7668. first.
  7669.  
  7670. > Also when I rotate the hand a very small part of the wrist turns were as if
  7671. > you rotate your own hand (Go on. Try it) most of the lower arm (From the
  7672. > elbow down) turns as well. How can I achieve this? A smaller lower arm group?
  7673.  
  7674. Yes, you would need a separate group for parts that rotate around the wrist
  7675. and the forearm. You may need several because the closer you get to the
  7676. elbow the less rotation. Actually, if you look closely most of the rotation
  7677. occurs internally with the bones (radius, ulna), not the skin, so don't
  7678. over do it.
  7679.  
  7680. > And lastly, if you are still with me, were should I place the base group for
  7681. > a human? If I make it the head and I want to nod the head the whole body
  7682. > rotates around the fixed head. I have tried the middle of the shoulders
  7683. > which makes the head nod ok but I get the same problem when moving the lower
  7684. > body. I would take a guess that it is the bottom of the spine. Your body
  7685. > (mine anyway) appears to rotate around this point. Yes??
  7686.  
  7687. I've never made a complete human but I think you may not have set the
  7688. parent bone correctly. When you select this axis in group mode, all the
  7689. other axes will be selected. This bone should have ALL the faces of the
  7690. object as a subgroup for the Small and Big bone.
  7691.  
  7692. > PS. If any body wants I could uuencode the model so far and post it on the
  7693. > list for all to see. 
  7694.  
  7695. It might be better to wait until a separate site is set up for binaries.
  7696.  
  7697. I'd take a look myself but I'm right in the middle of a project and the
  7698. Slice command is giving me hell :-(
  7699.  
  7700. > Chris Hall.
  7701.  
  7702.  
  7703. -- Bob
  7704.  
  7705.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  7706.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  7707.  
  7708.  
  7709. Date:    Tuesday, 15 August 1995 03:34:23 
  7710. Subject: Slice
  7711. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  7712.  
  7713.  
  7714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7715.  
  7716. Hello All,
  7717.  
  7718. I'm trying to slice some fairly complex objects (IM3) and thought it would
  7719. be nice if Imagine's error messages were more detailed, like giving the
  7720. number of the offending edge/face.  After getting an error like "edge too
  7721. close..." or "error splitting faces" I move, rotate or scale the object and
  7722. may correct that part of the object but then have another part cause an
  7723. error.  If I knew which face was causing the problem I could manipulate it
  7724. using Pick Range.  This will no doubt be tedious but after three hours
  7725. trying to get slice to work it might be easier.
  7726. I may just leave the objects as they are but you end up with the pieces
  7727. looking like they are fused together rather than joined with sharp edges
  7728. where they intersect.
  7729.  
  7730. -- Bob
  7731.  
  7732.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  7733.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  7734.  
  7735.  
  7736. Date:    Tuesday, 15 August 1995 04:24:58 
  7737. Subject: Re: Wish List
  7738. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  7739.  
  7740.  
  7741.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7742.  
  7743. Hello SGiff68285, on Aug 13 you wrote:
  7744.  
  7745. > Here's my wish list for 4.0 or a future version.  Probably to late to make it
  7746. > into 4.0
  7747.  
  7748. > 7. (Asked for before but) Unpick select points in detail.
  7749.  
  7750. It's already there, UnPick Select (F2).
  7751.  
  7752. > 8. A point randomizer that would give objects a "not so perfect, real world"
  7753. > look within specified tolerances by shifting all points on an object a small
  7754. > amount.
  7755.  
  7756. For Amiga users there's some utilities on Aminet/gfx/3d called something
  7757. like IIUtilities.lha. It has a program called Jitter which does this.
  7758.  
  7759. > 10. Simple landscape generator.
  7760.  
  7761. Use Applique with an appropriate pic.
  7762.  
  7763. -- Bob
  7764.  
  7765.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  7766.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  7767.  
  7768.  
  7769. Date:    Tuesday, 15 August 1995 04:41:27 
  7770. Subject: Imagine 3.0
  7771. From:    SGiff68285@aol.com
  7772.  
  7773.  
  7774.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7775.  
  7776. In case anyone is interested I noticed that Select Solutions (latest issue of
  7777. DV Magazine) is selling Imagine 3.0 for $199.00 and Imagine L/T for 59.99.
  7778.  Not a bad bargain for people looking to get a great animation package.  I'v
  7779. already spent much more than that just buying 2.0 to 3.3.  I guess that is
  7780. the price of having the latest version.  I'm certainly not complaining
  7781. however, Imagine is still worth way more than what you pay for it.
  7782.  
  7783. For those interested in a cheap solution to getting their animations on tape.
  7784.  I called QMotion today regarding their new capture/playback card.  It costs
  7785. $499.00 and can capture and playback to NTSC/Pal at 640 x 480 in realtime
  7786. without scaling.  However for any animators interested in puchasing the
  7787. product it uses Motion Jpeg compression for the video capture but does not
  7788. convert a series of Targa images to MJpeg.  You need external software for
  7789. that.  The guy I talked to was totally incompetent however, he was very young
  7790. and had to keep getting off the phone to ask other people questions that I
  7791. had asked.  He did tell me that Premiere creates MJpeg output.  I wonder if
  7792. someone on this list could confirm this.  
  7793.  
  7794. Stephen G.
  7795.  
  7796. Date:    Tuesday, 15 August 1995 04:44:46 
  7797. Subject: Q-motion
  7798. From:    Brian V Salisbury <bvs@viewpoint.com>
  7799.  
  7800.  
  7801.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7802.  
  7803. ----------------------------
  7804. For those interested in a cheap solution to getting their animations on tape.
  7805.  I called QMotion today regarding their new capture/playback card.  It costs
  7806. $499.00 and can capture and playback to NTSC/Pal at 640 x 480 in realtime
  7807. without scaling.  However for any animators interested in puchasing the
  7808. product it uses Motion Jpeg compression for the video capture but does not
  7809. convert a series of Targa images to MJpeg.  You need external software for
  7810. that.  The guy I talked to was totally incompetent however, he was very young
  7811. and had to keep getting off the phone to ask other people questions that I
  7812. had asked.  He did tell me that Premiere creates MJpeg output.  I wonder if
  7813. someone on this list could confirm this.
  7814.  
  7815. Stephen G.
  7816. -----------------------------------------------
  7817.  
  7818. I spoke with q-motion today, and must have got the same guy, but they gave me
  7819. the name of a reseller, Broadmore, or something like that, and this guy was
  7820. a bit more informative. He has one himself, and says that it is awesome.
  7821. the $695 version comes with adobe premiere le, that will take a series of field
  7822. rendered targas and convert them to an avi file for output.
  7823.  
  7824. I saw a similar product at Siggraph from Fast, the fs/60, or something like
  7825. that, it pretty much works the same way. It will go for about $800
  7826.  
  7827. I have been looking for a product like this for a long time, (can't afford the
  7828. PAR) and I think the Q-motion board is the one I'm going to go for. If anybody
  7829. has one, or has seen one in action, please post your opinion of it to the iml.
  7830.  
  7831.  
  7832.  
  7833.  
  7834.  
  7835. -- 
  7836. Brian Salisbury 
  7837. bs@viewpoint.com
  7838.  
  7839.  
  7840. Date:    Tuesday, 15 August 1995 10:04:21 
  7841. Subject: Undocumented Textures/Effects
  7842. From:    nigel_elliot@MENTORG.COM (nigel_elliot@mentorg.com)
  7843.  
  7844.  
  7845.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7846.  
  7847. I've just been trawling through the Imagine 3.0 -> 3.3 documentation and have
  7848. noticed a number of textures and effects that have been supplied by Impulse
  7849. to which there is no reference in their supplied docs.
  7850. These are (all shipped with 3.0 unless noted otherwise) :
  7851.  
  7852. Textures :                               Effects
  7853. -----------                              --------
  7854.  
  7855. Angular.itx                              AnimBrsh.ifx
  7856. bricks.itx                               Baloon.ifx
  7857. Camo.itx                                 Spike.ifx
  7858. Checks2.itx                              Sway.ifx
  7859. Disturbed.itx
  7860. Dots.itx
  7861. Fuzz.itx
  7862. Grid.itx
  7863. Inviso.itx   (3.3)
  7864. Linear.itx
  7865. Metals2.itx  (3.2)
  7866. OldBrick.itx
  7867. Pastella.itx
  7868. Radial.itx
  7869. Rivitz.itx   (3.3)
  7870. Specular.itx (3.3)
  7871. Spots.itx
  7872. Twinkle.itx
  7873. Waves.itx
  7874. Wires.itx    (3.3)
  7875. Wood.itx
  7876.  
  7877. Has any one got any documentation about these (from Impulse or elsewhere) ?
  7878.  
  7879. I guess we shouldn't complain about any 'extras' from Impulse, but it would be
  7880. nice if 'eventually' they would document every thing they ship (especially
  7881. since
  7882. most of these textures/effects have been with us since 3.0) !
  7883.  
  7884. - Nigel
  7885.  
  7886.  
  7887.  
  7888. -- 
  7889.  
  7890. Date:    Tuesday, 15 August 1995 10:28:30 
  7891. Subject: Re[2]: Textures/States problem
  7892. From:    spack@mv.us.adobe.com
  7893.  
  7894.  
  7895.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7896.  
  7897.  
  7898. >>Scott writes:
  7899. >>The first state of the textures is 'tacked' at A (i.e. i edited the
  7900. >>texture axis, moved it to A).  The second is tacked at B...
  7901.  
  7902. >Hmmm? When you say "tacked," do you mean locked the texture to the
  7903. >state?  This should freeze the texture (Or a brush) to the planes
  7904. >geometry.  I'm puzzuled because I just ran a small anim using two
  7905. >states with the cloud texture's axis moving from point A to B, and
  7906. >I did get the expected results.  That is, a linear drift for the clouds.
  7907.  
  7908. >Try, try again?
  7909.  
  7910. Well I did try it again last night... and it worked.  Seems that my state 
  7911. information WAS NOT RETAINED, despite doing a State/Update and saving the 
  7912. object!  So this brings me to the heart of my problem, how to properly set a 
  7913. state.  Seems like I setup this object about ten time before the states stayed 
  7914. the way I intended.  Everytime I would go back and look at the texture axis, one
  7915.  
  7916. or more were wrong.  I'll have to experiment some more.  Does anyone else share 
  7917.  
  7918. the statelessness problem?
  7919.  
  7920. For PC'ers, I just received Adobe Premiere 4.0 and it does do FLI/FLC's.  But 
  7921. that is just the tip of the iceberg - lots of effects (wipes, fades, PhotoShop 
  7922. effects) as well as audio and high-end video support.  Should be a very handy 
  7923. tool for animators looking to polish their Imagine renderings into a complete 
  7924. piece.
  7925.  
  7926.  
  7927. -Scott
  7928. spack@adobe.com 
  7929.  
  7930.  
  7931. Date:    Tuesday, 15 August 1995 10:49:13 
  7932. Subject: Re: Q-motion
  7933. From:    spack@mv.us.adobe.com
  7934.  
  7935.  
  7936.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7937.  
  7938. >had asked.  He did tell me that Premiere creates MJpeg output.  I wonder if
  7939. >someone on this list could confirm this.
  7940.  
  7941. Just happen to have the Premiere 4.0 manual here (wink, wink).  Output file 
  7942. types supported are:
  7943.     AVI
  7944.     QuickTime
  7945.     Filmstrip
  7946.     Autodesk FLC/FLI
  7947.     Bitmap sequence (like Imagine's numbered pic sequence)
  7948.     Targa sequence
  7949.  
  7950. Both AVI and QuickTime are compressed formats, but I don't think they are MJpeg.
  7951.   
  7952. I read that AVI is less compressed and thus somewhat faster than QuickTime.
  7953. If anyone has questions about Adobe products, I will *try* to answer them.
  7954.  
  7955. -Scott
  7956. spack@adobe.com
  7957.  
  7958.  
  7959. Date:    Tuesday, 15 August 1995 11:03:20 
  7960. Subject: Re: wish list
  7961. From:    spack@mv.us.adobe.com
  7962.  
  7963.  
  7964.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7965.  
  7966.  
  7967. >Is there any way to use the deform tools(bend, taper, twist etc.) in pick 
  7968. >points mode?  if not I would like to add it to the wish list.  
  7969.  
  7970. Yes!  Check page 121 of the Imagine 3.0 manual.
  7971.  
  7972. -Scott
  7973. spack@adobe.com
  7974.  
  7975.  
  7976. Date:    Tuesday, 15 August 1995 13:31:15 
  7977. Subject: Re: Memory Constraints
  7978. From:    RobSampson@aol.com
  7979.  
  7980.  
  7981.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7982.  
  7983. In a message dated 95-08-15 07:23:17 EDT, you write:
  7984.  
  7985. > It seems that the largest object I can 
  7986. >render without getting an out of memory error  has to be less than about 
  7987. >0.5 meg in size (which is a fairly big object anyway, but theres some 
  7988. >nice big objects I've got which I'd like to see rendered).  I 
  7989. >would have thought that with 6 meg, I could easily achieve this.  Is 
  7990. >there anyway around this restriction without upgrading to an 030 with a 
  7991. >memory management unit???  
  7992. >
  7993. >                     William Allwell
  7994.  
  7995. I used to run Imagine on a 3000 with 040 accelerator and 14 meg of ram and
  7996. ran out all the time.  I then went to a 486/50 with 20 meg of ram and started
  7997. running out shortly there after.  Now I use a Zeos P90 with 40 meg of ram and
  7998. still run out on some scenes. I think in the long run it does not matter how
  7999. much ram you have, you will soon create scenes that will exceed the capacity
  8000. of your hardware and then have to work around them<BG>  I look forward to
  8001. Imagine for windows so I can utilize the swap file but I dread the loss of
  8002. speed that will cause.  In any case there is no work around for very large
  8003. objects (I have created some over 1.5 meg) you have to buy more ram.
  8004.  
  8005. Bob.............
  8006.  
  8007.  
  8008.  
  8009. Date:    Tuesday, 15 August 1995 14:15:15 
  8010. Subject: Re: Undocumented Textures/Effects
  8011. From:    SGiff68285@aol.com
  8012.  
  8013.  
  8014.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8015.  
  8016. In a message dated 95-08-15 07:26:58 EDT, nigel_elliot@MENTORG.COM writes:
  8017.  
  8018. >Spots.itx
  8019. >Twinkle.itx
  8020. >Waves.itx
  8021. >Wires.itx    (3.3)
  8022. >Wood.itx
  8023. >
  8024. >Has any one got any documentation about these (from Impulse or elsewhere) ?
  8025. >
  8026. >I guess we shouldn't complain about any 'extras' from Impulse, but it would
  8027. >be
  8028. >nice if 'eventually' they would document every thing they ship (especially
  8029. >since
  8030. >most of these textures/effects have been with us since 3.0) !
  8031. >
  8032. >- Nigel
  8033. >
  8034. >
  8035.  
  8036. I believe I read somewhere that Impulse is not going to release docs on those
  8037. until 4.0 comes out.
  8038.  
  8039. Stephen G.
  8040.  
  8041. Date:    Tuesday, 15 August 1995 15:06:50 
  8042. Subject: Contains Premiere 4.0 info
  8043. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  8044.  
  8045.  
  8046.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8047.  
  8048.  
  8049.      Alright. I've been reading all this stuff about Premiere. Since I work 
  8050.      with it a little, I can tell you most of what it can do.
  8051.      
  8052.      First off, MJPEG is NOT a standard option under Premiere. You CAN, 
  8053.      however, include a DLL (link library) that will allow Premiere to 
  8054.      understand MJPEG and write it. I don't have such a DLL, but I'd love 
  8055.      to get one!
  8056.      
  8057.      I have a MaxMedia Video Capture board that does MJPEG capture. It 
  8058.      costs about $400.00 6 months ago. What it does is it captures with 
  8059.      it's own DLL to Premiere, and Premiere processes the captured files 
  8060.      into an AVI file useable to other systems. If I want to, I can play 
  8061.      the MJPEG video directly, only if I have the DLL and only if I want to 
  8062.      watch it play real slow if I play it on a machine without the Video 
  8063.      Board.
  8064.      
  8065.      The point here: 
  8066.      1) You can display MJPEG directly with and without the capture board. 
  8067.      
  8068.      2) Premiere is basically optimizing the Video so that others can view 
  8069.      it on thier machines without capture boards.
  8070.      
  8071.      3) Premiere is NOT an MJPEG processor, but it can link in MJPEG input 
  8072.      and (with a DLL) output.
  8073.  
  8074. Date:    Tuesday, 15 August 1995 17:30:20 
  8075. Subject: Tutorial on 3D LANDSCAPES
  8076. From:    surentrr@vax.sbu.ac.uk
  8077.  
  8078.  
  8079.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8080.  
  8081. Hi All ,
  8082. I posted some pointers on Imagine and Landscapes a couple of weeks ago but
  8083. the mail did not appear on the IML so here it goes :
  8084.  
  8085. 1) Basically , you have imagine and you want to import in Landscapes .
  8086. Vista-Pro creates Landscapes from .DEM files and can output to DXF
  8087. however, DXF's are very large, sorry HUGE files and when imported into Imagine
  8088. either won't load (4MB USERS) or won't render (8 MB Users).
  8089.  
  8090. But, objects in Imagine's native format are size efficent (i.e. a Landscape
  8091. in DXF format is a LOT smaller in Imagine format)
  8092.  
  8093. So use DEM23DS, to convert the DEM file to a 3DS file (which is size efficent)
  8094. the format is :
  8095. dem23ds  -iINFILE -oOUTFILE -sNUM
  8096. where INFILE is the name of the DEM file,
  8097. OUTFILE IS the name of the output file
  8098. and NUM is a value for the Landscape Polygon size .
  8099. Basically it is similar to Vista Pro's Polygon size (1 means high detail ,
  8100. 8 means Low detail )
  8101. so if you use 8, you get a small 3DS file out (fewer faces)
  8102. and if you use 1 you get a massive 3ds file out (extremly high detail)
  8103. Generally a value of 2 will suffice.
  8104.  
  8105. 2) Next you use a conversion utility to convert the 3DS file to an Imagine
  8106. object. You could use 3DS2IM (which is shareware), or a commercial program
  8107. to convert the landscape in 3DS format to Imagine format.
  8108.  
  8109. 3) Load object in Imagine and Enjoy.
  8110.  
  8111. Ramesh Suren
  8112. I believe 3DS2IM is available at ftp.websharx.com ,
  8113. DEM23DS is available at povray.org
  8114.  
  8115. Good Luck
  8116.  
  8117. Date:    Tuesday, 15 August 1995 19:29:26 
  8118. Subject: Slow Rendering With Fog!
  8119. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  8120.  
  8121.  
  8122.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8123.  
  8124.  
  8125. Actually, to be more specific, I made a visible spotlight, using fog.  I 
  8126. then added it to a farely complex scene which normally takes about 3 or 4 
  8127. minutes to trace, or 1 minute to scanline render.  There was no 
  8128. significant difference in rendering time for scanline, but raytracing now 
  8129. took 12 HOURS!
  8130.  
  8131. Here's how I made the spotlight:  I started with a basic cone, and scaled 
  8132. it to the proper size and shape.  I set the filter value to about 
  8133. 210,210,210 and set the fog length so that you could still easily see 
  8134. through to the other side.  I also made the cone bright, and then applied 
  8135. the linear texture, so that the beam of light appeared to fall-off.  I 
  8136. also added an axis, moved it to the tip of the cone, and made it a 
  8137. conical light(with shadow casting turned on).  BTW, the cone was 
  8138. open-ended.
  8139.  
  8140. Next, I added it to a scene I already had setup.  I positioned the light 
  8141. so that the main object in the scene was partialy inside the cone.  This 
  8142. was the only light in the entire scene.
  8143.  
  8144. Anybody got any ideas as to why this took so much longer to render?
  8145.  
  8146.  
  8147.    ~Rick Heidebrecht~
  8148.  
  8149.  
  8150. P.S. Im using version 2.0, if it makes any difference.
  8151.  
  8152.  
  8153.  
  8154. Date:    Tuesday, 15 August 1995 19:30:57 
  8155. Subject: Memory Constraints
  8156. From:    William Allwell <bill@netspace.net.au>
  8157.  
  8158.  
  8159.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8160.  
  8161. Firstly, thanks to all that answered my previous questions re rendering 
  8162. resolutions and the advantages to later versions of Imagine.  (I was 
  8163. overwhelmed with the number of responses).  Here's another quick question:
  8164.  
  8165. I am currently using an Amiga 1200 with a maths co processor (using 
  8166. the FPU version of Imagine 2)  with the standard 2 megs of Chip Ram and a 
  8167. further 4 meg of Fast Ram.  It seems that the largest object I can 
  8168. render without getting an out of memory error  has to be less than about 
  8169. 0.5 meg in size (which is a fairly big object anyway, but theres some 
  8170. nice big objects I've got which I'd like to see rendered).  I 
  8171. would have thought that with 6 meg, I could easily achieve this.  Is 
  8172. there anyway around this restriction without upgrading to an 030 with a 
  8173. memory management unit???  
  8174.  
  8175.                       William Allwell
  8176.  
  8177.  
  8178. Date:    Tuesday, 15 August 1995 20:06:00 
  8179. Subject: Re: Convert Image Question
  8180. From:    drift@nighthawk.com (Drift Dennis)
  8181.  
  8182.  
  8183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8184.  
  8185. >After I use convert image with a black and white state of a logo, what is the
  8186. >best way to add faces to my .obj outline? Or am I doing something wrong.
  8187. >
  8188. >
  8189. I have a very complicated logo that I just converted to a 3D object (see my
  8190. webpage at http://www.cts.com/browse/drift/) and I tried several different
  8191. approaches, including PixelPro, and the Imagine 'convert iff'. I even tried
  8192. converting the scanned logo into a eps object and then into an object. 
  8193. The final answer for me was to input under 'convert iff' and then
  8194. laboriously and faces, the set edge command made the job a lot easier, but
  8195. it was still labor intensive.
  8196.  The Drift
  8197.  Drift Dennis                      
  8198.  drift@nighthawk.com                     May The Force Be With You
  8199.  {KC7OT}
  8200.  NightHawk Production
  8201.  3D graphics and animation
  8202.  9403 Marilla Dr 
  8203.  Lakeside, California               The true miracle is that we exist at all, 
  8204.  92040-2801                             let alone the we are here and now.
  8205.  PHONE 619-390-8375
  8206.  FAX   619-390-8375       PLEASE STOP BY OUR WEB SITE, we would appreciate
  8207. hearing
  8208.                           from you  http://www.cts.com/browse/drift/
  8209.                            or soon to change to http://nighthawk.com
  8210. ****************************************************************************
  8211. **********^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8212. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8213.  
  8214.  
  8215. Date:    Tuesday, 15 August 1995 20:44:09 
  8216. Subject: Re: Tutorial on 3D LANDSCAPES
  8217. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  8218.  
  8219.  
  8220.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8221.  
  8222. >So use DEM23DS, to convert the DEM file to a 3DS file (which is size efficent)
  8223. >the format is :
  8224.  
  8225. Is dem23ds shareware. If so where can I get it please?
  8226. Chris Hall.
  8227.  
  8228. |--------------------------------------------------------|\
  8229. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  8230. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  8231. |                                                        ||
  8232. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  8233. | Or try my WWW home page at :                           ||
  8234. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  8235. |                                                        ||
  8236. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  8237. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  8238. |--------------------------------------------------------||
  8239.  \--------------------------------------------------------\
  8240.  
  8241.  
  8242.  
  8243. Date:    Tuesday, 15 August 1995 20:47:35 
  8244. Subject: Re:Textures/States problem
  8245. From:    CoryJ44@aol.com
  8246.  
  8247.  
  8248.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8249.  
  8250. I have the same problems with retaining state information.  Often I'll
  8251. attempt to create two states for an object in which the object's shape has
  8252. changed, as well as its attributes.  But in attempting to create the second
  8253. state, only the shape information is retained, and attribute information is
  8254. carried over from the first state.  After numerous attempts, I usually just
  8255. create another object and do the morphing that way.  I guess my point is . .
  8256. .. I can identify, but I don't have answers either.  Does anyone know why this
  8257. happens, and why I can't create a red, metal sphere state and a blue, glass
  8258. sphere state for the same object (just an example)??  I'm using 3.0 . . .
  8259.  
  8260.  
  8261.                                                                          Cory
  8262.  
  8263. Date:    Tuesday, 15 August 1995 21:06:26 
  8264. Subject: Re: Imagine 3.0
  8265. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  8266.  
  8267.  
  8268.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8269.  
  8270. > had asked.  He did tell me that Premiere creates MJpeg output.  I wonder if
  8271.               ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8272.  
  8273. I don't think so.  I have version 4.0 of Premiere, which is the latest 
  8274. version as far as I know, and it doesn't output to MJpeg.
  8275.  
  8276. Jim Shinosky
  8277.  
  8278.  
  8279. Date:    Tuesday, 15 August 1995 21:29:27 
  8280. Subject: RE: Q-motion
  8281. From:    Jeff Hanna <quarters@kesmai.com>
  8282.  
  8283.  
  8284.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8285.  
  8286. >Both AVI and QuickTime are compressed formats, but I don't think they =
  8287. are MJpeg.
  8288. >I read that AVI is less compressed and thus somewhat faster than =
  8289. QuickTime.
  8290. >If anyone has questions about Adobe products, I will *try* to answer =
  8291. them.
  8292.  
  8293. Yes, both are compressed. Yes, neither are MJpeg. Quicktime is more =
  8294. easily viewed (ie there are more Macs, PCs, and Unix boxes with =
  8295. Quicktime viewers) than AVI. AVI is better in the fact that it allows =
  8296. for 8 bit depth of color whereas Quicktime is 24bit or nothin'
  8297.  
  8298. Neither is "perfect"  MPeg is arguably a much better format. Better =
  8299. compression and more widely accepted. But MPeg suffers in the area of =
  8300. keyframes and the such. MPeg -I think- only puts in major sync frames =
  8301. every 15-20 frames where as the other formats do it with more frequency. =
  8302. THis means that for 'VCR" sytle playback programs MPeg will not search =
  8303. and single frame as easily as QT or AVI.
  8304.  
  8305. At least that's all the technical jargon the programmers here at Kesmai =
  8306. keep telling me. We're working on full-motion video for our future games =
  8307. so this is a major area of research for us right now.
  8308.  
  8309.  
  8310.  
  8311. Date:    Tuesday, 15 August 1995 21:50:24 
  8312. Subject: Re: Memory Constraints
  8313. From:    Duncan <Duncan@eraser.demon.co.uk>
  8314.  
  8315.  
  8316.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8317.  
  8318. Hi William,
  8319.  
  8320. > I am currently using an Amiga 1200 with a maths co processor (using 
  8321. > the FPU version of Imagine 2)  with the standard 2 megs of Chip Ram and a 
  8322. > further 4 meg of Fast Ram.  It seems that the largest object I can 
  8323. > render without getting an out of memory error  has to be less than about 
  8324. > 0.5 meg in size (which is a fairly big object anyway, but theres some 
  8325. > nice big objects I've got which I'd like to see rendered).  I 
  8326. > would have thought that with 6 meg, I could easily achieve this.  Is 
  8327. > there anyway around this restriction without upgrading to an 030 with a 
  8328. > memory management unit???  
  8329.  dont run imagine through workbench
  8330.  
  8331.  when you want to use imagine reboot hold down both mouse buttons and
  8332. select boot with no startup-sequence you get a shell window
  8333.  then type dh1:image2.0/imagine.fp
  8334.  
  8335.  (obviously dh1:imagine2.0 will be changed to you own path name on your
  8336. HD)
  8337.  
  8338.  Duncan
  8339.  
  8340. Date:    Tuesday, 15 August 1995 22:05:53 
  8341. Subject: Dare2Imagine a complete version
  8342. From:    izi@hoa.ping.dk (Soren Wind)
  8343.  
  8344.  
  8345.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8346.  
  8347.  
  8348. Where can i mail FTP "Dare 2 Imagine" ?
  8349. I've got a version of it i downloaded at a local BBS but it is incomplete.. ;(
  8350.   _____ __ _
  8351.  |
  8352.  | Soren IZI Wind / Denmarks HIFI Club
  8353.  | izi@hoa.ping.dk   /   2:235/314.95
  8354.  |   Visual-ImPACT / Alien WorkShop
  8355.  |   RayTRACE / stud.comp.gfx.trace
  8356.  | sysop at : Our World +45 75872579  |
  8357.  | a2k/o3o/882/12MB/33Mhz/835MB HD    |
  8358.  | Picasso2 CyberGFX / UM-15"NLD      |
  8359.  | Macintosh Quadra 84oAV 24mb  (\o/) |
  8360.  | Sony 15"SF 5ooMB HD & CD-Rom (/|\) |
  8361.                         _ __ _________|
  8362.  
  8363. .... Lydige kvinder er lykkelige kvinder !
  8364.  
  8365. -- Via Xenolink 1.96, XenolinkUUCP 1.1
  8366.  
  8367. Date:    Tuesday, 15 August 1995 22:13:21 
  8368. Subject: No 3D splines for 4.0?
  8369. From:    DAVEH47@delphi.com
  8370.  
  8371.  
  8372.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8373.  
  8374. Renderbrandt on Mon, 14 Aug 1995 writes:
  8375. >First I visited Impulse for a couple of days. And we are going to see a 
  8376. >heck of a program when they release 4.0...
  8377. >I saw metaballs,Motion blur,a new smooth feature, etc,etc...
  8378.  
  8379. Hmmm...No 3D splines though huh?  ( I'm assuming you wouldn't put something
  8380. like splines under the heading of "etc., etc." :) )
  8381.  
  8382.                     -- Dave
  8383.                     
  8384.  
  8385. Date:    Tuesday, 15 August 1995 22:16:19 
  8386. Subject: Re: Bones man.  Bones.
  8387. From:    DAVEH47@delphi.com
  8388.  
  8389.  
  8390.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8391.  
  8392. Chris Hall (CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK) writes:
  8393. >I have recently got hold of a model of a man and have been playing about
  8394. >with bones in a attempt to make some sort of realistic looking poseable
  8395. >model. I managed to stick one of the arms onto the torso and made the
  8396. >neccesary bones additions. The trouble is that when I move the arm it looks
  8397. >like a shop window dummy arm that rotates around an axis. I know this is
  8398. >essentialy right but how can I get it to look more realistic? A bigger group
  8399. >overlap? 
  8400. >Also when I rotate the hand a very small part of the wrist turns were as if
  8401. >you rotate your own hand (Go on. Try it) most of the lower arm (From the
  8402. >elbow down) turns as well. How can I achieve this? ...
  8403.  
  8404. I don't mean to write what might be construed as a "me too" message, but
  8405. I've been having a very similar problem.  I have a contiguous female object
  8406. that I got from somewhere a long time ago, and I've been trying to 
  8407. "bone-ize" it.  But I have had a lot of trouble getting the arms to move
  8408. correctly at the shoulders (no matter how I move them, I usually end up 
  8409. with a hopeless tangle of points and edges at the point of rotation resembling
  8410. the output of a plotter gone bezerk!).
  8411.  
  8412. I think our problem, Chris, is that all Bones tutorials, at least that I
  8413. have seen, assume hinge joints like those in the fingers.  But the arm
  8414. at the shoulders is a BALL-AND-SOCKET joint, capable of bending and twisting
  8415. in diverse directions, and it is not at all clear how to implement ball-socket
  8416. joints with bones.  Is it possible at all?  Has anyone had success doing it?
  8417. If not, I have a another addition to the Wishlist...
  8418.  
  8419.                                 -- Dave
  8420.                                 
  8421.  
  8422.  
  8423. Date:    Tuesday, 15 August 1995 22:24:00 
  8424. Subject: Re: Bones man.  Bones.
  8425. From:    drift@nighthawk.com (Drift Dennis)
  8426.  
  8427.  
  8428.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8429.  
  8430. >Chris Hall (CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK) writes:
  8431. >>I have recently got hold of a model of a man and have been playing about
  8432. >>with bones in a attempt to make some sort of realistic looking poseable
  8433. >>model. I managed to stick one of the arms onto the torso and made the
  8434. >>neccesary bones additions. The trouble is that when I move the arm it looks
  8435. >>like a shop window dummy arm that rotates around an axis. I know this is
  8436. >I don't mean to write what might be construed as a "me too" message, but
  8437. >I've been having a very similar problem.  I have a contiguous female object
  8438. >that I got from somewhere a long time ago, and I've been trying to 
  8439. >"bone-ize" it.  But I have had a lot of trouble getting the arms to move
  8440. >correctly at the shoulders (no matter how I move them, I usually end up 
  8441. >with a hopeless tangle of points and edges at the point of rotation resembling.
  8442.  
  8443. >  Is it possible at all?  Has anyone had success doing it?
  8444. >If not, I have a another addition to the Wishlist...
  8445. >
  8446. >                                -- Dave
  8447. >                                
  8448. >
  8449. I have created bones objects that moved around quite freely with stretching
  8450. realistic movements, except they were not anthropomorphic figures, just
  8451. experiments to see if it could be done, and as part of a seminar I was
  8452. giving for a computor show here in San Diego, CA. 
  8453. Once again I am giving a seminar on 3D on the Amiga and PC with IMAGINE.
  8454. Once again I decide to do bones (not having done any in close to a year) and
  8455. unwisely I decide to do an anthropomorphic figure (read 'alien monster'),
  8456. and I too cannot get the thing right.
  8457. I do remember that grouping of the bones, and grouping of the subgroups was
  8458. very important, as was the assigning of states. But I DON'T remember WHAT
  8459. was important in WHICH part of the process.
  8460. May we all have better luck then we have had.
  8461. At least I know that it can indeed be done.
  8462. good luck 
  8463. The Drift
  8464.  Drift Dennis                      
  8465.  drift@nighthawk.com                     May The Force Be With You
  8466.  {KC7OT}
  8467.  NightHawk Production
  8468.  3D graphics and animation
  8469.  9403 Marilla Dr 
  8470.  Lakeside, California               The true miracle is that we exist at all, 
  8471.  92040-2801                             let alone the we are here and now.
  8472.  PHONE 619-390-8375
  8473.  FAX   619-390-8375       PLEASE STOP BY OUR WEB SITE, we would appreciate
  8474. hearing
  8475.                           from you  http://www.cts.com/browse/drift/
  8476.                            or soon to change to http://nighthawk.com
  8477. ****************************************************************************
  8478. **********^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8479. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8480.  
  8481.  
  8482. Date:    Tuesday, 15 August 1995 22:28:51 
  8483. Subject: Re: Dare2Imagine a complete version
  8484. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  8485.  
  8486.  
  8487.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8488.  
  8489.  
  8490.  
  8491. On Tue, 15 Aug 1995, Soren Wind wrote:
  8492.  
  8493. > Where can i mail FTP "Dare 2 Imagine" ?
  8494. > I've got a version of it i downloaded at a local BBS but it is incomplete.. ;(
  8495.  
  8496.  
  8497. You can get it on Aminet (ftp.netnet.net) under 
  8498. /pub/aminet/gfx/3d/iml-d2im.lha.
  8499.  
  8500. >   _____ __ _
  8501. >  |
  8502. >  | Soren IZI Wind / Denmarks HIFI Club
  8503. >  | izi@hoa.ping.dk   /   2:235/314.95
  8504. >  |   Visual-ImPACT / Alien WorkShop
  8505. >  |   RayTRACE / stud.comp.gfx.trace
  8506. >  | sysop at : Our World +45 75872579  |
  8507. >  | a2k/o3o/882/12MB/33Mhz/835MB HD    |
  8508. >  | Picasso2 CyberGFX / UM-15"NLD      |
  8509. >  | Macintosh Quadra 84oAV 24mb  (\o/) |
  8510. >  | Sony 15"SF 5ooMB HD & CD-Rom (/|\) |
  8511. >                         _ __ _________|
  8512. > ... Lydige kvinder er lykkelige kvinder !
  8513. > -- Via Xenolink 1.96, XenolinkUUCP 1.1
  8514.  
  8515.    ^
  8516.    |
  8517.    |
  8518. Whoa!
  8519.  
  8520. See ya,
  8521.       Roger
  8522.  
  8523. Date:    Tuesday, 15 August 1995 22:50:55 
  8524. Subject: Convert Image Question
  8525. From:    CyberMer@aol.com
  8526.  
  8527.  
  8528.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8529.  
  8530. After I use convert image with a black and white state of a logo, what is the
  8531. best way to add faces to my .obj outline? Or am I doing something wrong.
  8532.  
  8533. Date:    Tuesday, 15 August 1995 23:49:19 
  8534. Subject: Re: Quickie (multiple stages)
  8535. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  8536.  
  8537.  
  8538.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8539.  
  8540. On Sun, 13 Aug 1995 cjo@esrange.ssc.se wrote:
  8541.  
  8542. > Since I've got this nice computer with a multitasking operating system 
  8543. > <grinning at all PC users> I simply copied the staging file (which can be 
  8544. > found in your PROJECT.IMP directory), renamed it to "staging.original", 
  8545. > went back to Imagine and modified the scene, saved changes, etc... And I 
  8546. > can do this for as many times as I want. When I want to go back to a 
  8547. > previous setup I simply copy the "staging.whatever" to "staging". Easy, 
  8548. > ain't it?
  8549. > Now, there is another way to do all this, which even works on a PC!!  ;)
  8550.  
  8551. Actually, you don't need multitasking to use the file copy command :)
  8552.  
  8553.  
  8554.    ~Rick Heidebrecht~
  8555.  
  8556.  
  8557.  
  8558. Date:    Wednesday, 16 August 1995 00:14:10 
  8559. Subject: Texture Preview
  8560. From:    Susan Dianne Boon <sdboon@acs.ucalgary.ca>
  8561.  
  8562.  
  8563.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8564.  
  8565. Hi Y'all!
  8566.  
  8567. The answer to my previous query was that I was definitely running
  8568. out of memory. My fonts were too large and chewed up too much
  8569. memory.  Hmmm...perhaps Gigamem might be an answer for me in the
  8570. future.  
  8571.  
  8572. Now, a request to Impulse, and I know Mike and Co. are
  8573. listening...
  8574.  
  8575. REQUEST # 120,222,143,122.1 -
  8576.  
  8577. It is really too bad that the texture preview only works for
  8578. those who are priviledged to own an internal video board. For us
  8579. normal (poor) folk, we only have DCTV or nothing at all. If you
  8580. own a DCTV and a RGB converter, both DCTV and normal graphics can
  8581. be incorporated (displayed) onto the same screen. Cool....one might think
  8582. this could be easily coded into Imagine at some point. Oh well,
  8583. what do I know, I only study people...not machines...but they do
  8584. behave similarly at times.
  8585. -- 
  8586.  
  8587. Dr. Susan D. Boon                               
  8588. Department of Psychology                        
  8589. University of Calgary
  8590. 2500 University Dr. NW
  8591. Calgary, AB  T2N 1N4
  8592. CANADA
  8593.  
  8594. Date:    Wednesday, 16 August 1995 05:07:53 
  8595. Subject: RE: Q-motion
  8596. From:    philgro@indirect.com (Phil Grossblatt)
  8597.  
  8598.  
  8599.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8600.  
  8601.  
  8602. >Yes, both are compressed. Yes, neither are MJpeg. Quicktime is more easily
  8603. viewed (ie there are more Macs, PCs, and Unix boxes with Quicktime viewers)
  8604. than AVI. AVI is better in the fact that it allows for 8 bit depth of color
  8605. whereas Quicktime is 24bit or nothin'
  8606. >
  8607. >Neither is "perfect"  MPeg is arguably a much better format. Better
  8608. compression and more widely accepted. But MPeg suffers in the area of
  8609. keyframes and the such. MPeg -I think- only puts in major sync frames every
  8610. 15-20 frames where as the other formats do it with more frequency. THis
  8611. means that for 'VCR" sytle playback programs MPeg will not search and single
  8612. frame as easily as QT or AVI.
  8613.  
  8614. Note that MPEG and MJPEG are completely different animals! MJPEG is one
  8615. compression style for .avi files- all the frames exist in the file, as in a
  8616. still JPEG file. With MPEG, the files are compressed with regard to the
  8617. difference of the following frame, so the individual frames are lost.
  8618. Phil
  8619.  
  8620.  
  8621.  
  8622.  
  8623. Date:    Wednesday, 16 August 1995 09:00:23 
  8624. Subject: Re:Impulse Im4.0
  8625. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  8626.  
  8627.  
  8628.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8629.  
  8630. Hi!
  8631. I dont got as much time to write about my experience at Impulse, but I guess you
  8632.  
  8633. all want to know what I saw.
  8634. Well, V4.0 is still in the works and is not by far finished, but some of the 
  8635. features is almost finished and more is under development. The things I saw was 
  8636.  
  8637. on PC's. And Zack was busy converting the code to windows/windows NT. As you 
  8638. probably can understand, I cant tell you everything about the new stuff since 
  8639. some of the new ideas is still under development.
  8640. But here are some of the features I think will make it to 4.0.
  8641.  
  8642. -Generation of alpha channel
  8643. -Backdrop+alpha, size regardless of rendering output
  8644. -Foreground+aplha, and maybe multi layering+alpha's, in the foregoround
  8645. -Smoothing of entire objects or subgroups/picked faces, and selectable 
  8646. constraints
  8647. -Blobs/metaballs
  8648. -Possibility to use FX in detail editor
  8649. Thats that for now at least, I would think that there would be a lot more stuff 
  8650.  
  8651. implemented in 4.0 but these are the things I see as the most usefull ones.
  8652.  
  8653. Tom Renderbrandt
  8654.  
  8655. Date:    Wednesday, 16 August 1995 11:05:06 
  8656. Subject: Re: 3.3Prob
  8657. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  8658.  
  8659.  
  8660.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8661.  
  8662. > I've now installed the latest 3.3 update which look's impressive but 
  8663. > the lake now render's as a normal flat plane.
  8664. > No ripples, no nothing.....AAaaahhhh
  8665. > I need those ripples back, any idea's ?
  8666.  
  8667. I had a similar trouble.... here cames the probably solution...
  8668. Check the mix/morph box in the textures requester. Some textures put
  8669. it to 0.00 by default, which makes these textures to not render. If 
  8670. the is the prob simply change the value to 1.00 :)
  8671. -- 
  8672. 'There can be only one' -Highlanders
  8673.  
  8674. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  8675.  
  8676. Date:    Wednesday, 16 August 1995 11:17:53 
  8677. Subject: Re: Dare2Imagine a complete version
  8678. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  8679.  
  8680.  
  8681.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8682.  
  8683. > Where can i mail FTP "Dare 2 Imagine" ?
  8684. > I've got a version of it i downloaded at a local BBS but it is incomplete.. ;(
  8685.  
  8686.  
  8687.  You can get it from any aminet site ( wuarchive.wustl.edu (US) or 
  8688. ftp.uni-paderborn.de (EUROPE) for example). 
  8689.  Also there are both html and amigaguide hypertext versions of d2i.
  8690.  
  8691. --
  8692. 'There can be only one' -Highlanders
  8693.  
  8694. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  8695.  
  8696. Date:    Wednesday, 16 August 1995 11:26:14 
  8697. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  8698. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  8699.  
  8700.  
  8701.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8702.  
  8703.  
  8704. Hi, I don't know how the diamond travel are at this point but here comes
  8705. my little experience....
  8706.  
  8707. After triying a lot of changes in the attributes requester( you know: playing
  8708. with index of ref. & filter & reflex...) i find a solution that generates
  8709. a very good looking diamond. Just try to lower the hardness to 0!
  8710. Try it before reply this, please. At least this setting will rip off
  8711. that black areas the trace generate on the standard diamond.
  8712.  
  8713.  
  8714. -- 
  8715. 'There can be only one' -Highlanders
  8716.  
  8717. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  8718.  
  8719. Date:    Wednesday, 16 August 1995 11:38:06 
  8720. Subject: Re: Quickie (multiple stages)
  8721. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  8722.  
  8723.  
  8724.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8725.  
  8726. Hello Conny, on Aug 13 you wrote:
  8727.  
  8728. > I set up a scene (a small stage, a stool, the guitar and a spotlight), 
  8729. > rendered it and thought that I wanted to render a whole series of images 
  8730. > with the same scene, just moving the camera around. But I still wanted to 
  8731. > be able to come back to my original scene (with the exact same camera 
  8732. > position).
  8733. > So, what do I do if I don't want to write down the position and alignment 
  8734. > for all the 5 different positions that I'm working on? Well, let me tell 
  8735. > you;
  8736.  
  8737. > deleted >
  8738.  
  8739. Am I missing something here? Is'nt this just a 5 frame pop morph anim?
  8740.  
  8741. -- Bob
  8742.  
  8743. Date:    Wednesday, 16 August 1995 11:53:38 
  8744. Subject: Re: Undocumented Textures/Effects
  8745. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  8746.  
  8747.  
  8748.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8749.  
  8750. Hello Nigel, on Aug 15 you wrote:
  8751.  
  8752. > Angular.itx
  8753. > bricks.itx
  8754. > Camo.itx
  8755. > Checks2.itx
  8756. > Disturbed.itx
  8757. > Dots.itx
  8758. > Grid.itx
  8759. > Linear.itx
  8760. > Pastella.itx
  8761. > Radial.itx
  8762. > Spots.itx
  8763. > Waves.itx
  8764. > Wood.itx
  8765. > Has any one got any documentation about these (from Impulse or elsewhere) ?
  8766.  
  8767. These are all Imagine 2.0 textures and documented in its' manual.
  8768.  
  8769. -- Bob
  8770.  
  8771. Date:    Wednesday, 16 August 1995 12:01:31 
  8772. Subject: Re: wish list
  8773. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.AU (Robert Byrne)
  8774.  
  8775.  
  8776.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8777.  
  8778. Hello Scott, on Aug 15 you wrote:
  8779.  
  8780. EA> >Is there any way to use the deform tools(bend, taper, twist etc.) in pick 
  8781. EA> >points mode?  if not I would like to add it to the wish list.  
  8782.  
  8783. > Yes!  Check page 121 of the Imagine 3.0 manual.
  8784.  
  8785. That's the Deform Tool on p121, Edward was referring to page 117. :-)
  8786.  
  8787. -- Bob
  8788.  
  8789. Date:    Wednesday, 16 August 1995 12:15:01 
  8790. Subject: Re:Textures/States problem
  8791. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  8792.  
  8793.  
  8794.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8795.  
  8796. On 15-Aug-95 15:47:35, CoryJ44 wrote:
  8797.  
  8798. >I have the same problems with retaining state information.  Often I'll
  8799. >attempt to create two states for an object in which the object's shape has
  8800. >changed, as well as its attributes.  But in attempting to create the second
  8801. >state, only the shape information is retained, and attribute information is
  8802. >carried over from the first state.  After numerous attempts, I usually just
  8803. >create another object and do the morphing that way.  I guess my point is . .
  8804. >. I can identify, but I don't have answers either.  Does anyone know why this
  8805. >happens, and why I can't create a red, metal sphere state and a blue, glass
  8806. >sphere state for the same object (just an example)??  I'm using 3.0 . . .
  8807.                                                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
  8808.                                                         that's why :)
  8809.  
  8810. The attributes part of states didn't work properly in 3.0.
  8811. I think this was fixed in 3.1, at least it works in 3.3.
  8812.  
  8813.  
  8814. Torge!r
  8815.  
  8816. Date:    Wednesday, 16 August 1995 12:15:05 
  8817. Subject: Re: Memory Constraints
  8818. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  8819.  
  8820.  
  8821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8822.  
  8823. On 15-Aug-95 20:50:24, Duncan wrote:
  8824. >>
  8825. > dont run imagine through workbench
  8826.  
  8827. > when you want to use imagine reboot hold down both mouse buttons and
  8828. >select boot with no startup-sequence you get a shell window
  8829. > then type dh1:image2.0/imagine.fp
  8830.  
  8831. > (obviously dh1:imagine2.0 will be changed to you own path name on your
  8832. >HD)
  8833.  
  8834. Or get one of the boot utilities that let you use another startup-sequence
  8835. when holding down a mouse button while booting.
  8836.  
  8837. I used this when I only had 6 MB Ram, because I needed all my assigns and
  8838. paths put in, and also a couple commodities I couldn't live without (like
  8839. ModePro).
  8840.  
  8841.  
  8842. Torge!r
  8843.  
  8844. Date:    Wednesday, 16 August 1995 12:15:07 
  8845. Subject: Texture Preview
  8846. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  8847.  
  8848.  
  8849.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8850.  
  8851. On 15-Aug-95 23:14:10, Susan Dianne Boon wrote:
  8852.  
  8853. >Hi Y'all!
  8854.  
  8855. >The answer to my previous query was that I was definitely running
  8856. >out of memory. My fonts were too large and chewed up too much
  8857. >memory.  Hmmm...perhaps Gigamem might be an answer for me in the
  8858. >future.
  8859.  
  8860. Susan, try scaling the axis only of each letter before adding points, this
  8861. affects the numjber of points and faces the letter gets. A larger axis in
  8862. relation to the object gives you less points.z
  8863.  
  8864.  
  8865. Torge!r
  8866.  
  8867. Date:    Wednesday, 16 August 1995 12:35:11 
  8868. Subject: Re: Convert Image Question
  8869. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  8870.  
  8871.  
  8872.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8873.  
  8874. Hello CyberMer, on Aug 15 you wrote:
  8875.  
  8876. > After I use convert image with a black and white state of a logo, what is the
  8877. > best way to add faces to my .obj outline? Or am I doing something wrong.
  8878.  
  8879. I thought you had the option of adding faces when the object is created but
  8880. there is another way which gives you more control.
  8881.  
  8882. 1. Make sure the Y axis is pointing out of the outline object.
  8883.  
  8884. 2. Extrude the outline, the distance does'nt matter, say 100 units.
  8885.  
  8886. 3. Load a primitive disk or plane depending on the type of faces you want
  8887.    on your object, radial or lateral.
  8888.  
  8889. 4. Scale the primitive so it is larger than the extruded outline and
  8890.    position it to around the middle of (intersects) the outline.
  8891.  
  8892. 5. Pick both objects and use the Slice command.
  8893.  
  8894. 6. Go into Pick Group mode and ungroup it.
  8895.  
  8896. 7. Go into Pick Object mode and cycle through all the parts created by the
  8897.    slice and delete the ones you don't want.
  8898.  
  8899. You can now extrude the object.
  8900.  
  8901. -- Bob
  8902.  
  8903.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  8904.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  8905.  
  8906.  
  8907. Date:    Wednesday, 16 August 1995 14:20:21 
  8908. Subject: Re: Bones man. Bones.
  8909. From:    SGiff68285@aol.com
  8910.  
  8911.  
  8912.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8913.  
  8914. In a message dated 95-08-15 22:28:01 EDT, DAVEH47@delphi.com writes:
  8915.  
  8916. >I don't mean to write what might be construed as a "me too" message, but
  8917. >I've been having a very similar problem.  I have a contiguous female object
  8918. >that I got from somewhere a long time ago, and I've been trying to 
  8919. >"bone-ize" it.  But I have had a lot of trouble getting the arms to move
  8920. >correctly at the shoulders (no matter how I move them, I usually end up 
  8921. >with a hopeless tangle of points and edges at the point of rotation
  8922. >resembling
  8923. >the output of a plotter gone bezerk!).
  8924.  
  8925. I would think you would be more worried about the legs if you were trying to
  8926. bone her. (G) :)
  8927.  
  8928. Sorry I couldn't resist.
  8929.  
  8930. Date:    Wednesday, 16 August 1995 16:15:00 
  8931. Subject: Lightwave EMail list
  8932. From:    horst@artemedia.DE (Horst Heberle)
  8933.  
  8934.  
  8935.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8936.  
  8937. Hi erverybody,
  8938.  
  8939. is there someone out there who can tell me the right address to subscribe to
  8940. the Lightwave list? Sorry that this is not Imagine related, but I don't have no
  8941. possibility to get it on an other way.
  8942. Thanks
  8943. Horst
  8944.  
  8945. -- 
  8946.     _/_/_/  _/          _/_/_/_/  _/       Dipl. Ing. Horst Heberle
  8947.    _/      _/_/        _/        _/_/      Lindenstrasse 9 54292 Trier
  8948.   _/      _/  _/      _/_/_/_/  _/  _/             eMail heberle@trier.fh-rpl.de
  8949.  
  8950.  _/      _/    _/          _/  _/_/_/_/            Phone (0)651 47493
  8951. _/_/_/  _/_/_/_/_/  _/_/_/_/  _/      _/     Fax (0)651 43176
  8952.  
  8953.  
  8954. Date:    Wednesday, 16 August 1995 17:09:54 
  8955. Subject: Re: Premiere - MJpeg
  8956. From:    williamp@triode.apana.org.au
  8957.  
  8958.  
  8959.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8960.  
  8961. > > had asked.  He did tell me that Premiere creates MJpeg output.  I wonder if
  8962. >               ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8963. > I don't think so.  I have version 4.0 of Premiere, which is the latest 
  8964. > version as far as I know, and it doesn't output to MJpeg.
  8965.  
  8966. You need the MJpeg codec.It usually  comes with one of the video grabbing 
  8967. and playback boards like the FAST Movie Machine card.
  8968.  
  8969.  
  8970. William
  8971.  
  8972.  
  8973. Date:    Wednesday, 16 August 1995 17:44:16 
  8974. Subject: Re: Convert Image Question
  8975. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  8976.  
  8977.  
  8978.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8979.  
  8980. >>After I use convert image with a black and white state of a logo, what is the
  8981. >>best way to add faces to my .obj outline? Or am I doing something wrong.
  8982. >>
  8983. >>
  8984. >I have a very complicated logo that I just converted to a 3D object (see my
  8985. >webpage at http://www.cts.com/browse/drift/) and I tried several different
  8986. >approaches, including PixelPro, and the Imagine 'convert iff'. I even tried
  8987. >converting the scanned logo into a eps object and then into an object. 
  8988. >The final answer for me was to input under 'convert iff' and then
  8989. >laboriously and faces, the set edge command made the job a lot easier, but
  8990. >it was still labor intensive.
  8991.  
  8992.  
  8993. My solution to this problem is usually to extrude the outline of the logo 
  8994. after it's been converted from the IFF, then add a primitive plane of 
  8995. moderate complexity.  Using "slice" I then cut the plane with the logo 
  8996. outline, and get rid of the extraneous pieces, including the original logo 
  8997. outline, so that all I have left is the logo-shaped piece cut out of the 
  8998. plane.  Voila! Automatic facing!
  8999.  
  9000. John
  9001. ________________________________________________
  9002. |  "The next great step toward a planetary holism is a     |
  9003. |    partial merging of the technologically transformed    |
  9004. |    human world with the archaic matrix of vegetable     |
  9005. |    intelligence that is the Overmind of the planet."        |
  9006. |                                                    -Terence McKenna         |
  9007. |_______________________________________________| 
  9008.  
  9009.  
  9010. Date:    Wednesday, 16 August 1995 18:42:37 
  9011. Subject: Re: Memory Constraints
  9012. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  9013.  
  9014.  
  9015.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9016.  
  9017. On Tue, 15 Aug 1995 RobSampson@aol.com wrote:
  9018.  
  9019. > of your hardware and then have to work around them<BG>  I look forward to
  9020. > Imagine for windows so I can utilize the swap file but I dread the loss of
  9021. > speed that will cause.  In any case there is no work around for very large
  9022. > objects (I have created some over 1.5 meg) you have to buy more ram.
  9023. > Bob.............
  9024.  
  9025. Does anybody know if you will be able to use a swap file with the Dos 
  9026. version of Imagine running through Windows 95?
  9027.  
  9028.  
  9029.    ~Rick Heidebrecht~
  9030.  
  9031.  
  9032.  
  9033. Date:    Wednesday, 16 August 1995 22:06:11 
  9034. Subject: Re: Re[2]: Textures/States problem
  9035. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  9036.  
  9037.  
  9038.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9039.  
  9040. >
  9041. >Well I did try it again last night... and it worked.  Seems that my state 
  9042. >information WAS NOT RETAINED, despite doing a State/Update and saving the 
  9043. >object!  So this brings me to the heart of my problem, how to properly set a 
  9044. >state.  Seems like I setup this object about ten time before the states stayed 
  9045.  
  9046. >the way I intended.  Everytime I would go back and look at the texture
  9047. axis, one 
  9048. >or more were wrong.  I'll have to experiment some more.  Does anyone else
  9049. share 
  9050. >the statelessness problem?
  9051. >
  9052. Procedure :
  9053. Set up your 'base' object configuration then 'create state' and accept
  9054. 'Default' as
  9055. the first state name. Set all switches for Default that you will use, now or in
  9056. the future. In your case, make sure Textures/Brushes is set, of course.
  9057.  
  9058. Now create a state (I usually call Main) that is the same as default. Use this
  9059. whenever you want your base object configuration, particularly in Action/Stage.
  9060. I don't know if this is a bug or just the way it is, but using Default causes
  9061. problems.
  9062.  
  9063. Now change anything you want to and create new states at will.
  9064.  
  9065. Default should always be the first state, or you're asking for trouble.
  9066.  
  9067. Bill
  9068.  
  9069.  
  9070. Date:    Wednesday, 16 August 1995 22:12:23 
  9071. Subject: Re:Impulse Im4.0
  9072. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  9073.  
  9074.  
  9075.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9076.  
  9077. >Hi!
  9078. >I dont got as much time to write about my experience at Impulse, but I
  9079. guess you 
  9080. >all want to know what I saw.
  9081. >Well, V4.0 is still in the works and is not by far finished, but some of the 
  9082. >features is almost finished and more is under development. The things I saw
  9083. was 
  9084. >on PC's. And Zack was busy converting the code to windows/windows NT. As you 
  9085. >probably can understand, I cant tell you everything about the new stuff since 
  9086. >some of the new ideas is still under development.
  9087. >But here are some of the features I think will make it to 4.0.
  9088. >
  9089. >-Generation of alpha channel
  9090. >-Backdrop+alpha, size regardless of rendering output
  9091. >-Foreground+aplha, and maybe multi layering+alpha's, in the foregoround
  9092. >-Smoothing of entire objects or subgroups/picked faces, and selectable 
  9093. >constraints
  9094. >-Blobs/metaballs
  9095. >-Possibility to use FX in detail editor
  9096. >Thats that for now at least, I would think that there would be a lot more
  9097. stuff 
  9098. >implemented in 4.0 but these are the things I see as the most usefull ones.
  9099. >
  9100. >Tom Renderbrandt
  9101. >
  9102. Talking to Mike H the other day (via e-mail) and he said V4.0 is due out on
  9103. the 1st
  9104. of September, with the Windows version arriving probably in October sometime.
  9105.  
  9106.  
  9107. Date:    Wednesday, 16 August 1995 22:53:55 
  9108. Subject: Re: Bones man. Bones.
  9109. From:    Valleyview@aol.com
  9110.  
  9111.  
  9112.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9113.  
  9114. A few thoughts on bones.
  9115.  
  9116. Imagine's bones are realistically "ball and socket" joints.  They can be
  9117. rotated in all 3 axis.  They can be turned into "hinge" joints by selectively
  9118. rotating in certain axis only or by "freezing" the rotation to certain axis
  9119. and using constrain.
  9120.  
  9121. The position of pivot is the base of the bone axis, or where the 3 axis meet.
  9122.  Take a person's arm for example. The "ball" is offset from the upper arm
  9123. bone, meaning the pivot is not in the center of the arm.  So to best simulate
  9124. this, move the upper arm axis to where the arm meets the chest ( it doesn't
  9125. have to be in the middle of the arm).
  9126.  
  9127. Look at your own arm's movement.  Unless you work for the circus, if you
  9128. measure your range of movement, you will probably be suprised at the limits
  9129. of movement in the human.  Don't exceed these. (If you're an old timer like
  9130. myself, you'll be REAL suprised)
  9131.  
  9132. When you model, do it in the simplest form and most neutral position.  By
  9133. this I mean, keep joints straight and no fancy positions. Also if an arm has
  9134. 180 degrees of movement, top to bottom, model it at 90 degrees.  This way,
  9135. since faces have to stretch and shrink to cover this movement, we keep our
  9136. maximum face stretching and shrinking to a minimum.
  9137.  
  9138. The more faces around a joint, the smoother the look.  Again more sections in
  9139. a joint area reduce the amount each face has to stretch.
  9140.  
  9141. When I model, I think of the waist as the mid point.  In other words a chest
  9142. axis pointing up which splits into two arm axis and a head axis. Like wise a
  9143. trunk axis point down splitting into the two leg axis.  The head and trunk
  9144. axis come off of (are children of) the object axis. All bones axis MUST be
  9145. beneath (chilidren, grandchildren,etc.) the object axis.  If you want to
  9146. manipulate the entire object in different states, then add an axis outside
  9147. the body that is parent to the object axis.
  9148. By modeling from the waist out, this lets me move the arms, legs, or head,
  9149. either directly or inversely, without affecting other parts of the body.
  9150.  
  9151. I will follow up in the next day or two with a post on small and big bone
  9152. subgroups.  There is a point I want to be sure on first.
  9153.  
  9154. I'm also working on a full bones and animation tutorial, hopefully for FAQ
  9155. #9.  It will be long but should cover everything in a way us simple folk can
  9156. understand.  I find I can't make a bones object without screwing something up
  9157. and I need a checklist of sorts to find my mistakes easier.
  9158.  
  9159. Need any more help, just hollar!
  9160.  
  9161. Rick
  9162.  
  9163.  
  9164. Date:    Thursday, 17 August 1995 00:33:00 
  9165. Subject: Re: Slice
  9166. From:    drift@nighthawk.com (Drift Dennis)
  9167.  
  9168.  
  9169.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9170.  
  9171. >Hello All,
  9172. >
  9173. >I'm trying to slice some fairly complex objects (IM3) and thought it would
  9174. >be nice if Imagine's error messages were more detailed, like giving the
  9175. >number of the offending edge/face.  After getting an error like "edge too
  9176. >close..." or "error splitting faces" I move, rotate or scale the object and
  9177. >may correct that part of the object but then have another part cause an
  9178. >error.  If I knew which face was causing the problem I could manipulate it
  9179. >using Pick Range.  This will no doubt be tedious but after three hours
  9180. >trying to get slice to work it might be easier.
  9181. >I may just leave the objects as they are but you end up with the pieces
  9182. >looking like they are fused together rather than joined with sharp edges
  9183. >where they intersect.
  9184. >
  9185. I found that on complex objects I would ALWAYS get that message, even when
  9186. the slice was a very simple basic slice that always works otherwise.
  9187. Even taking the complex object apart (via a delete and save method), the
  9188. sliceing still would generate the same messages. Only by trickery (joining
  9189. something to the sundered part) in convinceing the object that it was no
  9190. longer complex, would I get the slice to work.
  9191. I found it much simpler to try and not join the part of my model untill ALL
  9192. the sliceing had been done. Don't know why this is so, but that's what
  9193. happened useing 3.3 on a spaceman object.
  9194. If anyone knows a workaround it would make complex model creation a lot easier.
  9195.  Drift
  9196.  Drift Dennis                      
  9197.  drift@nighthawk.com                     May The Force Be With You
  9198.  {KC7OT}
  9199.  NightHawk Production
  9200.  3D graphics and animation
  9201.  9403 Marilla Dr 
  9202.  Lakeside, California               The true miracle is that we exist at all, 
  9203.  92040-2801                             let alone the we are here and now.
  9204.  PHONE 619-390-8375
  9205.  FAX   619-390-8375       PLEASE STOP BY OUR WEB SITE, we would appreciate
  9206.                           hearing from you  http://www.cts.com/browse/drift/
  9207.                            or soon to change to http://nighthawk.com
  9208. ****************************************************************************
  9209. ******
  9210. A2k-030@50mhz+20Meg/A4k-040@40Mhz+50Meg/PAR/1stopMusicShop/+6gigHDspace&PC+20Meg
  9211.  
  9212. ****^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  9213. ^^^^^^
  9214.  
  9215.  
  9216. Date:    Thursday, 17 August 1995 04:01:07 
  9217. Subject: MJPEG cleared up maybe
  9218. From:    philgro@indirect.com (Phil Grossblatt)
  9219.  
  9220.  
  9221.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9222.  
  9223. Seen lots of questions/confusion here lately RE: MJPEG. Tho' I'm by no means
  9224. an expert, I do have a capture/playback board and Premiere.
  9225.         As far as I know, MJPEG only exists in hardware assisted form,
  9226. unlike MPEG.When the drivers for the board are installed in Windows,
  9227. Premiere will recognize it as a compression option just like Indeo, Cinepak,
  9228. etc.
  9229. HTH, Phil.
  9230.  
  9231.  
  9232. Date:    Thursday, 17 August 1995 04:19:04 
  9233. Subject: Win95.
  9234. From:    lumbient@superlink.net (!LuM!)
  9235.  
  9236.  
  9237.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9238.  
  9239. I am sick of people asking, "will this work under win95?" Please take note:
  9240. If it doesn't work under OS/2, and it doesn't work under WinNT it WON'T work
  9241. under win95!  Because Win95 is really a hard to install OS/2. Same
  9242. technology... So:
  9243. Swap files won't work.
  9244. Imagine won't run under win95. (i now you can use a special dos mode)
  9245. Imagine won't multitask.
  9246.  
  9247. Thank you.
  9248.                                             !LuM!
  9249.  
  9250. |------------------------------------------------\
  9251. |"World Class Complaining"  Lumbient@superlink.net\
  9252. |Soon to have a Web page. (I wish :)  !NIN!        \
  9253. |                                                  /
  9254. |Superlink: NJ's Largest Internet Access Provider./
  9255. |------------------------------------------------/
  9256.  
  9257.  
  9258. Date:    Thursday, 17 August 1995 06:26:14 
  9259. Subject: Re: Memory Constraints
  9260. From:    Fredster <fredster@sapphire.netrix.net>
  9261.  
  9262.  
  9263.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9264.  
  9265. -- [ From: Fredster * EMC.Ver #2.5.02 ] --
  9266.  
  9267. > Does anybody know if you will be able to use a swap file with the Dos 
  9268. version
  9269. > of Imagine running through Windows 95?
  9270.  
  9271. Not no, but HECK no!
  9272.  
  9273. Imagine/PC has it's own way of dealing with memory that doesn't allow for a
  9274. swap file.  Under '95, to get Imagine running  you're just booting to plain
  9275. old DOS (single DOS mode), so there'd be no help there. 
  9276.  
  9277. Gotta wait for the Windows version...
  9278.  
  9279. Of course, and investment in more RAM couldn't hurt either, and would
  9280. improve the performance of your computer in general, not just Imagine. I
  9281. know that's not always feasible, but if it's possible that's the way to go.
  9282.  
  9283. Just a thought...
  9284.  
  9285. --------------------
  9286. Fred Aderhold
  9287. fredster@netrix.net
  9288.  
  9289. Brownies - not just for breakfast anymore!
  9290. -------------------- 
  9291.  
  9292.  
  9293.  
  9294.  
  9295. Date:    Thursday, 17 August 1995 11:00:49 
  9296. Subject: Re: Slice
  9297. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  9298.  
  9299.  
  9300.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9301.  
  9302.      The problem is that in Slice, no edge on an object to be sliced may 
  9303. intersect, or "cross", any part of any edge on any other object also to be 
  9304. sliced.  The two edges must not share endpoints or pass through each other.
  9305. If an edge on an object to be sliced passes through a face of another
  9306. object also to be sliced so as to intersect it at a single point, the 
  9307. intersection should not cause an error.
  9308.  
  9309. The edge intersections are what what cause almost all the slice problems.
  9310. Avoid them and you should be able to slice anything you have enough
  9311. memory to slice.
  9312.  
  9313. ___________________________________________________________________
  9314.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  9315. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  9316. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  9317.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  9318.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  9319. ===================================================================
  9320.  
  9321. Date:    Thursday, 17 August 1995 11:21:02 
  9322. Subject: The Great Diamond Challenge - Great Diamonds at Last !!!!
  9323. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  9324.  
  9325.  
  9326.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9327.  
  9328.  
  9329.      Many thanks and congratulations to ERNESTO POVEDA CORTES 
  9330. (a00448@dtic.ua.es), who has discovered a very simple solution to
  9331. making absolutely gorgeous diamonds !!!  
  9332. (Try using Haitex glasses for a real treat....:-)
  9333.  
  9334. (Sounds of thunderous applause, fervent praise, profound worship,
  9335.  and much sacrificing of valuable commodities...)
  9336.  
  9337. I've been trying to figure this one out for years....
  9338. It seems that all you have to do to get rid of the spurious dark
  9339. areas is to keep your "hardness" very low.  This should also work
  9340. for many other sharp faceted objects as well.  Here is the
  9341. diamond object with the change made, and a simple set of attributes
  9342. given......
  9343.  
  9344. ---------------------------- cut here -------------------------------
  9345. begin 644 brildiam.lha
  9346. M(HHM;&@U+2\$``"B"0``L8(0'P``#&)R:6QD:6%M+F]B:LMC`Z)KF>X;-->WJ
  9347. M_:`%*6@`8P%MH6F,8R939=EVR;+=;3`-MMM^N0PIG+E5V55SD,L9'C>`(S;9O
  9348. MCG@>)S&0D80=MF1X6/`\#Q/(QC(P)%X%>%X=%3.6/W[WW%RL>%\8YND;;;E[0
  9349. ML2?2FI5_NTY4J5/X&/&"^9*EN20?KSI$V6DK65C2)L^=*7]_.8LB@"JT]2H3L
  9350. MW,8+@?XN4C)QG`5\GB_[[_SW,;*EM?_?Z6@W?$L/@H3J8_O.PNV4?L?.J.K%8
  9351. M$OO)SV=%.9_W*=SN?4@#O1_3C`OP6;?<Y3N?S1UR'7?ZZ@W]%4?W^E1^OL6OK
  9352. M='^.J[J5^FQ.[J57$5']=TU/F[7"===OU.YO0=TG_U*/_.@U/'_;;NZ57D-@/
  9353. M[G,N'='D]88\%W1S?:3F=RR5ZKN=]OJCWLF3=W2??F[J5DICV[J5VJ[I5N&V/
  9354. M#I?B[G?7]@]^V[HYF`[H\K+UJ_>+W)V0L+B]=<C%F&YK"W>A\GS-/8G8O8SLZ
  9355. M3\?I]5MX:S>UGUF\W\K4XUC/U&E[SV*Y9^GPVEY^GE-/8W_1ZU5_J=I[$^9>X
  9356. M](8ZS6>WP?\51.,;RH]U$XQUK-N_E\/3;4=')IM+!A[UA8WO>TQD_9!VI]+0C
  9357. M^-O7>L]L/J-]1CERN">"KS[UZBM5",1NV;*7@.V5Z8]%>R,8.J%=4WR3>*L,U
  9358. M1N&9;*W/(>^&.W#;51#-@9LS'JKASKA#6#O5A*-W"OS'H.*9;C7=F;$S:&/5"
  9359. M6M;6!?&6ZNE@&/0=X9<"F*-]>-\8RY,VIC'=\GX%^/M>2=@;E1S&/+%-@9<'I
  9360. MH37$S@#_!&%FX!![$5OU9#KV0V(GL1[L@^S,N@V"K0#:$5L1/9"6R#81.X9N"
  9361. M(;BF[LW>&XQN.;A'&,(X'A@XC1OAG9NP#X`WP3<`<[`W9CO!-V@]V9NT.AX1]
  9362. MT'".8X87#"XARW$.0XHCBA=V<;W9Q'>".\"XQP>S<<1Q\21)[/=-`G]4LDI&]
  9363. MK`U@/RSA.@!9TOQRD:`$_$PN&-+\#5%*P2ZX"RF\)Y12-JN04G1`U@C\P@-$O
  9364. M#7'@/YI`:0%G:/G'+M(#<G-_A"NO`P2W[HL>&V][M>>5VX!LRL_0(FX!MRM_B
  9365. M1'NF!O2O^27;3`W1=.S*)OUX90.T`X!^+OTBX^$!B+!7*(;P@-ZNX7ICKX('4
  9366. M;K"68MP%Y@\]R0/NB"[E;HH7NUMA#EMXORQI[Q9HTY`'`6[7+(SD`=LMZN(5<
  9367. M7WH'8+?+Q"T<,#'6_7%7;KOFA[]>*5OO@.]7`)'N5)4H2X9*9:Q"5X)`?&6\K
  9368. M%K`XJXQ7N,!D+'7CE8[\#CD-Q"L9B\@3^`!FD'EC;.(;NQO\E<$+8&>O**QFC
  9369. M`9XTS3F5^H<F?,I-]H3ZE+Q)C2XT:-3I2)S2S\ICE"3N*A<F8XS\)?65!:_U+
  9370. <+M7S&U_J?:OEW7^H4J#//E\Z`YANF?S',\]P`,IC'
  9371. ``
  9372. end
  9373. size 1108
  9374. ---------------------------- cut here -------------------------------
  9375.  
  9376. ___________________________________________________________________
  9377.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  9378. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  9379. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  9380.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  9381.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  9382. ===================================================================
  9383.  
  9384. Date:    Thursday, 17 August 1995 13:08:25 
  9385. Subject: Re: Wish List
  9386. From:    SGiff68285@aol.com
  9387.  
  9388.  
  9389.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9390.  
  9391. In a message dated 95-08-17 00:54:23 EDT, rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert
  9392. Byrne) writes:
  9393.  
  9394. >> Here's my wish list for 4.0 or a future version.  Probably to late to make
  9395. >it
  9396. >> into 4.0
  9397. >
  9398. >> 7. (Asked for before but) Unpick select points in detail.
  9399. >
  9400. >It's already there, UnPick Select (F2).
  9401.  
  9402.  
  9403. I am not talking about the unpick select feature that is already there.  I am
  9404. talking about being able to unpick any point at any time just like you can
  9405. pick it now.>
  9406.  
  9407.  
  9408. >> 8. A point randomizer that would give objects a "not so perfect, real
  9409. >world"
  9410. >> look within specified tolerances by shifting all points on an object a
  9411. >small
  9412. >> amount.
  9413. >
  9414. >For Amiga users there's some utilities on Aminet/gfx/3d called something
  9415. >like IIUtilities.lha. It has a program called Jitter which does this.
  9416. >
  9417.  
  9418. Sorry, I'm a pc user.  And having a feature inside Imagine that does this
  9419. would be very nice.
  9420.  
  9421. >> 10. Simple landscape generator.
  9422.  
  9423. >>Use Applique with an appropriate pic.
  9424.  
  9425. There are lots of features in Imagine that do the things we want but
  9426. sometimes its nice to have a feature that is made for a particular situation
  9427. to make things speedier.  The Applique feature works fine for some things,
  9428. but for landscaping where you have realisitic lookin mountains it does not do
  9429. vertical geometry nor does it optimize the shapes for the geometry in a
  9430. landscape.
  9431.  
  9432.  
  9433. There have been many implementations of features in Imagine that were
  9434. possible before by a more tedious process, like attributes in Stage.  That is
  9435. not a reason however not to put them in when it comes to streamlining the
  9436. product.
  9437.  
  9438.  
  9439. S.G.
  9440.  
  9441.  
  9442.  
  9443. Date:    Thursday, 17 August 1995 13:24:35 
  9444. Subject: Re: Convert Image Question
  9445. From:    cjo@esrange.ssc.se
  9446.  
  9447.  
  9448.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9449.  
  9450. >After I use convert image with a black and white state of a logo, what is=20
  9451. >the best way to add faces to my .obj outline? Or am I doing something=20
  9452. >wrong.
  9453.  
  9454. Hmm, one of the thing that Imagine sometimes screws up.
  9455.  
  9456. In theory; import your ILBM outline and make the object with faces.
  9457.  
  9458. Problem; this usually does NOT work.
  9459.  
  9460. What might work; import the ILBM but do NOT add faces. Check the outline to=
  9461. =20
  9462. see that there aren't any holes, if so mend them. Extrude the outline. Add=20
  9463. a primitive plane larger than your outline (the more faces it has the=20
  9464. better). Position the plane through your extruded outline. Pick both=20
  9465. objects. Slice them. (This is what we call "the coockie cutter method" :)
  9466.  
  9467. If you've got TypeSmith: import the outline in a new font. Do "autotrace".=20
  9468. Export the font as "adobe postscript". Import that into the spline editor=20
  9469. and manipulate it from there.
  9470.  
  9471. *---------------------------------------------------------------*
  9472. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  9473. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  9474. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  9475. *---------------------------------------------------------------*
  9476.  
  9477. Date:    Thursday, 17 August 1995 14:01:51 
  9478. Subject: Re: Slice
  9479. From:    gregory denby <gdenby@vyasa.helios.nd.edu>
  9480.  
  9481.  
  9482.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9483.  
  9484.  
  9485. Regarding the current thread on the always "iffy" Slice command:
  9486. Awhile back, someone posted that increasing the number of faces
  9487. in the object helped.  I thought this surprising, since I had
  9488. had the best results slicing simple objects.  A little experimenting
  9489. showed this advice to be mostly correct.  For instance, take a primitive
  9490. splane and slice it with a tube.  If you get an error, grab the faces of
  9491. plane...oops, make that grab the edges near where the tube intersects
  9492. and fracture those.  You will be more likely to get a good slice.
  9493. Evidently, the extremely acute angles created when distant points
  9494. on large faces are joined lead to the edge to close to edge error.
  9495. More faces/points near the intersection means a greater likelyhood
  9496. of a less acute angle at the plane vertices.
  9497.  
  9498. Greg Denby
  9499.  
  9500. Date:    Thursday, 17 August 1995 14:07:45 
  9501. Subject: Re: Wish List
  9502. From:    gregory denby <gdenby@vyasa.helios.nd.edu>
  9503.  
  9504.  
  9505.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9506.  
  9507.  
  9508. >> 10. Simple landscape generator.
  9509. >
  9510. >Use Applique with an appropriate pic.
  9511.  
  9512. If you applique to a large plane, you are lakiely to get nasty
  9513. phong artifacts.  I Made a very large six sided disk, and fractured
  9514. it repeatedly.  Then I deleted points to make it a seratted rectangle.
  9515. When I applique to that, there are fewer phong mess-ups because the
  9516. face angles are more regular, i.e.: all 60 degrees instead of 90,a,b.
  9517.  
  9518. Hope this helps,
  9519. Greg Denby
  9520.  
  9521. Date:    Thursday, 17 August 1995 14:17:16 
  9522. Subject: Re[2]: Memory Constraints
  9523. From:    spack@mv.us.adobe.com
  9524.  
  9525.  
  9526.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9527.  
  9528. >Does anybody know if you will be able to use a swap file with the Dos 
  9529. >version of Imagine running through Windows 95?
  9530.  
  9531. No it cannot be done.  To run Imagine, Windows 95 must be quit and a genuine 
  9532. strict DOS box is required, thus there are no Windows services available (such 
  9533. as task switching, virtual memory, etc.).
  9534.  
  9535. If you need the specifics on how to setup a Windows95/Imagine DOS box, please 
  9536. let me know via private e-mail.  I sent instructions to the IML a few weeks ago.
  9537.  
  9538.  
  9539. -Scott
  9540. spack@adobe.com
  9541.  
  9542.  
  9543.  
  9544.  
  9545. Date:    Thursday, 17 August 1995 15:57:47 
  9546. Subject: IML-FAQ#08: what's new
  9547. From:    G.Scibilia@Agora.stm.it
  9548.  
  9549.  
  9550.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9551.  
  9552. Yaba daba doo Imagineers,
  9553.  
  9554.         I'm searching for a little tutorial on inverse kinematics (or just a
  9555. brief on Freeze/Constrain/Release functions) to add to the latest IML-FAQ:
  9556. have I missed some cool stuff that should be added to the FAQ (you all know
  9557. the table-of-contents of the FAQ, am I wrong??)?   I'm still waiting for new
  9558. 'home pages' entries, I received only two www addresses, there arent any
  9559. other cool www home pages?  Can someone write a tutorial on how make
  9560. textures for both Amiga and PC platforms??
  9561.  
  9562.  
  9563. Last Update   : July 21, 1995 Friday
  9564. Issue Number  : 8
  9565. What's New    : Section 1, No 1.   Added HTML home pages list
  9566.                 Section 2, No 25.  Spin and Sweep: how them work
  9567.                 Section 2, No 26.  Modeling hands, feet, etc...
  9568.                 Section 2, No 27.  Realistic neon lights
  9569.                 Section 2, No 28.  Getting a checkered plane with checks
  9570.                                    of different textures
  9571.                 Section 2, No 29.  Bright light reflecting off thousands
  9572.                                    of tiny particles suspended in air
  9573.                 Section 2, No 30.  Realistic glass using Imagine v3.3
  9574.                 Section 2, No 31.  Diamonds
  9575.                 Section 2, No 32.  Bones can
  9576.                 Section 6, No 8.   Depth of field
  9577.                 Section 8, No 13.  Spaceship shield Attribute
  9578.                                    (Essence)
  9579.                 Section 8, No 14.  Spaceship shield (Imagine v2.9)
  9580.                 Section 8, No 15.  Ground cover (Imagine v2.9 or higher)
  9581.                 Section 8, No 16.  Steam engine attribute
  9582.                                    (Imagine v2.9 and higher)
  9583.                 Section 8, No 17.  Fun with Fuzz texture:
  9584.                                    Wispy Smoke, Scattered Cumulus Clouds
  9585.                                    (Imagine v2.9 and higher)
  9586.                 Section 8, No 18.  Water attribute
  9587.                 Section 9, No 4.   Imagine v3.0 / v3.1 high res video
  9588.                                    change update
  9589.                 Section 9, No 9.   N.U.R.B.S.
  9590.                 Section 9, No 10.  Blobs
  9591.  
  9592.  
  9593.         I should greet M.McCool (neon lights), James Walker (hires video
  9594. change), Pierfrancesco Parente and Robert Byrne (spin & sweep) and
  9595. G.deBeaumont for their contributes, thanx again fellows!
  9596.  
  9597.  
  9598.  /\_
  9599. |   | "G.Scibilia@Agora.stm.it"
  9600. | O | "cn01@novell.dima.unige.it"
  9601. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  9602. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                       ae(-_^)ue
  9603. |___|                          _    __   ___  ______Wizard signing off
  9604.  
  9605.  
  9606. Date:    Thursday, 17 August 1995 15:59:44 
  9607. Subject: Transition frames
  9608. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9609.  
  9610.  
  9611.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9612.  
  9613. I know, and I can hear all the moaning.  But I STILL can't get morphs to 
  9614. behave nearly as smoothly with this new method as with the good old 
  9615. transition frames.  
  9616.  
  9617. My morphs still seem to have a kind of balking, in-out quality, like 
  9618. they're pausing to take a deep breath before the next morph stage.  
  9619.  
  9620. To give an idea of how I'm doing it, let's say I want to use the 'melt' 
  9621. utility.  I create my object, it's a font object, then I create ten 
  9622. melting-down versions of this object.  
  9623.  
  9624. I do understand that to get it to morph, say from obj.0001 to obj.0002, I
  9625. load 0001 first, from frame one to frame one, then load 0002 from frame 2
  9626. to frame 10, then load object 0002 AGAIN, from frame 11 to frame 20. 
  9627.  
  9628. OK, so when rendered, it morphs OK--it just seems to "back up and take a
  9629. breath" around frame 11, before it fully morphs into the second version of
  9630. itself.  It comes out looking kind of autistic. 
  9631.  
  9632. Is it that my frame numbers should be different?  More frames 
  9633. between versions, or fewer?  
  9634.  
  9635. I know this must be as boring for you to read as it is for me to endure, 
  9636. but I'm STILL falling back on 2.9 for its precious 'transition frame counts.'
  9637.  
  9638. Thanks, y'all.
  9639.  
  9640. Date:    Thursday, 17 August 1995 16:01:44 
  9641. Subject: Re: Memory Constraints
  9642. From:    RobSampson@aol.com
  9643.  
  9644.  
  9645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9646.  
  9647. In a message dated 95-08-16 18:23:35 EDT, you write:
  9648.  
  9649. >Does anybody know if you will be able to use a swap file with the Dos 
  9650. >version of Imagine running through Windows 95?
  9651.  
  9652. I don't see how myself, the dos version does not seem to cooperate with
  9653. anything else including some mouse drivers.
  9654.  
  9655. Bob.........
  9656.  
  9657.  
  9658.  
  9659. Date:    Thursday, 17 August 1995 16:02:12 
  9660. Subject: Melt?
  9661. From:    helmy@voyager.com
  9662.  
  9663.  
  9664.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9665.  
  9666. someobdy just posted a question about his morphing problem...he said
  9667. that he MELTED the font...how do yuo exactly do this? I have 3.2 and i
  9668. havent seen any melting options.
  9669.  
  9670.                            -------------------------
  9671.                              H"E"L"M"Y PRODUCTIONS
  9672.                            -------------------------
  9673.                               <3D & 2D AnImAtIoN>
  9674.                            -------------------------
  9675.                            Los Angeles-California-US
  9676.                            -------------------------
  9677.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  9678.                            -------------------------
  9679.  
  9680.  
  9681.  
  9682. Date:    Thursday, 17 August 1995 16:05:13 
  9683. Subject: Re: Wish List
  9684. From:    RobSampson@aol.com
  9685.  
  9686.  
  9687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9688.  
  9689. In a message dated 95-08-17 08:26:27 EDT, you write:
  9690.  
  9691. > The Applique feature works fine for some things,
  9692. >but for landscaping where you have realisitic lookin mountains it does not
  9693. do
  9694. >vertical geometry nor does it optimize the shapes for the geometry in a
  9695. >landscape.
  9696.  
  9697.  
  9698. Steve don't know if we will get an actual terrain generator or not and I
  9699. concurr with the statement that there are works arounds for many things but
  9700. it is more tedious than it should be.  However if you have a real need for
  9701. terrrains then I recommend you take a good look at Vistapro 3.1 for windoze
  9702. or dos on cd.  It will give you more power in that area than you may have
  9703. thought possible.  It does mean you have to spend about $70 or so however.
  9704.  It compliments Imagine very very nicely.  Good tool.
  9705.  
  9706. Bob..............
  9707.  
  9708.  
  9709. Date:    Thursday, 17 August 1995 21:09:53 
  9710. Subject: Small & Big Bones
  9711. From:    Valleyview@aol.com
  9712.  
  9713.  
  9714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9715.  
  9716. As a follow up to a previous post about bones, here is some info on bones
  9717. subgroups.  I had to do some checking to make sure I was wording it right.
  9718.  
  9719. The small bones subgroup should be all the faces that when you manipulate
  9720. that bone axis, will move but not change their shape or size.  These are all
  9721. faces distal or down the family tree from the moving joint. ( if you move
  9722. your shoulder, your fingers move also)
  9723.  
  9724. The big bones subgroup should be all the faces in the small bones subgroup -
  9725. plus - all of the faces that will change size and shape when that bone axis
  9726. is manipulated (usually the faces over the joint).  In other words, the
  9727. difference between the two subgroups are the faces that stretch and shrink
  9728. (compress and decompress to use Impulse wordology).
  9729.  
  9730. This is how I understand it and I hope it helps.
  9731.  
  9732. Rick
  9733.  
  9734.  
  9735. Date:    Thursday, 17 August 1995 21:19:37 
  9736. Subject: Small & Big Bones
  9737. From:    Valleyview@aol.com
  9738.  
  9739.  
  9740.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9741.  
  9742. As a follow up to a previous post about bones, here is some info on bones
  9743. subgroups.  I had to do some checking to make sure I was wording it right.
  9744.  
  9745. The small bones subgroup should be all the faces that when you manipulate
  9746. that bone axis, will move but not change their shape or size.  These are all
  9747. faces distal or down the family tree from the moving joint. ( if you move
  9748. your shoulder, your fingers move also)
  9749.  
  9750. The big bones subgroup should be all the faces in the small bones subgroup -
  9751. plus - all of the faces that will change size and shape when that bone axis
  9752. is manipulated (usually the faces over the joint).  In other words, the
  9753. difference between the two subgroups are the faces that stretch and shrink
  9754. (compress and decompress to use Impulse wordology).
  9755.  
  9756. This is how I understand it and I hope it helps.
  9757.  
  9758. Rick
  9759.  
  9760.  
  9761. Date:    Thursday, 17 August 1995 22:53:14 
  9762. Subject: PC IMAGINE for sale
  9763. From:    jacob@altair.csustan.edu (Dave Jacob)
  9764.  
  9765.  
  9766.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9767.  
  9768. Hi folks--
  9769.  
  9770. I need to cool off from this 3D graphics stuff for a while, so I am selling
  9771. my copy of PC Imagine3.0 for $300 -- half a century mark less than what I
  9772. paid for it.
  9773.  
  9774. Specificall, what I am offering is:
  9775.  
  9776. The spiral bound, black Imagine 3.0 manual (typos and all :-)   )
  9777.  
  9778. and, the two PC Imagine 3.0 disks
  9779.  
  9780.  
  9781. I'm keeping the upgrade path in case I want to get involved in this inasne 
  9782. er, insane, stuff again. 
  9783.  
  9784. Sayanora folks, its been fun!
  9785. D.J.
  9786.  
  9787. ps--I also have a copy of The Imagine Companion 2.0 (without disk--didn't come
  9788. with one even though it says there was supposed to be one) if you're inter-
  9789. ested for $20
  9790.  
  9791.  
  9792. Date:    Thursday, 17 August 1995 22:56:11 
  9793. Subject: Re: Melt?
  9794. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9795.  
  9796.  
  9797.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9798.  
  9799. > that he MELTED the font...how do yuo exactly do this? I have 3.2 and i
  9800. > havent seen any melting options.
  9801.  
  9802. "MELT" is the name of a utility written by someone out there and shared 
  9803. with us all.  Look for it down on aminet, or write me back.
  9804.  
  9805. Date:    Friday, 18 August 1995 01:50:26 
  9806. Subject: Re: Convert Image Question
  9807. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  9808.  
  9809.  
  9810.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9811.  
  9812. CJO> >After I use convert image with a black and white state of a log=o, whatCJO
  9813. > is=3D20CJO> >the best way to add faces to my .obj outline? Or am I doingCJO> s
  9814. omething=3D20CJO> >wrong.CJO> Hmm, one of the thing that Imagine sometimes screw
  9815. s up.CJO> In theory; import your ILBM outline and make the object with fac=es.CJ
  9816. O> Problem; this usually does NOT work.CJO> outline to=3DCJO> =3D20CJO> see that
  9817.  there aren't any holes, if so mend them. Extrude the ou=tline.CJO> Add=3D20CJO>
  9818.  a primitive plane larger than your outline (the more faces it ha=sCJO> the=3D20
  9819. CJO> better). Position the plane through your extruded outline. Pick =both=3D20C
  9820. JO> objects. Slice them. (This is what we call "the coockie cutter m=ethod"CJO> 
  9821. :)CJO> If you've got TypeSmith: import the outline in a new font. DoCJO> "autotr
  9822. ace".=3D20CJO> Export the font as "adobe postscript". Import that into the spli=
  9823. neCJO> editor=3D20CJO> and manipulate it from there.Too much work:)Tips: When co
  9824. nverting images to objects, make sure that no=20        non-background  colors extend to the edges of the=20        picture.  9 times outta 10 t
  9825. his is the problem.      Don't use small pictures, they will lose a lot of=20   
  9826.      detail during the conversion.      Always 'Merge' the resulting object, esp
  9827. ecially        if the picture has "holes" in it. ie. like inside        the lett
  9828. er O.     =20=B7---------------------------------------------------------=B7| Co
  9829. mmodore failure. Press left mouse button to continue  ||       Error:  $0100000C
  9830.        Task : $416C6920          |=B7-------------------------------------------
  9831. --------------=B7    Mike Rivers (aka) Vermin --  mrivers@tbag.tscs.com        r
  9832. oadkill on the information superhighway          A4000/040 25mhz  18megs  1,451m
  9833. eg hd
  9834.  
  9835. Date:    Friday, 18 August 1995 05:50:13 
  9836. Subject: MJPEG
  9837. From:    philgro@indirect.com (Phil Grossblatt)
  9838.  
  9839.  
  9840.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9841.  
  9842. >Just curious as to which capture/playback card you have, and how well it
  9843. >works for you. Being on the IML, I assume you are are using it to play back
  9844. >Imagine animations?
  9845. I have the miroVIDEO DC1. I'm pretty happy with it. It scales up a 320x240
  9846. animation to 640x480 during playback, with (I guess) VHS quality. It
  9847. crunches down many MB of .tiffs or .tgas (with Premiere) to a nice compact
  9848. ..avi. I only have a 486/66, but I can get a pretty decent frame rate.It's
  9849. not really a professional quality board, but the price was
  9850. (relatively)reasonable- about 600$.
  9851. Phil
  9852.  
  9853.  
  9854. Date:    Friday, 18 August 1995 11:52:52 
  9855. Subject: Re: PC IMAGINE for sale
  9856. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  9857.  
  9858.  
  9859.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9860.  
  9861. >Hi folks--
  9862. >
  9863. >I need to cool off from this 3D graphics stuff for a while, so I am selling
  9864. >my copy of PC Imagine3.0 for $300 -- half a century mark less than what I
  9865. >paid for it.
  9866. >
  9867. -Snip-
  9868. >
  9869. >I'm keeping the upgrade path in case I want to get involved in this inasne 
  9870. >er, insane, stuff again. 
  9871. >
  9872. -Snip-
  9873. Just a note - The Retail has come down to a $200 street price new, sorry!
  9874. And I don't think you can legally sell software and 'keep' the upgrade path.
  9875. If you can I have 3 copies of ADPro for sale ... ;)
  9876.  
  9877. Bill Boyce
  9878.  
  9879.  
  9880. Date:    Friday, 18 August 1995 11:57:37 
  9881. Subject: Re: Quickie (multiple stages)
  9882. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  9883.  
  9884.  
  9885.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9886.  
  9887. >Hello Conny, on Aug 13 you wrote:
  9888. >
  9889. >> I set up a scene (a small stage, a stool, the guitar and a spotlight), 
  9890. >> rendered it and thought that I wanted to render a whole series of images 
  9891. >> with the same scene, just moving the camera around. But I still wanted to 
  9892. >> be able to come back to my original scene (with the exact same camera 
  9893. >> position).
  9894. >> So, what do I do if I don't want to write down the position and alignment 
  9895. >> for all the 5 different positions that I'm working on? Well, let me tell 
  9896. >> you;
  9897. >
  9898. >> deleted >
  9899. >
  9900. >Am I missing something here? Is'nt this just a 5 frame pop morph anim?
  9901. >
  9902. >-- Bob
  9903. >
  9904. Guess that depends on whether you want a 5 frame pop morph anim or 5 stills
  9905. from different angles in one project! These sorts of tips are often only
  9906. obvious in hindsight, if that makes sense.
  9907.  
  9908. Bill Boyce
  9909.  
  9910.  
  9911. Date:    Friday, 18 August 1995 13:09:15 
  9912. Subject: Re: Quickie (multiple stages)
  9913. From:    cjo@esrange.ssc.se
  9914.  
  9915.  
  9916.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9917.  
  9918. Robert Byrne wrote;
  9919.  
  9920. >Hello Conny, you wrote:
  9921. >>So, what do I do if I don't want to write down the position and alignment=
  9922. =20
  9923. >>for all the 5 different positions that I'm working on? Well, let me tell=20
  9924. >>you;
  9925. >>deleted...
  9926.  
  9927. >Am I missing something here? Is'nt this just a 5 frame pop morph anim?
  9928.  
  9929. It sure is. And that was the second of the approaches that I described. :)
  9930.  
  9931. *---------------------------------------------------------------*
  9932. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  9933. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  9934. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  9935. *---------------------------------------------------------------*
  9936.  
  9937. Date:    Friday, 18 August 1995 13:40:13 
  9938. Subject: Re: Slice
  9939. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  9940.  
  9941.  
  9942.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9943.  
  9944. Thanks for the feed-back on slicing techniques. I think the moral to the
  9945. story is "keep it simple" if possible. One thing I have found though is
  9946. that you can move an object as little as 0.001 on one axis and it can make
  9947. a slice successful.
  9948.  
  9949. -- Bob
  9950.  
  9951.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  9952.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  9953.  
  9954.  
  9955. Date:    Friday, 18 August 1995 15:23:34 
  9956. Subject: Job Offer
  9957. From:    helmy@voyager.com
  9958.  
  9959.  
  9960.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9961.  
  9962. Only to those in the vicinity of Los Angeles, California:
  9963.  
  9964. I might be interested in hiring a few extra graphics wizards for a
  9965. motion picture special effects movie.  If you live in the LA area,
  9966. please write me back.  Only PROFESSIONALS need apply.  You do not need
  9967. to be an "IMAGINE" wizard, but great knowledge in special effects for
  9968. movies and video.  If interested:
  9969.  
  9970.                            -------------------------
  9971.                                   Alex Helmy
  9972.                            -------------------------
  9973.                              H"E"L"M"Y PRODUCTIONS
  9974.                            -------------------------
  9975.                               <3D & 2D AnImAtIoN>
  9976.                            -------------------------
  9977.                            Los Angeles-California-US
  9978.                            -------------------------
  9979.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  9980.                            -------------------------
  9981.  
  9982.  
  9983.  
  9984. Date:    Friday, 18 August 1995 15:57:28 
  9985. Subject: Dust2.04
  9986. From:    helmy@voyager.com
  9987.  
  9988.  
  9989.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9990.  
  9991. has anyone used the utility DUST2.04 ?  I guess its like a special
  9992. effects utility for Imagine and LW.  Has anyone used it and how is it?
  9993.  
  9994.                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  9995.  
  9996.  
  9997.  
  9998. Date:    Friday, 18 August 1995 18:07:31 
  9999. Subject: Speaking of the Melt utility
  10000. From:    Paul Thompson <shinobi@gold.interlog.com>
  10001.  
  10002.  
  10003.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10004.  
  10005. Does anyone know where I can find the Melt executable (PC version) that 
  10006. Glenn Lewis wrote oh so many moons ago?
  10007.  
  10008. Paul
  10009.  
  10010.  
  10011. Date:    Friday, 18 August 1995 20:37:00 
  10012. Subject: Will 4.0 support Picasso
  10013. From:    robert.buonincontro@canrem.com (Robert Buonincontro)
  10014.  
  10015.  
  10016.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10017.  
  10018.  
  10019. Does anyone know if Imagine 4.0 (Amiga) will have built in support
  10020. for the Picasso 24 bit card? If not, can someone mail me the fax 
  10021. number for Impulse. I would like to pass it along as a suggestion.
  10022.  
  10023.           robert.buonincontro&canrem.com
  10024. ---
  10025.  * DeLuxe2 1.12 #8947 * The Amiga Is Not A Religion! It's A Computer!
  10026.  
  10027. Date:    Friday, 18 August 1995 22:08:02 
  10028. Subject: Re: Melt?
  10029. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  10030.  
  10031.  
  10032.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10033.  
  10034.  
  10035.  
  10036. On Thu, 17 Aug 1995, Mike McCool wrote:
  10037.  
  10038. > "MELT" is the name of a utility written by someone out there and shared 
  10039. > with us all.  Look for it down on aminet, or write me back.
  10040.  
  10041. Melt is, I think, an Amiga only utility written by Glen Lewis(sp?). It 
  10042. takes an object and creates a user-definable number of objects based on 
  10043. the original, with each sequential object progressing smoothly toward the 
  10044. end result, a pool of melted triangles. It isn't *COMPLETELY* realistic, 
  10045. though. In real-world plastic or metal, there are certain volumes of 
  10046. greater density or less density inside a solid object, so the object 
  10047. would tilt and sway and jerk around while melting. Melt assumes that your 
  10048. object is of perfectly uniform density, and so it will melt straight 
  10049. down. I can't blame Glen, though - the program probably still wouldn't be 
  10050. out if he wanted to include this.
  10051.  
  10052. See ya,
  10053.       Roger
  10054.  
  10055. Date:    Friday, 18 August 1995 22:13:18 
  10056. Subject: Re: transition frames
  10057. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  10058.  
  10059.  
  10060.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10061.  
  10062.  
  10063.  
  10064. On Thu, 17 Aug 1995, Mike McCool wrote:
  10065.  
  10066. > OK, so when rendered, it morphs OK--it just seems to "back up and take a
  10067. > breath" around frame 11, before it fully morphs into the second version of
  10068. > itself.  It comes out looking kind of autistic. 
  10069.  
  10070. Did you turn off spline interpolation? Sometimes the most obvious thing 
  10071. is the only one you miss. You have to turn it off for ALL the actor bars.
  10072.  
  10073. > Thanks, y'all.
  10074.  
  10075. No problem!
  10076.  
  10077. See ya,
  10078.       Roger
  10079.  
  10080. Date:    Friday, 18 August 1995 23:32:04 
  10081. Subject: Re: Memory Constraints
  10082. From:    NEWKIRK@delphi.com
  10083.  
  10084.  
  10085.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10086.  
  10087. I run Imagine 2.0 on a 50MHz Amiga 2000 with 11 megs ram and 35MB Virtual
  10088. Memory, run out of space (or speed, sometimes) but have managed to render
  10089. some rather complex scenes (like 45-50000 polys and over two dozen image
  10090. maps) but there is perhaps a 3-4 times increas in rendering time, depending
  10091. upon how much 'real' ram is available to suck up.  (and it really sucks up
  10092. sometimes, I know)
  10093. Joel
  10094.  
  10095. Date:    Friday, 18 August 1995 23:41:58 
  10096. Subject: Imagine Won't Multitask?
  10097. From:    NEWKIRK@delphi.com
  10098.  
  10099.  
  10100.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10101.  
  10102. Hey Lumbient;
  10103. I run Imagine on an Amiga 2000, and often run two or three IMs simultaneously,
  10104. along with HAMLab, Ordering (DirUtil), Term4.0, and sometimes even POV-Ray,
  10105. and everything runs beautifully.  What's that?  You have one of those OTHER
  10106. computers?  Oh, well, mine has the features, yours has the future. (sniff)
  10107. Joel
  10108.  
  10109. Date:    Friday, 18 August 1995 23:42:18 
  10110. Subject: Re: Dust2.04
  10111. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  10112.  
  10113.  
  10114.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10115.  
  10116. Dust is great.  That says it all.  Morph objects with different 
  10117. point/face counts: that's what drew me in.  Haven't checked out the dox 
  10118. lately, but that's the only area I'd improve.  (My German's pretty suckie).
  10119.  
  10120. On Fri, 18 Aug 1995 helmy@voyager.com wrote:
  10121.  
  10122. > has anyone used the utility DUST2.04 ?  I guess its like a special
  10123. > effects utility for Imagine and LW.  Has anyone used it and how is it?
  10124. >                            E-Mail: Helmy@Voyager.Com
  10125.  
  10126. Date:    Saturday, 19 August 1995 08:17:00 
  10127. Subject: Imagine LT
  10128. From:    dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  10129.  
  10130.  
  10131.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10132.  
  10133.  
  10134.                 I work at a local computer store and we just got a couple of
  10135. copies of Imagine LT.
  10136. I'm using one as a demo and I've gone through the documents but there
  10137. doesn't seem to be 
  10138. any sort of upgrade offer.  Am I missing something or is the package I've
  10139. opened missing
  10140. something?  I have a couple of customers who would like to buy it.  But with
  10141. no upgrade
  10142. available they don't want to have to spend $90 for one version to see if
  10143. they like it then spend
  10144. another $450 to buy the full one.   At the same time they don't want to
  10145. spend $450 and find they
  10146. don't like it at all.  If any one has a clue please let me know.  Thank you.
  10147. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10148. {}   Dave Wilson - aka: The Highlander     {}
  10149. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca        {}
  10150. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10151. {}   President - BrainWave Productions     {}
  10152. {}       Music, Grafx, And Animations       {}
  10153. {}    "t e C h n o L O g y   i S   g o D !"      {}
  10154. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10155.  
  10156.  
  10157. Date:    Saturday, 19 August 1995 08:19:27 
  10158. Subject: Imagine LT
  10159. From:    dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  10160.  
  10161.  
  10162.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10163.  
  10164.                 I was playing with a copy Imagine LT at work today and was
  10165. going through
  10166. some demo animations that came on the CD.  One was of the word COLD sitting
  10167. on a floor
  10168. with a bunch of what looked like tiles flying by as if blowing in the wind.
  10169. Anybody see
  10170. this one and have any idea how they got it to look like that?
  10171. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10172. {}   Dave Wilson - aka: The Highlander     {}
  10173. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca        {}
  10174. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10175. {}   President - BrainWave Productions     {}
  10176. {}       Music, Grafx, And Animations       {}
  10177. {}    "t e C h n o L O g y   i S   g o D !"      {}
  10178. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10179.  
  10180.  
  10181. Date:    Saturday, 19 August 1995 12:21:03 
  10182. Subject: Re: transition frames
  10183. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  10184.  
  10185.  
  10186.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10187.  
  10188. >I know, and I can hear all the moaning.  But I STILL can't get morphs to 
  10189. >behave nearly as smoothly with this new method as with the good old 
  10190. >transition frames.  
  10191. >
  10192. >My morphs still seem to have a kind of balking, in-out quality, like 
  10193. >they're pausing to take a deep breath before the next morph stage.  
  10194. >
  10195. >To give an idea of how I'm doing it, let's say I want to use the 'melt' 
  10196. >utility.  I create my object, it's a font object, then I create ten 
  10197. >melting-down versions of this object.  
  10198. >
  10199. >I do understand that to get it to morph, say from obj.0001 to obj.0002, I
  10200. >load 0001 first, from frame one to frame one, then load 0002 from frame 2
  10201. >to frame 10, then load object 0002 AGAIN, from frame 11 to frame 20. 
  10202. >
  10203. [snip]
  10204.  
  10205. Why are you loading 0002 again? It sounds as if this is what is causing
  10206. you're problem. It morphs from 0001 to 0002 over frames 1-10 then from 0002
  10207. to 0002 over frames 11 to 20. With the break in the action bar it is causing
  10208. the spline to go a bit wonky.
  10209.  
  10210. Chris Hall.
  10211.  
  10212. |--------------------------------------------------------|\
  10213. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  10214. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  10215. |                                                        ||
  10216. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  10217. | Or try my WWW home page at :                           ||
  10218. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  10219. |                                                        ||
  10220. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  10221. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  10222. |--------------------------------------------------------||
  10223.  \--------------------------------------------------------\
  10224.  
  10225.  
  10226.  
  10227. Date:    Saturday, 19 August 1995 14:26:02 
  10228. Subject: Re: Imagine LT
  10229. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  10230.  
  10231.  
  10232.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10233.  
  10234.  
  10235.  
  10236. On Sat, 19 Aug 1995, Dave Wilson wrote:
  10237.  
  10238. >                 I was playing with a copy Imagine LT at work today and was
  10239. > going through
  10240. > some demo animations that came on the CD.  One was of the word COLD sitting
  10241. > on a floor
  10242. > with a bunch of what looked like tiles flying by as if blowing in the wind.
  10243. > Anybody see
  10244. > this one and have any idea how they got it to look like that?
  10245.  
  10246. They could have used the particles F/X in action with a high wind 
  10247. setting, and the Detail Particles function to change each triangle in the 
  10248. original object to a tile. This sounds like fun. Maybe I'll try it. =)
  10249.  
  10250. > {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10251. > {}   Dave Wilson - aka: The Highlander     {}
  10252. > {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca        {}
  10253. > {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10254. > {}   President - BrainWave Productions     {}
  10255. > {}       Music, Grafx, And Animations       {}
  10256. > {}    "t e C h n o L O g y   i S   g o D !"      {}
  10257. > {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  10258.  
  10259. See ya,       
  10260.       Roger
  10261.  
  10262. Date:    Saturday, 19 August 1995 14:41:43 
  10263. Subject: Re: Imagine Won't Multitask?
  10264. From:    Fredster <fredster@sapphire.netrix.net>
  10265.  
  10266.  
  10267.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10268.  
  10269. -- [ From: Fredster * EMC.Ver #2.5.02 ] --
  10270.  
  10271. > Hey Lumbient;
  10272. > I run Imagine on an Amiga 2000, and often run two or three IMs
  10273. simultaneously,
  10274. > along with HAMLab, Ordering (DirUtil), Term4.0, and sometimes even POV-Ray
  10275. , and
  10276. > everything runs beautifully.  What's that?  You have one of those OTHER
  10277. > computers?  Oh, well, mine has the features, yours has the future. (sniff)
  10278. Joel
  10279.  
  10280. Lets not start ANOTHER platform war here, ok? 
  10281.  
  10282. We're supposed to be all be here 'cuz we love Imagine, raytracing and
  10283. animating, not to brag about our computers...
  10284.  
  10285. --------------------
  10286. Fred Aderhold
  10287. fredster@netrix.net
  10288.  
  10289. Brownies - not just for breakfast anymore!
  10290. --------------------
  10291.  
  10292. Date:    Monday, 21 August 1995 01:27:45 
  10293. Subject: Re: Dust2.04
  10294. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  10295.  
  10296.  
  10297.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10298.  
  10299. Hello helmy, on Aug 18 you wrote:
  10300.  
  10301. > has anyone used the utility DUST2.04 ?  I guess its like a special
  10302. > effects utility for Imagine and LW.  Has anyone used it and how is it?
  10303.  
  10304. I've tried the unregistered V2.0 and it's very impressive. SFX like the
  10305. ripple you get when a stone is dropped in water. You can even add your own
  10306. equations to get different effects. It uses multi-tasking to the fullest,
  10307. individual frames can be displayed in their own window on Workbench and
  10308. zoomed, coloured independant of each other. It has its own language and you
  10309. make scripts which it executes.
  10310. One problem though, the author will only accept cash, US$ or DM, no
  10311. cheques, money orders otherwise I would have registered long ago.
  10312.  
  10313. I've noticed a few anims on Aminet have been created with Dust, might be
  10314. worth checking out.
  10315.  
  10316. -- Bob
  10317.  
  10318.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  10319.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  10320.  
  10321.  
  10322. Date:    Monday, 21 August 1995 11:32:58 
  10323. Subject: Re: Imagine 3.3 questions.
  10324. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  10325.  
  10326.  
  10327.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10328.  
  10329. >I got 3.3 last friday. It is absolutly fabulous. The texture requester is
  10330. >the best. You could spend hours (days even) in here playing around with the
  10331. >different textures and effects. And that new fire texture is so cool !! Any
  10332. >way, to the point. How does the mix/morph value work?? I gather that if you
  10333. >make it smaller then the texture becomes more transparent? I also had a bit
  10334. >of trouble getting a brush to show up on a flat plane. I was applying it as
  10335. >a bump map and the as a colour (NB. Proper spelling) map. I got the bump map
  10336. >fine but I had to struggle to get the colour map to show up. I eventually
  10337. >got it to work though I am not sure how.
  10338.  
  10339. Did you perchance create the bump map first, then duplicate it and switch on
  10340. colour? A brush sized for bump may not have a Y size on the brush axis which
  10341. extends through the object surface
  10342.  
  10343.  
  10344. Date:    Monday, 21 August 1995 14:31:53 
  10345. Subject: How to use Caustics?
  10346. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  10347.  
  10348.  
  10349.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10350.  
  10351. Hi all!
  10352. I'm usualy very good at figuring out a way ot two to use the features in Im3.X, 
  10353.  
  10354. but sometimes I'm stuck as a nerd. This is one of those times, and here is my 
  10355. small "want to know" question. How the f*** do I get the Caustic light texture 
  10356. to work. Do I have to use a another of the lite textures, to initate this 
  10357. texture or is there a an obvious and quick to overlook way to use it? I guess 
  10358. that the effect you would get was a kind of waterery surface? If so that is 
  10359. excactly what I need right now, water, to dip my head in, need to grow some 
  10360. brain cels in a hurry!?
  10361.  
  10362. By the way there seems to be a bug in the "newflare" global effect, it is 
  10363. supposed to go away when it is behind an object. But if you update your scene 
  10364. after you have added this effect, or make a axis that is part of a group a light
  10365.  
  10366. source. It screws up and you got a fire fly night scene!? Does this happen to 
  10367. anyone else, or is it just me? If that's the case.........WHY ME,.....Why me. . 
  10368.  
  10369. .. .
  10370.  
  10371. Bye
  10372.  
  10373. Tom Renderbrandt 
  10374.  
  10375. Date:    Monday, 21 August 1995 14:49:04 
  10376. Subject: Re: How to use Caustics?
  10377. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  10378.  
  10379.  
  10380.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10381.  
  10382. >I'm usualy very good at figuring out a way ot two to use the features in Im3.X,
  10383.  
  10384. >but sometimes I'm stuck as a nerd. This is one of those times, and here is my 
  10385. >small "want to know" question. How the f*** do I get the Caustic light texture 
  10386.  
  10387. >to work. Do I have to use a another of the lite textures, to initate this 
  10388. >texture or is there a an obvious and quick to overlook way to use it?
  10389.  
  10390. First...A pre-emptive answer to an expected question: The Caustic.itx is a light
  10391.  
  10392. texture available only on the PC version of Imagine (V3.1+). I don't know why or
  10393.  
  10394. if there will be an Amiga version.
  10395.  
  10396. To get the Caustic.itx up and running, do the following:
  10397.  
  10398. 1)In the Detail Editor, add a ground plane.
  10399. 2)Next, add an axis object. Move it to a point above the ground plane.
  10400. 3)Enter the axis object attributes requestor.
  10401. 4)Make it a **POINT SOURCE*** light object (parallel doesn't seem to work).
  10402. 5)Next, add the caustic.itx texture
  10403. 6)Change the texture requestor size value to something like 5.
  10404. 7)Exit the attributes requestor. Rotate the axis object such that its Y axis 
  10405. points toward the ground plane (The best caustic patterns are generated when the
  10406.  
  10407. Y axis is pointing toward the target object.)
  10408. 8) That's it! Quickrender
  10409.  
  10410. George 
  10411. debeaugw@songs.sce.com
  10412.  
  10413.  
  10414. Date:    Tuesday, 22 August 1995 02:05:04 
  10415. Subject: Logo textures
  10416. From:    Paul Thompson <shinobi@gold.interlog.com>
  10417.  
  10418.  
  10419.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10420.  
  10421. I'm putting together a new demo reel, and this time I plan to include a 
  10422. few logo fly-bys.  My question is, to those of you who do logo fly-bys to 
  10423. pay the rent inbetween larger jobs, what textures do you apply?  Chrome, 
  10424. gold, steel-blue?  Flat, brushed, peened?  I'd like to be unique and 
  10425. original, yet maintain that I can do whatever the industry requires.
  10426.  
  10427. Thanks for your input!
  10428.  
  10429. Paul
  10430.  
  10431.  
  10432. Date:    Tuesday, 22 August 1995 02:07:02 
  10433. Subject: Anti-aliasing
  10434. From:    ALorence@aol.com
  10435.  
  10436.  
  10437.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10438.  
  10439. Hi.
  10440.  
  10441. Can anybody explain the difference between "old" anti-aliasing and "new" (I
  10442. guess) anti-aliasing?  I know the "new" algorithm can be MUCH slower, but I'm
  10443. looking for more of an answer than that.
  10444.  
  10445. Thanks.
  10446.  
  10447. Date:    Tuesday, 22 August 1995 02:39:00 
  10448. Subject: Hello
  10449. From:    Paul Townend <Paul.Townend@raytech.co.UK>
  10450.  
  10451.  
  10452.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10453.  
  10454.  
  10455. Craig...when You download this, spare a thought for the guy with the
  10456.  poorly leg and give us me Light Rom back will ya'?
  10457. Have a nice evening at work won't You, and please do something about
  10458.  the "s" on the end of yer surname!
  10459. P.S. Give us a video:-)  (crawly-bum-lick)
  10460. |
  10461. | Internet: Paul.Townend@raytech.co.uk
  10462. |-------------------------------------------------------------------|
  10463. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  10464. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  10465.  
  10466. Date:    Tuesday, 22 August 1995 03:33:00 
  10467. Subject: Re: Merge points
  10468. From:    Paul Townend <Paul.Townend@raytech.co.uk>
  10469.  
  10470.  
  10471.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10472.  
  10473.  
  10474. Me too:-)
  10475.  
  10476. I even get this on fairly simple objects when scaling in -x and then joining
  10477. the two halves together. I'm using 3.0 so I ain't got the lovely extras
  10478. You have but I'm sure we're having the same trouble. I felt quite glad
  10479. actually that someone else was having to individually add edges/faces
  10480. etc as well as me....oh well..no pain..no models:-)
  10481.  
  10482. If anyone answers You, would You mail me please as I'm constantly finding
  10483. good solutions in here and then deleting them by mistake :-((
  10484.  
  10485. Thanks in advance, good luck.
  10486.  
  10487. P.T.
  10488.  
  10489. |
  10490. | Internet: Paul.Townend@raytech.co.uk
  10491. |-------------------------------------------------------------------|
  10492. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  10493. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  10494.  
  10495. Date:    Tuesday, 22 August 1995 06:23:00 
  10496. Subject: Hello
  10497. From:    Craig Collin <Craig.Collin@raytech.co.uk>
  10498.  
  10499.  
  10500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10501.  
  10502.  
  10503. PT> Craig...when You download this, spare a thought for the guy
  10504. PT> with the poorly leg and give us me Light Rom back will ya'?
  10505. PT> Have a nice evening at work won't You, and please do something
  10506. PT> about the "s" on the end of yer surname!
  10507. PT> P.S. Give us a video:-)  (crawly-bum-lick)
  10508. PT> 
  10509. PT> --- SuperBBS 1.17-3 (Eval)
  10510. PT>  * Origin: RAYTECH - New number from April 4th +44 862 83 2020
  10511. poorly leg my arse!!theres nowt wrong with you!!Come back to work
  10512. and i might lend the video.Lightrom2 isnt bad but theyre running out
  10513. t of stuff to shovel on em!So start building.....
  10514. |
  10515. | Internet: Craig.Collin@raytech.co.uk
  10516. |-------------------------------------------------------------------|
  10517. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  10518. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  10519.  
  10520. Date:    Tuesday, 22 August 1995 08:51:31 
  10521. Subject: Re: Anti-aliasing
  10522. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  10523.  
  10524.  
  10525.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10526.  
  10527. >Can anybody explain the difference between "old" anti-aliasing and "new" (I 
  10528. >guess) anti-aliasing?  I know the "new" algorithm can be MUCH slower, but I'm 
  10529. >looking for more of an answer than that.
  10530.  
  10531. The old anti-aliasing method uses adjacent pixels for the calculation. My 
  10532. understanding of the new anti-aliasing method is that it divides each pixel 
  10533. into smaller "virtual" pixels and calculates an average color for the group. 
  10534. Render times are longer with the default settings. Of course, you can always 
  10535. change the EDLE (anti-aliasing threshold) and AARC (rays per pixel) settings to 
  10536.  
  10537. compensate for the longer rendering times. Then new anti-aliasing method 
  10538. generally produces a soft blurred look, which may be desireable for some 
  10539. projects. It can also reduce some artifacts (moire patterns) that may occur 
  10540. with textures and brush maps which have a lot of fine detail).
  10541.  
  10542. George
  10543. debeaugw@songs.sce.com
  10544.      
  10545.  
  10546.  
  10547. Date:    Tuesday, 22 August 1995 12:22:12 
  10548. Subject: RE:re how to use caustics
  10549. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  10550.  
  10551.  
  10552.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10553.  
  10554. Thanks George!
  10555. I'll try it right away.
  10556.  
  10557. Tom Renderbrandt
  10558.  
  10559. Date:    Tuesday, 22 August 1995 12:30:33 
  10560. Subject: Re[2]: Merge Points
  10561. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  10562.  
  10563.  
  10564.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10565.  
  10566.  
  10567.      I agree that merge should have a tolerance value, but in the meantime, 
  10568.      here's what I see Imagine doing (from what I remember from the TDDD 
  10569.      specs): Imagine uses a fixed point 16.16 bit number system. That means 
  10570.      that numbers would be accurate to the nearest 1/65536 unit = .000015 
  10571.      units. When you type something like .4999 it becomes .4998931... 
  10572.      because that's the nearest number that Imagine can represent. "Round" 
  10573.      numbers are those like .5, .25, etc which can be exactly represented 
  10574.      in the base 2 system (32768/65536 and 16384/65536). Solution? uhhh... 
  10575.      scale all your objects to use integer point coordinates while you 
  10576.      manipulate them, I guess....
  10577.  
  10578. Date:    Tuesday, 22 August 1995 12:50:27 
  10579. Subject: Re:Logo textures
  10580. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  10581.  
  10582.  
  10583.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10584.  
  10585. Hi Paul
  10586.  
  10587. It depends uppon what kind of "story" you are trying to achive. You see, logo 
  10588. fly by's maybe a very cool thing, but it often falls between all cheers due to 
  10589. improper story line, or as it often is, no story line at all. But lets get back 
  10590.  
  10591. to your question, logo's are often given color by it's creator and this mean 
  10592. that if you are doing it as a job, that's where you get the color. As far as 
  10593. being orginal, I realy cant give you a defenite answer since it is you who are 
  10594. tring to be orginal, and that means, your ideas, your visions, and it is these 
  10595. who would give you your edge. But I find that to tweek some nice textures, often
  10596.  
  10597. more than one, so it look good as a still picture it will often look good 
  10598. animated. A utillity texture I use more and more for my logos is the Cndyappl 
  10599. texture. This I put on top of whatever other textures I've used before, to give 
  10600.  
  10601. it a very "smooth" aperance. To mix/morph textures on while animating is also a 
  10602.  
  10603. good tip to drag the viewers attetion towards the logo. Here is an example:
  10604. Take your everyday logo and put on it a bump texture, lets say Brushed. Then 
  10605. make two states, one where it's on and one where it's of (mix/morph zero) Also 
  10606. make it non reflective where the texture is zero and a bit reflective when it is
  10607.  
  10608. on. Animated it look like it goes from a dull plain logo to something more 
  10609. interesting at the end where it would most often stay still for a few seconds.
  10610. Moving your light sources is also a good way to get it more interesting.
  10611.  
  10612. I hope this helps?
  10613.  
  10614. Tom Renderbrandt
  10615.  
  10616. Date:    Tuesday, 22 August 1995 14:13:26 
  10617. Subject: Memory question
  10618. From:    jacob@altair.csustan.edu (Dave Jacob)
  10619.  
  10620.  
  10621.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10622.  
  10623. I am running Imagine 3.0 on a PC with 8 megs ram. When I ask Imagine
  10624. how much free memory I have, it reports a little over 3 megs. Now, 
  10625. I know I'm not running 5 megs worth of tsr's9 (even with dos 6.22,
  10626. so what's up? Where did my memory go? (I know, seninity :)  )
  10627.  
  10628. Conversly, are there any setting I can use from within Imagine
  10629. to increase memory?
  10630.  
  10631. Thanks.
  10632.  
  10633. Date:    Tuesday, 22 August 1995 18:16:54 
  10634. Subject: Re:Merge Points
  10635. From:    gregory denby <gdenby@vyasa.helios.nd.edu>
  10636.  
  10637.  
  10638.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10639.  
  10640.  Torge!r writes:
  10641. (snip)
  10642. I was modelling this creature (well, still am), and had half the body done (I
  10643. love "fill to edge line"!!!!!). I copied/pasted it, scaled it -1 along x and
  10644. joined the two halves. I used merge, and did a check object afterwards. No
  10645. double points showed up. But when I rendered it, it really looked bad, because
  10646. it still had hard vertical lines going down the middle, just not everywhere.
  10647. (snip)
  10648.  
  10649. I sometimes have this problem, and I believe that it may be due to very small
  10650. changes in the point co-ordinates caused when Imagine rounds numbers when
  10651. translating or scaling objects.  Merge seems to only work when the points are
  10652. exactly together, i.e. 3,3,3 & 3,3,3; not 3,3,3,&3,3,2,9999.  Unless you are
  10653. working with "mechanical" object, and can snap all points to some small regular
  10654. interval before merging, goofs just seem to crop up every now and then.
  10655.  
  10656. Perhaps merge should come in two types, exact and a little sloppy, so that
  10657. if point are only .0005 units apart they will be joined.
  10658.  
  10659. Greg Denby
  10660.  
  10661. Date:    Tuesday, 22 August 1995 18:33:26 
  10662. Subject: Re: Merge points
  10663. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  10664.  
  10665.  
  10666.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10667.  
  10668. When doing your -x scaling to mirror the object, make sure
  10669. that your axis is positioned correctly.  If it isn't lined up
  10670. perfectly along your mirror line then it won't work.  If you
  10671. are using magnetism to model, you might pull your edge out
  10672. of alignment.
  10673.  
  10674. Jaeson K.
  10675.  ____            ____            _           _
  10676. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  10677.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  10678. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  10679.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  10680. (____________)        (___/        (___)
  10681.  
  10682. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  10683. ----------------                  -----------
  10684. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  10685. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  10686. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  10687.  
  10688. Date:    Tuesday, 22 August 1995 20:21:41 
  10689. Subject: Re: Imagine 3.3 questions.
  10690. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  10691.  
  10692.  
  10693.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10694.  
  10695. [cut]
  10696. >Did you perchance create the bump map first, then duplicate it and switch on
  10697. >colour? A brush sized for bump may not have a Y size on the brush axis which
  10698. >extends through the object surface
  10699. >
  10700.  
  10701. As it turns out I was not looking at the front of the object in the
  10702. texture/attrib requester. Once I did this it worked !!
  10703. Chris Hall.
  10704.  
  10705. |--------------------------------------------------------|\
  10706. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  10707. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  10708. |                                                        ||
  10709. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  10710. | Or try my WWW home page at :                           ||
  10711. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  10712. |                                                        ||
  10713. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  10714. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  10715. |--------------------------------------------------------||
  10716.  \--------------------------------------------------------\
  10717.  
  10718.  
  10719.  
  10720. Date:    Tuesday, 22 August 1995 23:16:30 
  10721. Subject: Re: memory question
  10722. From:    Falko@aol.com
  10723.  
  10724.  
  10725.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10726.  
  10727. In a message dated 95-08-22 16:54:55 EDT, you write:
  10728.  
  10729. >I am running Imagine 3.0 on a PC with 8 megs ram. When I ask Imagine
  10730. >how much free memory I have, it reports a little over 3 megs. Now, 
  10731. >I know I'm not running 5 megs worth of tsr's9 (even with dos 6.22,
  10732. >so what's up? Where did my memory go? (I know, seninity :)  )
  10733. >
  10734. >
  10735.  
  10736. The most likely cause is that you have smartdrive or some other disk caching
  10737. software installed. This will take away from your available extended memory.
  10738. Also spoolers like printcache may use extended memory. The other posibility
  10739. is that you may be using a split-memory configuration with some memory
  10740. explicitly reserved as EMS or expanded memory and some memory explicitly
  10741. reserved as XMS or extended memory. Your EMS386.EXE line should _not_ give
  10742. explicit ems or xms memory figures. This allows EMS386.EXE to dynamically
  10743. allocate either.
  10744.  
  10745. No, there are no settings that affect memory available in Imagine.
  10746.  
  10747. Falko
  10748.  
  10749. Date:    Wednesday, 23 August 1995 01:03:07 
  10750. Subject: The mouse button fault
  10751. From:    rune.jacobsen@bbs.oslohd.no (Rune Jacobsen)
  10752.  
  10753.  
  10754.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10755.  
  10756. Some time ago, people were having trouble using both mouse buttons on the
  10757. Amiga while rotating an object in the perspective window. Torge!r Holm was
  10758. over here, discovered the problem on my computer, and also found out that
  10759. MultiCX was the sinner. I later found out that there is one feature in the
  10760. commodity that does this. I think it's called MOUSESHIFT. As a default, this
  10761. is set to RMB, which means that the right mouse button is used as a shift
  10762. key, destroying the rotation in Imagine. Enclose the line
  10763. MOUSESHIFT=RMB
  10764. with parantheses ( "(" and ")" ), and it will work again.
  10765.  
  10766. Sgt. Rune Jacobsen -=> rune@fu.oslo.no <=- IRC: Shitlips @ #AmigaCafe
  10767. X-Files - Simpsons - Ren & Stimpy - Rosenborg - Amiga User since 1988
  10768. A4000/040-18MB RAM-0.5GB HD-IDEK 15" MultiFlat-CV64 4MB-INTEL OUTSIDE
  10769. BotsB Developer - Winner of Most Useless Utility Competition at TG'93
  10770.  
  10771. Date:    Wednesday, 23 August 1995 05:32:52 
  10772. Subject: Amiga & pc
  10773. From:    Tom Ross <rosst@unvax.union.edu>
  10774.  
  10775.  
  10776.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10777.  
  10778. Hi folks!
  10779.  I'm now in the rendering stages of an animation about a housefly,
  10780. painfully modeled from scratch, with umptillion polygons, so even with the
  10781. 040 in my 2000 it kee-rawls and it's driving me kee-razy! This piece may
  10782. end up being 12-15 minutes long, with many scenes averaging 240 frames!
  10783. I'll try lowering the antialiasing, then if necessary processing the
  10784. frames in another program. 
  10785.  But meanwhile the prices and speeds of the new PCs look ever more 
  10786. attractive. I could network a PC with the Amiga, right? Will some PC 
  10787. owner please confirm this idea, and whether Imagine takes an optimized 
  10788. advantage of the 60, 90, 120! megahertz speeds I see advertised?
  10789.  
  10790. Thanks.
  10791.  
  10792. Baby Shoeless
  10793.  
  10794. Date:    Wednesday, 23 August 1995 06:01:17 
  10795. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  10796. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10797.  
  10798.  
  10799.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10800.  
  10801.  
  10802.      
  10803.  
  10804.      
  10805. I am running Imagine 3.0 on a PC with 8 megs ram. When I ask Imagine 
  10806. how much free memory I have, it reports a little over 3 megs. Now, 
  10807. I know I'm not running 5 megs worth of tsr's9 (even with dos 6.22, 
  10808. so what's up? Where did my memory go? (I know, seninity :)  )
  10809.      
  10810. Conversly, are there any setting I can use from within Imagine 
  10811. to increase memory?
  10812.      
  10813. Thanks.
  10814.      
  10815.      
  10816.      Check to see what EMM386 is doing - I think that you've got only 4MB 
  10817.      of EMS memory allocated. You need to get EMM386 to give you the full 8 
  10818.      MB RAM.
  10819.      
  10820.      It's possible that 4MB of XMS memory is somehow allocated. I doubt it, 
  10821.      though, because IM33 would die with an error.
  10822.      
  10823.      Either way, check to see what EMM386 reports in DOS before you run 
  10824.      Imagine.
  10825.      
  10826.      -AC
  10827.  
  10828. Date:    Wednesday, 23 August 1995 10:44:43 
  10829. Subject: Re: memory question
  10830. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  10831.  
  10832.  
  10833.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10834.  
  10835.  
  10836. Hello,
  10837.  
  10838. From DOS prompt, use the command: C:\>mem /c /p
  10839.  
  10840. It will tell you about your memory usage, before you start imagine.
  10841. All the TSR and other stuff.
  10842. Watch how much below 640K, above and all.
  10843.  
  10844. I assumed the help is needed by CBM's orphans only ... (like myself)
  10845.  
  10846.  
  10847.  
  10848.         How do you come back from 3D ?
  10849. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  10850.  
  10851.  
  10852.  
  10853.  
  10854. On Tue, 22 Aug 1995, Dave Jacob wrote:
  10855.  
  10856.  
  10857. > I am running Imagine 3.0 on a PC with 8 megs ram. When I ask Imagine
  10858. > how much free memory I have, it reports a little over 3 megs. Now,
  10859. > I know I'm not running 5 megs worth of tsr's9 (even with dos 6.22,
  10860. > so what's up? Where did my memory go? (I know, seninity :))
  10861. > Conversly, are there any setting I can use from within Imagine
  10862. > to increase memory?
  10863. > Thanks.
  10864.  
  10865. Date:    Wednesday, 23 August 1995 12:54:52 
  10866. Subject: Re: Job Offer
  10867. From:    "Stuart T. Maschwitz" <stu@kerner.com>
  10868.  
  10869.  
  10870.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10871.  
  10872. Dear Alex,
  10873.  
  10874.       If you are still looking for people you may want to contact Chris
  10875. Bowers.  He lives in LA and is a recent graduate of the California
  10876. Institute of the Arts, where he studied computer as well as traditional
  10877. animation.  I know he is familiar with Imagine up to version 3.0, and I
  10878. believe he may have experience with SoftImage and Alias as well.
  10879.  
  10880.       I am writing on his behalf because he no longer has access to his
  10881. school email account.  You can contact him at the following numbers:
  10882.  
  10883.       Chris Bowers:  805-259-9735 Home
  10884.                      805-250-5500 Pager
  10885.  
  10886.       If you have trouble reaching him, please email me with your phone
  10887. number and I will see that he gets in touch with you.
  10888.  
  10889.       Good luck with your search, and I hope Chris can help you out.
  10890.  
  10891.  
  10892.     ______  ______________________________________________  ////   _______
  10893.    /_  / / /                                                    /
  10894.   __/ / /_/                          Stuart T. Maschwitz    @ @ /_
  10895.                                         stu@kerner.com     __  \\
  10896. ----------------------------------------------------------        \ ------
  10897.  
  10898.  
  10899.  
  10900. Date:    Wednesday, 23 August 1995 13:59:00 
  10901. Subject: Memory question
  10902. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  10903.  
  10904.  
  10905.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10906.  
  10907. -> I am running Imagine 3.0 on a PC with 8 megs ram. When I ask Imagi=ne-> how m
  10908. uch free memory I have, it reports a little over 3 megs. Now,-> I know I'm not r
  10909. unning 5 megs worth of tsr's9 (even with dos 6.22,-> so what's up? Where did my 
  10910. memory go? (I know, seninity :)  )Chances are you are running SmartDrive (if you
  10911.  have Windows). It'sprobably eating up a couple megs, since the only way to expu
  10912. nge it is= toreboot.   /------------------------------           ___   ___  ___ 
  10913.   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Sa
  10914. nta Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vanderso
  10915. mmen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Blackouts mak
  10916. e for nice breaks in the day"   \_______________________________________________
  10917. ______________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-
  10918. 1388
  10919.  
  10920. Date:    Wednesday, 23 August 1995 14:40:59 
  10921. Subject: Re: amiga & pc
  10922. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  10923.  
  10924.  
  10925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10926.  
  10927. >I'm now in the rendering stages of an animation about a housefly, 
  10928. >painfully modeled from scratch, with umptillion polygons, so even with 
  10929. >the 040 in my 2000 it kee-rawls and it's driving me kee-razy!... 
  10930. >But meanwhile the prices and speeds of the new PCs look ever more 
  10931. >attractive. 
  10932.      
  10933. Making the move from 25 mHz '040 speed to that of a 90 mHz Pentium got me 
  10934. something like a 5 fold decrease in rendering times. There was a render 
  10935. time comparison posted to the list several months ago. You might try the 
  10936. IML Archives to obtain actual values.
  10937.  
  10938. >I could network a PC with the Amiga, right? Will some PC owner please 
  10939. >confirm this idea
  10940.      
  10941. There are a number of options for moving files between the Amiga and PC:
  10942.      
  10943. 1) Oxxi Amiga Client software which allows ARCNet or Ethernet configured Amigas 
  10944.  
  10945. to operate as a client on a Novell network. Their number is 310-427-1227.
  10946.      
  10947. 2) Interworks I-Net 225 will allow an Amiga to connect via Ethernet with any 
  10948. other computer system running TCP/IP. Their number is 909-699-8120.
  10949.      
  10950. 3) CrossDOS formatted removeable media (Syquest etc...). I believe you need 
  10951. the commercial version to accomplish this.
  10952.      
  10953. 4) PC2Amiga public domain software will allow you to transfer files via null 
  10954. modem serial cable from the PC to an Amiga.
  10955.  
  10956. 5) Legendary Design's "Link It" will allow bi-directional parallel data 
  10957. transfer. They have yet to ship this product. Call 519-753-6120
  10958.      
  10959. George
  10960. debeaugw@songs.sce.com
  10961.  
  10962.  
  10963. Date:    Wednesday, 23 August 1995 16:09:07 
  10964. Subject: Something about Dust...
  10965. From:    Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  10966.  
  10967.  
  10968.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10969.  
  10970.     Hi, Imagineers
  10971.     
  10972.     Today I tried to download from aminet Dust2.1, a program which is 
  10973. capable of do morphing and particles in Imagine 2.0.
  10974.     After 32 minutes of wait, the computer simply disconnected, and 
  10975. just 34 Kb (the original LHA file had 872 Kb). Well, our system here 
  10976. is too slow to download this file. Someone, hELP PLEASE!
  10977.  
  10978. *********************************
  10979. Fernando Pena D'Andrea.
  10980. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  10981. *********************************
  10982.  
  10983. Date:    Wednesday, 23 August 1995 17:26:30 
  10984. Subject: Re: Football (Soccer)
  10985. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  10986.  
  10987.  
  10988.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10989.  
  10990.  
  10991.  
  10992. On Thu, 24 Aug 1995, Bill Boyce wrote:
  10993.  
  10994. > Try creating a sphere and add RadHex (?) texture. Looks a lot like a soccer
  10995. > ball.
  10996. > You may have to use the texture twice to get black and white hex's.
  10997.  
  10998. This won't work, because soccer balls have black hexes and white 
  10999. pentagons, or is that vice-versa? Anyway, nobody that I know of has 
  11000. devised a texture or brushmap that will do a believable, rotatable soccer 
  11001. ball.
  11002.  
  11003. See ya,
  11004.       Roger
  11005.  
  11006. Date:    Wednesday, 23 August 1995 18:00:40 
  11007. Subject: Football (Soccer)
  11008. From:    rune.jacobsen@bbs.oslohd.no (Rune Jacobsen)
  11009.  
  11010.  
  11011.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11012.  
  11013. Does anyone out there have a football (soccer) object that I could have?
  11014. I would really appreciate it.
  11015.  
  11016. Of course, if you have a pattern (brush) that I can just wrap around a
  11017. sphere, I'd be just as happy.
  11018.  
  11019. Thanks.
  11020.  
  11021. Sgt. Rune Jacobsen -=> rune@fu.oslo.no <=- IRC: Shitlips @ #AmigaCafe
  11022. X-Files - Simpsons - Ren & Stimpy - Rosenborg - Amiga User since 1988
  11023. A4000/040-18MB RAM-0.5GB HD-IDEK 15" MultiFlat-CV64 4MB-INTEL OUTSIDE
  11024. BotsB Developer - Winner of Most Useless Utility Competition at TG'93
  11025.  
  11026. Date:    Wednesday, 23 August 1995 19:04:44 
  11027. Subject: Re: amiga & pc
  11028. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  11029.  
  11030.  
  11031.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11032.  
  11033. > Date:          Wed, 23 Aug 1995 04:32:52 -0400 (EDT)
  11034. > From:          Tom Ross <rosst@unvax.union.edu>
  11035. > To:            imagine@email.sp.paramax.com
  11036. > Subject:       amiga & pc
  11037.  
  11038. > Hi folks!
  11039. >  I'm now in the rendering stages of an animation about a housefly,
  11040. > painfully modeled from scratch, with umptillion polygons, so even with the
  11041. > 040 in my 2000 it kee-rawls and it's driving me kee-razy! This piece may
  11042. > end up being 12-15 minutes long, with many scenes averaging 240 frames!
  11043. > I'll try lowering the antialiasing, then if necessary processing the
  11044. > frames in another program. 
  11045. >  But meanwhile the prices and speeds of the new PCs look ever more 
  11046. > attractive. I could network a PC with the Amiga, right? Will some PC 
  11047. > owner please confirm this idea, and whether Imagine takes an optimized 
  11048. > advantage of the 60, 90, 120! megahertz speeds I see advertised?
  11049. > Thanks.
  11050. > Baby Shoeless
  11051.  
  11052. You wont be able to network the two machines together as Imagine
  11053. doesnt support Network rendering. You could put a null-modem link
  11054. between them in order to copy scene files,etc across. 
  11055. I own both an Amiga 4000/40 and a PC DX4 100 and the PC is around 5
  11056. times faster rendering, buying a P90 upwards will speed things up
  11057. even more. The only problem with the PC Imagine is  you cant press
  11058. a key and jump from program to program ( a revolutionary program
  11059. called Windows 95 will do this, yeah right!).
  11060.  
  11061. Paul
  11062. ---------------------------------------------------------------
  11063.  email: paul@rance.demon.co.uk
  11064.  
  11065.  gallery web page http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html 
  11066. ---------------------------------------------------------------
  11067.  
  11068. Date:    Wednesday, 23 August 1995 19:23:20 
  11069. Subject: Re:
  11070. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  11071.  
  11072.  
  11073.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11074.  
  11075. >I am running Imagine 3.0 on a PC with 8 megs ram. When I ask Imagine 
  11076. >how much free memory I have, it reports a little over 3 megs. Now, 
  11077. >I know I'm not running 5 megs worth of tsr's9 (even with dos 6.22, 
  11078. >so what's up? Where did my memory go? (I know, seninity :)  )
  11079. >     
  11080. >Conversly, are there any setting I can use from within Imagine 
  11081. >to increase memory?
  11082. >     
  11083. >Thanks.
  11084. >     
  11085. >     
  11086. >     Check to see what EMM386 is doing - I think that you've got only 4MB 
  11087. >     of EMS memory allocated. You need to get EMM386 to give you the full 8 
  11088. >     MB RAM.
  11089. >     
  11090. >     It's possible that 4MB of XMS memory is somehow allocated. I doubt it, 
  11091. >     though, because IM33 would die with an error.
  11092. >     
  11093. >     Either way, check to see what EMM386 reports in DOS before you run 
  11094. >     Imagine.
  11095. >     
  11096. >     -AC
  11097.  
  11098. Try booting up and when it says 'loading ms-dos' press F8. Answer Y to himem
  11099. and N to all others except your mouse and other essential stuff (doskey,
  11100. univesa etc. Not smartdrv) Now type mem/c|more and see what is taking you
  11101. memory and how much you have left. If you are loading smartdrv boot up and
  11102. type smartdrv on the command line and it will tell you how much memory it is
  11103. soaking up.
  11104. Imagine will not work correctly with emm386 unless you put /noxms on the end
  11105. when you start imagine. 
  11106. Chris Hall.
  11107.  
  11108. |--------------------------------------------------------|\
  11109. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  11110. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  11111. |                                                        ||
  11112. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  11113. | Or try my WWW home page at :                           ||
  11114. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  11115. |                                                        ||
  11116. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  11117. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  11118. |--------------------------------------------------------||
  11119.  \--------------------------------------------------------\
  11120.  
  11121.  
  11122.  
  11123. Date:    Wednesday, 23 August 1995 20:36:08 
  11124. Subject: Global fx & PAR
  11125. From:    leyen@inf.ufrgs.br (Christian Leyen)
  11126.  
  11127.  
  11128.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11129.  
  11130. Hello,
  11131. I have an Amiga with a PAR board and I want to render animations
  11132. directly to PAR (keep PAR software in the background catching the
  11133. frames as they are rendered). The problem is: It is impossible to
  11134. use global effects as well as field rendering with direct rendering
  11135. to PAR. I don't have enough disk space in my system to render frames
  11136. first to the system disk and then transfer to PAR. What can I do ??
  11137.  
  11138. Thank you!
  11139.  
  11140. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  11141. Universidade Federal do Rio Grande do Sul / RS / Brasil
  11142.  
  11143. Date:    Wednesday, 23 August 1995 21:18:25 
  11144. Subject: Re: Football (Soccer)
  11145. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  11146.  
  11147.  
  11148.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11149.  
  11150. >Does anyone out there have a football (soccer) object that I could have?
  11151. >I would really appreciate it.
  11152. >
  11153. >Of course, if you have a pattern (brush) that I can just wrap around a
  11154. >sphere, I'd be just as happy.
  11155. >
  11156. >Thanks.
  11157. >
  11158.  
  11159. Try creating a sphere and add RadHex (?) texture. Looks a lot like a soccer
  11160. ball.
  11161. You may have to use the texture twice to get black and white hex's.
  11162.  
  11163.  
  11164. Date:    Wednesday, 23 August 1995 21:27:59 
  11165. Subject: Computer software graphics
  11166. From:    Earle5@aol.com
  11167.  
  11168.  
  11169.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11170.  
  11171. I am looking for user friendly software that will allow me to scan in a copy
  11172. of a house suvey ie; basic floor plan, and make structural changes to the
  11173. property to include electrical and plumbing alterations.I would like to be
  11174. able to show the proposed changes in 3-D and in addition to all this I want
  11175. to be able to export these changes in a cadd format, DXF. for example.Can you
  11176. help, I would appreiciate any info you have, thanks in advance for your help.
  11177.                         Earle5@aol.com
  11178.                   
  11179.  
  11180. Date:    Wednesday, 23 August 1995 22:56:27 
  11181. Subject: Re: amiga & pc
  11182. From:    RobSampson@aol.com
  11183.  
  11184.  
  11185.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11186.  
  11187. In a message dated 95-08-23 04:52:37 EDT, you write:
  11188.  
  11189. >and whether Imagine takes an optimized 
  11190. >advantage of the 60, 90, 120! megahertz speeds I see advertised?
  11191.  
  11192. Well I used to have an Amiga 3000 with an 040 in it and then went to a 486/50
  11193. and now a Zeos P90.  I can say without hesitation that the Zeos P90
  11194. absolutely blows away the Amiga in speed when doing rendering with Imagine.  
  11195.  
  11196. Bob..............
  11197.  
  11198.  
  11199.  
  11200. Date:    Thursday, 24 August 1995 01:10:27 
  11201. Subject: Re: Football (Soccer)
  11202. From:    SGiff68285@aol.com
  11203.  
  11204.  
  11205.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11206.  
  11207. In a message dated 95-08-23 19:55:14 EDT, you write:
  11208.  
  11209. >
  11210. >This won't work, because soccer balls have black hexes and white 
  11211. >pentagons, or is that vice-versa? Anyway, nobody that I know of has 
  11212. >devised a texture or brushmap that will do a believable, rotatable soccer 
  11213. >ball.
  11214. >
  11215. >See ya,
  11216. >     Roger
  11217. >
  11218. >
  11219.  
  11220. You should check out Scott's (From Impulse) soccer ball. Absolutely
  11221. realistic.  It can be found on Compuserve in Impulse's section.  It is a Jpeg
  11222. image not the actual ball.  I think he used leather texture for it.  It does
  11223. have black and white shaped hexes, etc.
  11224.  
  11225. s.g.
  11226.  
  11227. Date:    Thursday, 24 August 1995 01:15:13 
  11228. Subject: Re: computer software graphics
  11229. From:    Falko@aol.com
  11230.  
  11231.  
  11232.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11233.  
  11234. In a message dated 95-08-23 17:22:40 EDT, you write:
  11235.  
  11236. >From:        Earle5@aol.com
  11237. >To:  IMAGINE@email.sp.paramax.com
  11238. >
  11239. >I am looking for user friendly software that will allow me to scan in a copy
  11240. >of a house suvey ie; basic floor plan, and make structural changes to the
  11241. >property...
  11242.  
  11243. Well, first you need a scanner. Second you need autotrace software, this
  11244. converts the bitmap you get from the scanner to vector format. This is not
  11245. foolproof and usually needs some assistance from you. Autotrace software
  11246. usually lets you save in any number of 2d/3d vector formats such as DXF, EPS,
  11247. CorelDraw, etc. This could be brought into Imagine and selectively extruded,
  11248. additional detail added, textures etc., rendered and saved as an Imagine
  11249. Object.
  11250.  
  11251. Another way is to use a digitizer (tablet) and a cad/drawing package to input
  11252. the plan point by point, line by line. Save as DXF and continue as before. Or
  11253. first add details with the cad package. Whichever.
  11254.  
  11255. Another way is to use the scanned image as a backdrop/template and manually
  11256. trace it in Imagine.
  11257.  
  11258. On the Amiga autotrace software is PixelPro 3d for instance. On the PC it
  11259. might be CorelTrace (part of the CorelDraw combo).
  11260.  
  11261. P.S. The upcoming Win95 version of CorelDraw will feature Draw, Trace,
  11262. PhotoPaint, and Corel 3d which is actually a customized version of Raydream
  11263. Designer (formerly a Mac raytracer now on Windows and Win95/NT.
  11264.  
  11265. Falko
  11266.  
  11267.  
  11268.  
  11269. Date:    Thursday, 24 August 1995 01:17:30 
  11270. Subject: Re:Merge Points
  11271. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  11272.  
  11273.  
  11274.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11275.  
  11276. On 22-Aug-95 12:16:54, gregory denby wrote:
  11277.  
  11278. >I sometimes have this problem, and I believe that it may be due to very small
  11279. >changes in the point co-ordinates caused when Imagine rounds numbers when
  11280. >translating or scaling objects.  Merge seems to only work when the points are
  11281. >exactly together, i.e. 3,3,3 & 3,3,3; not 3,3,3,&3,3,2,9999.  Unless you are
  11282. >working with "mechanical" object, and can snap all points to some small
  11283. >regular interval before merging, goofs just seem to crop up every now and
  11284. >then.
  11285.  
  11286. >Perhaps merge should come in two types, exact and a little sloppy, so that
  11287. >if point are only .0005 units apart they will be joined.
  11288.  
  11289. great idea, we should be able to set the threshold for the merge.
  11290.  
  11291. Adding it to my wishlist....
  11292.  
  11293.  
  11294. Torge!r
  11295.  
  11296. Date:    Thursday, 24 August 1995 04:21:23 
  11297. Subject: Pentagram, HELP!
  11298. From:    lumbient@superlink.net (!LuM!)
  11299.  
  11300.  
  11301.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11302.  
  11303. Thanks for reading this, I need ALL the help possible.  I'm making an
  11304. animation of a room with five doors, each door is a pentagram. in the
  11305. animation the doors are supposed to shrink into nothing, actually each of
  11306. the five spike are to shrink into nothing. during the animation each of the
  11307. spike shrinks but the overall door grows?  Its hard to explain but, 
  11308.  
  11309.          /\
  11310.         /  \
  11311.   -----/----\-----
  11312.     X /      \  X
  11313.      /  X  X  \
  11314.     /   X  X   \
  11315.    /X          X\
  11316. It maybe hard to visualize(it is for me :>) but at the tip of each point is
  11317. an axis that the point shrinks into and the center shrinks into
  11318. itself(implodes). This works just fine in the detail editor(the state anim
  11319. works great) but once its imported into the stage editor the spikes to
  11320. shrink but the whole grouping grows!  
  11321.  
  11322. Please help! Maybe I found a bug?
  11323.                                             !LuM!
  11324.  
  11325. |------------------------------------------------\
  11326. |"World Class Complaining"  Lumbient@superlink.net\
  11327. |Soon to have a Web page. (I wish :)  !NIN!        \
  11328. |                                                  /
  11329. |Superlink: NJ's Largest Internet Access Provider./
  11330. |------------------------------------------------/
  11331.  
  11332.  
  11333. Date:    Thursday, 24 August 1995 06:45:32 
  11334. Subject: Re: Merge Points
  11335. From:    SGiff68285@aol.com
  11336.  
  11337.  
  11338.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11339.  
  11340. I second the wish for a tolerance feature in merge points.  I have a feature
  11341. that I would like to see in IM 4.x. Sometimes you have a row of points that
  11342. are out of alignment on any axis or possibly all axis.  It would be nice if
  11343. you could select all of the points and force them to move to the same x y or
  11344. z coordinant.  For example if you wanted to move all points on a curvy line
  11345. to -50 on the Y axis.  It would ignore the X and Z positions and leave them
  11346. as they were.
  11347.  
  11348. Stephen
  11349.  
  11350. Date:    Thursday, 24 August 1995 07:01:39 
  11351. Subject: Impulse!!!  Webpage???  Suggestion....
  11352. From:    dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  11353.  
  11354.  
  11355.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11356.  
  11357.  
  11358.                 I just saw a message from someone about Impulse's
  11359. Compuserve area where you can download all sorts of stuff
  11360. (or maybe it's just pictures).  Impulse, if your listening, take
  11361. this suggestion and do whatever you want with it.  
  11362.  
  11363.                 You guys are running a great operation but I'm
  11364. thinking you could do something new (and not changes to 
  11365. the software which is fabulous).  Why don't you guys open
  11366. a web page that could act as advertising for you guys; suggestions
  11367. forum from users (like the IML); object and etc. library where
  11368. users could upload their latest greatest object, picture, anim, idea, 
  11369. problem, whatever.  
  11370.  
  11371.                 Just a thought.
  11372. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  11373. {}   Dave Wilson - aka: The Highlander     {}
  11374. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca        {}
  11375. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  11376. {}   President - BrainWave Productions     {}
  11377. {}       Music, Grafx, And Animations       {}
  11378. {}    "t e C h n o L O g y   i S   g o D !"      {}
  11379. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  11380.  
  11381.  
  11382. Date:    Thursday, 24 August 1995 08:46:47 
  11383. Subject: Re: Global fx & PAR
  11384. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  11385.  
  11386.  
  11387.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11388.  
  11389. >Hello,
  11390. >I have an Amiga with a PAR board and I want to render animations
  11391. >directly to PAR (keep PAR software in the background catching the
  11392. >frames as they are rendered). The problem is: It is impossible to
  11393. >use global effects as well as field rendering with direct rendering
  11394. >to PAR. I don't have enough disk space in my system to render frames
  11395. >first to the system disk and then transfer to PAR. What can I do ??
  11396. >
  11397. >Thank you!
  11398.  
  11399. Imaginme 3.3 renders into its own directory then saves the finished
  11400. frame to the Project directory, so it works with the PAR. You shouldn't
  11401. need more than a megabyte free on your system drive to do this. Older
  11402. versions of Imagine didn't work as suggested (does Impulse test these
  11403. things??). If you have an older version, upgrade! Or you could write
  11404. an arexx script which waits for the comleted frame, transfers it to
  11405. the PAR, then deletes it from the hard drive. Shouldn't be hard.
  11406.  
  11407. Bill Boyce
  11408.  
  11409.  
  11410. Date:    Thursday, 24 August 1995 08:52:27 
  11411. Subject: Re: amiga & pc
  11412. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  11413.  
  11414.  
  11415.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11416.  
  11417. >> I own both an Amiga 4000/40 and a PC DX4 100 and the PC is around 5
  11418. >> times faster rendering, buying a P90 upwards will speed things up
  11419. >> even more. The only problem with the PC Imagine is  you cant press
  11420. >> a key and jump from program to program ( a revolutionary program
  11421. >> called Windows 95 will do this, yeah right!).
  11422. >> 
  11423. >
  11424. >     You know I dont want to start another platform war but if Imagine 
  11425. >did work under any form of Windows you could switch between programs. 
  11426. >Windows 3.1, Windows NT and Windows 95 would do all that quite happily. I 
  11427. >wonder though, how long is it to take for Win Imagine? There are about 10 
  11428. >or so windows raytracers out there, even 3DStudio works under Win95 
  11429. >(Something I forgot to check when I made that comparison a while ago, it 
  11430. >never worked under NT or 3.1 for me, but it worked under 95). 3DStudio 
  11431. >MAX (Basically a rewrite but essentially release 5) is coming soon which I 
  11432. >think is going to be Win95/NT. Lightwave 4.0 is a 95/NT thing too, plus 
  11433. >you can run it on a DEC Alpha :).
  11434. >
  11435. >Adam.
  11436. >
  11437. It's due in October sometime, last I heard
  11438.  
  11439.  
  11440. Date:    Thursday, 24 August 1995 09:12:50 
  11441. Subject: Re: Pentagram, HELP!
  11442. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  11443.  
  11444.  
  11445.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11446.  
  11447. >>I'm making an animation of a room with five doors, each door is a 
  11448. >>pentagram. in the animation the doors are supposed to shrink into nothing, 
  11449. >>actually each of the five spike are to shrink into nothing. during the 
  11450. >>animation each of the spike shrinks but the overall door grows?
  11451.  
  11452. >>but at the tip of each point is an axis that the point shrinks into and 
  11453. >>the center shrinks into itself(implodes). This works just fine in the 
  11454. >>detail editor(the state anim works great) but once its imported into the 
  11455. >>stage editor the spikes to shrink but the whole grouping grows!  
  11456.  
  11457. When using states, the axis of the parent object is the stable point of 
  11458. reference against which everything else in the group is measured. 
  11459. Presumably, the center pentagonal object of the group is the parent object. 
  11460. Make sure you haven't scaled the parent object's axis in the course of 
  11461. developing the various states. 
  11462.  
  11463. When developing new states for the parent object via scaling, always 
  11464. remember to return the axis to its original size, thereby leaving only the 
  11465. object's points scaled.
  11466.  
  11467. George
  11468. debeaugw@songs.sce.com
  11469.  
  11470.  
  11471. Date:    Thursday, 24 August 1995 10:43:10 
  11472. Subject: Re: amiga & pc
  11473. From:    Adam Watkin <adam@wonderland.apana.org.au>
  11474.  
  11475.  
  11476.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11477.  
  11478. > I own both an Amiga 4000/40 and a PC DX4 100 and the PC is around 5
  11479. > times faster rendering, buying a P90 upwards will speed things up
  11480. > even more. The only problem with the PC Imagine is  you cant press
  11481. > a key and jump from program to program ( a revolutionary program
  11482. > called Windows 95 will do this, yeah right!).
  11483.  
  11484.       You know I dont want to start another platform war but if Imagine 
  11485. did work under any form of Windows you could switch between programs. 
  11486. Windows 3.1, Windows NT and Windows 95 would do all that quite happily. I 
  11487. wonder though, how long is it to take for Win Imagine? There are about 10 
  11488. or so windows raytracers out there, even 3DStudio works under Win95 
  11489. (Something I forgot to check when I made that comparison a while ago, it 
  11490. never worked under NT or 3.1 for me, but it worked under 95). 3DStudio 
  11491. MAX (Basically a rewrite but essentially release 5) is coming soon which I 
  11492. think is going to be Win95/NT. Lightwave 4.0 is a 95/NT thing too, plus 
  11493. you can run it on a DEC Alpha :).
  11494.  
  11495. Adam.
  11496.  
  11497. Date:    Thursday, 24 August 1995 12:01:48 
  11498. Subject: Re[2]: Merge Points
  11499. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  11500.  
  11501.  
  11502.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11503.  
  11504.  
  11505.      I remember having mixed results with the following technique, but it 
  11506.      just may work: pick points, A-t for transformation, Position, change 
  11507.      the number you want and ONLY HIT RETURN ON THAT NUMBER. As I said, I 
  11508.      forget if that works.
  11509.  
  11510.  
  11511. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  11512.  
  11513. Subject: Re: Merge Points
  11514. Author:  SGiff68285@aol.com at ALTERNET
  11515. Date:    8/23/95 11:53 PM
  11516.  
  11517.  
  11518. I second the wish for a tolerance feature in merge points.  I have a feature 
  11519. that I would like to see in IM 4.x. Sometimes you have a row of points that 
  11520. are out of alignment on any axis or possibly all axis.  It would be nice if 
  11521. you could select all of the points and force them to move to the same x y or 
  11522. z coordinant.  For example if you wanted to move all points on a curvy line 
  11523. to -50 on the Y axis.  It would ignore the X and Z positions and leave them 
  11524. as they were.
  11525.      
  11526. Stephen
  11527.      
  11528.  
  11529. Date:    Thursday, 24 August 1995 14:08:58 
  11530. Subject: Re: Merge Points
  11531. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  11532.  
  11533.  
  11534.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11535.  
  11536. On Thu, 24 Aug 1995 SGiff68285@aol.com wrote:
  11537.  
  11538. > I second the wish for a tolerance feature in merge points.  I have a feature
  11539. > that I would like to see in IM 4.x. Sometimes you have a row of points that
  11540. > are out of alignment on any axis or possibly all axis.  It would be nice if
  11541. > you could select all of the points and force them to move to the same x y or
  11542. > z coordinant.  For example if you wanted to move all points on a curvy line
  11543. > to -50 on the Y axis.  It would ignore the X and Z positions and leave them
  11544. > as they were.
  11545. > Stephen
  11546.  
  11547. Actually, you can do this already.  First, pick the points that you want 
  11548. to move to the same coordinate.  Next, you scale the points down in just 
  11549. one direction, until they're flat, and then move the points to where you 
  11550. want them.  You now have you points aligned on a specific coordinate.
  11551.  
  11552.  
  11553.    ~Rick Heidebrecht~
  11554.  
  11555.  
  11556.  
  11557. Date:    Thursday, 24 August 1995 14:10:48 
  11558. Subject: Re: Impulse!!! Webpage??? Suggestion....
  11559. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  11560.  
  11561.  
  11562.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11563.  
  11564. On Thu, 24 Aug 1995, Dave Wilson wrote:
  11565.  
  11566. >                 I just saw a message from someone about Impulse's
  11567. > Compuserve area where you can download all sorts of stuff
  11568. > (or maybe it's just pictures).  Impulse, if your listening, take
  11569. > this suggestion and do whatever you want with it.  
  11570. >                 You guys are running a great operation but I'm
  11571. > thinking you could do something new (and not changes to 
  11572. > the software which is fabulous).  Why don't you guys open
  11573. > a web page that could act as advertising for you guys; suggestions
  11574. > forum from users (like the IML); object and etc. library where
  11575. > users could upload their latest greatest object, picture, anim, idea, 
  11576. > problem, whatever.  
  11577.  
  11578. I second that, great idea Dave!
  11579.  
  11580.  
  11581.    ~Rick Heidebrecht~
  11582.  
  11583.  
  11584.  
  11585. Date:    Thursday, 24 August 1995 20:11:04 
  11586. Subject: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  11587. From:    Mikael Ostergren <Mikael.Ostergren@p36.anet.canit.se>
  11588.  
  11589.  
  11590.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11591.  
  11592.  
  11593. Any one heard of a program called CyberPatcher? What I've read: it could patch
  11594. the FP version of Imagine so it uses the 040 more effectively. It says it
  11595. patches out the FP 030 instructions so the FP emulation in 68040.library isn't
  11596. accessed.
  11597.  
  11598. I realy doubt this one... :-) I saw a comment about this in amiga.hardware on
  11599. usenet.
  11600.  
  11601. bye, micce
  11602.  
  11603.      .--
  11604.      | FidoNet: 2:201/411.36    Internet: micce@p36.anet.canit.se |
  11605.      | CompuServe: 100303,2117  Internet: micce@aktiv.se (work)   |
  11606.                                                  Amiga 4000/040 --'
  11607.  
  11608. Date:    Thursday, 24 August 1995 21:44:42 
  11609. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  11610. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11611.  
  11612.  
  11613.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11614.  
  11615. Hey Marty, 
  11616.  
  11617.       You didn't mention your platform, though I assume, from your 
  11618. reference to dxf, that you're an i-beamer.  I'm an outsider to that 
  11619. platform,--but if by chance you are on an amiga, I find that sometimes I 
  11620. can load an offending object into PixelPro3d, simply save it again, and 
  11621. somehow it's fixed. (I've also had luck sometimes loading an object into 
  11622. an earlier/later version of Imagine than the one I generated it with).  
  11623.  
  11624.       Don't know what this will do to your states/texture data, but it 
  11625. may be worth a try, if only to salvage a beautiful object.  If you're not 
  11626. on amiga, take/send your damaged dxf file to an amiga friend and see if he 
  11627. can load/fix it for you.  
  11628.  
  11629.       (I've heard mention of several object processors for the ibm side, 
  11630. but I can't recall their names).  
  11631.  
  11632.       Good luck.  Your object sounds like it will be worth whatever 
  11633. trouble it takes. 
  11634.  
  11635. Date:    Friday, 25 August 1995 00:13:20 
  11636. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  11637. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  11638.  
  11639.  
  11640.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11641.  
  11642.   The Bad Chunk Size error message is usually due to your object 
  11643. exceeding the maximum number of polygons or edges that Imagine will 
  11644. accept. You probably did some editing when you loaded in your object 
  11645. before saving it out. Yes, it is interesting that you can create an 
  11646. object that is too complex for Imagine to load in, while you are in 
  11647. Imagine. I don't know of anything right off that would allow you to 
  11648. salvage your object with all of the state information but you could 
  11649. probably recover your original basic object by loading it into something 
  11650. like PixelPro2, if you have an Amiga, and saving out with edge reduction. 
  11651. You could also try Interchange (there is a version out for Windows now) 
  11652. and use the point reduction tool. If you know somebody with 3DS, they 
  11653. could read it straight in or even Lightwave. Your situation does bring up 
  11654. an interesting question, though. How does Imagine save a bones/state 
  11655. object out to DXF? DXF is not really equipped to carry this type of 
  11656. information. That might be the source of the problem, too.
  11657.  
  11658. On Fri, 25 Aug 1995, Martin Keitel wrote:
  11659.  
  11660. > Arghh!!
  11661. > I've been working on a walking panther, and I lost it. I saved it over 
  11662. > the previous version, and when I tried to reload it, I got the message 
  11663. > "Error: Bad chunk size".
  11664. > This has happened to me previosly, and I know I should always make a 
  11665. > backup of the important object files (though earlier this happened with 
  11666. > Imagine 2.0), but well, I just didn't.
  11667. > Now I'm sure someone else has faced this same thing (bug?) too. Is there 
  11668. > any way to fix the object file (it still seems to be the right size), so 
  11669. > that it can be loaded again? I only have a DXF version of the shape, but 
  11670. > all texture/subgroups/bones/states data is only in the corrupted file.
  11671. > The first person who knows how to fix the file, will receive the 
  11672. > walking panther object and a full project showing it walk (with a tree 
  11673. > object and nice ground attributes as a bonus). I can mail it as an 
  11674. > attachement or as an UUencoded text file.
  11675. > Thanx.
  11676. > Marty K
  11677. > P.S. I'm not currently on the list (I just subscribed), so it might be 
  11678. > better that you answer by private e-mail (too).
  11679.  
  11680. Date:    Friday, 25 August 1995 03:04:27 
  11681. Subject: Bad chunk size - help!!
  11682. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  11683.  
  11684.  
  11685.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11686.  
  11687.  
  11688. Arghh!!
  11689.  
  11690. I've been working on a walking panther, and I lost it. I saved it over 
  11691. the previous version, and when I tried to reload it, I got the message 
  11692. "Error: Bad chunk size".
  11693. This has happened to me previosly, and I know I should always make a 
  11694. backup of the important object files (though earlier this happened with 
  11695. Imagine 2.0), but well, I just didn't.
  11696. Now I'm sure someone else has faced this same thing (bug?) too. Is there 
  11697. any way to fix the object file (it still seems to be the right size), so 
  11698. that it can be loaded again? I only have a DXF version of the shape, but 
  11699. all texture/subgroups/bones/states data is only in the corrupted file.
  11700.  
  11701. The first person who knows how to fix the file, will receive the 
  11702. walking panther object and a full project showing it walk (with a tree 
  11703. object and nice ground attributes as a bonus). I can mail it as an 
  11704. attachement or as an UUencoded text file.
  11705.  
  11706. Thanx.
  11707.  
  11708. Marty K
  11709.  
  11710. P.S. I'm not currently on the list (I just subscribed), so it might be 
  11711. better that you answer by private e-mail (too).
  11712.  
  11713. Date:    Friday, 25 August 1995 10:10:02 
  11714. Subject: Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  11715. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  11716.  
  11717.  
  11718.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11719.  
  11720.  
  11721. >Any one heard of a program called CyberPatcher? What I've read: it could 
  11722. >patch the FP version of Imagine so it uses the 040 more effectively. It says 
  11723. >it patches out the FP 030 instructions so the FP emulation in 68040.library 
  11724. >isn't accessed.
  11725.  
  11726. Nonsense, it is used for the 060 to speedup some often used but software 
  11727. implemented instructions by buffering the right sequence.
  11728.  
  11729. The 68040.library just makes sure that the FPU instructions that the 040 
  11730. doesn't know are emulated like fsin etc.
  11731.  
  11732. If you would drop the library completely then things wouldn't work at all.
  11733.  
  11734. It might be that CyberPatcher patches the 040.library to use more efficient 
  11735. versions of the routines contained in the 040.library.
  11736.  
  11737. Greetings Joop
  11738.  
  11739. Date:    Friday, 25 August 1995 14:15:00 
  11740. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  11741. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  11742.  
  11743.  
  11744.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11745.  
  11746.  
  11747.  
  11748. On Thu, 24 Aug 1995, Ted Stethem wrote:
  11749.  
  11750. >   The Bad Chunk Size error message is usually due to your object 
  11751. > exceeding the maximum number of polygons or edges that Imagine will 
  11752. > accept.
  11753.  
  11754. Doesn't sound sensible. I have been editing and overwriting this female 
  11755. human-object for a long time, and it once did the same stunt without no 
  11756. obvious reason. This object is far more complicated and has more polygons 
  11757. than the panther.
  11758.  
  11759. > salvage your object with all of the state information but you could 
  11760. > probably recover your original basic object by loading it into something 
  11761. > like PixelPro2, if you have an Amiga, and saving out with edge reduction. 
  11762.  
  11763. Yes, I have an Amiga 4000. I don't have PixelPro2. But I'll try PP1 (this 
  11764. was already suggested to me).
  11765.  
  11766. > an interesting question, though. How does Imagine save a bones/state 
  11767. > object out to DXF? DXF is not really equipped to carry this type of 
  11768. > information. That might be the source of the problem, too.
  11769. >
  11770. The dxf file I have of the object is only the shape (I saved only the 
  11771. shape just to test if I can load the dxf object into Lightwave). And it 
  11772. load fine into Imagine. It just happens that the shape is only about half 
  11773. (maybe less) of the work that went into the walking creature.
  11774.  
  11775. I'm pretty sure, the number of polygons or edges is not the problem. But 
  11776. it can be, that there are overlapping edges or something like that.
  11777.  
  11778. Thanks anyway.
  11779.  
  11780. Marty 
  11781.  
  11782. Date:    Friday, 25 August 1995 17:09:45 
  11783. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  11784. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  11785.  
  11786.  
  11787.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11788.  
  11789. Probably what has happened here is that the data was corrupted as you were
  11790. writing it. Go look at the size of the file. If it looks really small to
  11791. you, it's corrupted. Junk it. If it doesn't or you can't tell, try loading
  11792. it into an old version of Imagine, like 2.9. It sounds odd, but sometimes
  11793. the older versions are more forgiving and will load the object (I know
  11794. forgiving is not a very technical term but I'm just an animator, not a
  11795. programer). It worked for me once, but all I got back was the shape and
  11796. nothing else.
  11797.  
  11798. Dave Thompson
  11799.  
  11800.  
  11801. Date:    Friday, 25 August 1995 18:04:51 
  11802. Subject: Straight phong highlights
  11803. From:    DaveGrafix@aol.com
  11804.  
  11805.  
  11806.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11807.  
  11808. Regarding the thread a while back about creating realistic phong highlights
  11809. on the sides of a glass, etc.--I think I figured it out! I'm a novice user,
  11810. so forgive me if this has already been stated.
  11811.  
  11812. It appears to me that the phong shading uses a spline curve to determine the
  11813. shape of the highlight. JEEZ! This is going to be harder to articulate than
  11814. Lumbient's pentagon doors! Especially since I'm not as familiar with Imagine
  11815. terminology as y'all. Anyway, try to bear with me. Say you're trying to
  11816. create a pop can, and you want a straight versus an elliptic highlight on the
  11817. side of the can. You could create hard edges where the curved surfaces meet
  11818. the flat side of the can, but a real can doesn't look like that. (at least I
  11819. don't think so) The problem is that when a curved surface meets a flat one,
  11820. the phong shading curve doesn't change abruptly. It compensates gradually
  11821. until it reaches the next point. (I know that does't make sense--let me try
  11822. to illustrate it)
  11823.  
  11824.    ____ _Point here
  11825.           \
  11826.             \  _Point here
  11827.              |\
  11828.       can  | \
  11829.      edge |  \
  11830.              |   | -Spline curve of phong shading
  11831.              |   |
  11832.  CAN     |  /
  11833.              |/ -Point Here
  11834.             /
  11835.  _____ /-Point Here
  11836.  
  11837. You can see how the spline overshoots the edge of the can, making Imagine
  11838. render it to appear as if the straight edge was curved also.
  11839.  
  11840. MY SOLUTION:
  11841. Add several transition points right after the joint place for the curved &
  11842. smooth surfaces. This way the spline is restricted and you get a nice soft
  11843. edge transitioning to a FLAT highlight along the flat side of the can. I did
  11844. this in the Forms editor on some simple objects I'll include here. Just
  11845. create you're object with flat edges, go into add points mode and add a few
  11846. extra ones. This way there is no possibility that the points you add will be
  11847. out of alignment with the top and bottom points of the flat edge.  
  11848.  
  11849.    ____ _Point here
  11850.           \
  11851.             \  _Point here
  11852.              |_Add several extra Points here
  11853.       can  | 
  11854.      edge |  FLAT EDGE!
  11855.              |   
  11856.              |   
  11857.  CAN     |_Add several extra Points here  
  11858.              | -Point Here
  11859.             /
  11860.  _____ /-Point Here
  11861.  
  11862. Here are two VERY SIMPLE grouped objects that illustrate my point. The one on
  11863. the left has the extra transition points added, the one on the right doesn't.
  11864. To see the effect, I quickrendered with horizontal and vertical light
  11865. settings at zero and placed my view EXACTLY in front of the two objects.
  11866. Anyway, I hope this wasn't a TOTAL waste of your & my time!!
  11867.  
  11868. Thanks for your patience with this long-winded message,
  11869.  
  11870. DaveGrafix@aol.com
  11871. ____________cut here_______________________
  11872. section 1/1   file test.iob   [ Wincode v2.2 ]
  11873.  
  11874.  
  11875. --> ATTACHEMENT: test.iob <--
  11876. sum -r/size 11641/8364
  11877.  
  11878. section 1/1   file test.iob   [ Wincode v2.2 ]
  11879. _________________cut here_____________________
  11880.  
  11881. Date:    Friday, 25 August 1995 19:47:03 
  11882. Subject: RE:Veloctiy in v4.0 ???
  11883. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11884.  
  11885.  
  11886.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11887.  
  11888. > From: The Prophet <jbk4@email.psu.edu>
  11889. > To make it easier, Impulse should implement a graphical control
  11890. > box that displays a spline curve that represents the velocity
  11891. > scaling.  It would aid the user-friendliness of the prg. 
  11892.  
  11893. Mucho agreement here. A wonderful improvement would be a rewrite of the
  11894. spline routines, using all the parameters (tension, continuity, bias)
  11895. supported in many other programs; this would give us much better control
  11896. over spatial spline curves, used for modelling and animation.
  11897.  
  11898. Then, Impulse could put those new splines to work in a new Envelope
  11899. window, essentially a spline editor limited to 2-D; time would run from
  11900. the window's left edge to its right, and the vertical component would
  11901. represent morph value. The Envelope window should be called from a button
  11902. found in every Action Editor bar. A thumbnail of the spline would be a
  11903. nice bonus, to appear right in the bar's requester without having to
  11904. click on the Spline button all the time. Oh, and a few buttons that would
  11905. be useful would be: load/save envelope (to use the same settings in
  11906. another Action bar), Linear (a straight line from beginning to end), 3.x
  11907. Velocity (uses two numeric fields to create the same effect as the
  11908. current Velocity Scaling method -- backward compatibility is always a
  11909. good thing), and Default (loads a spline saved in the Imagine directory
  11910. as "Default.spl"; the default version installed with Imagine would be a
  11911. simple ease-in/ease-out, similar to what we get now with both Velocity
  11912. Scaling values set to zero; you could overwrite it with your own, of
  11913. course)
  11914.  
  11915.  
  11916. Date:    Friday, 25 August 1995 22:24:58 
  11917. Subject: Re: Straight phong highlights
  11918. From:    beeton@SEDSystems.ca
  11919.  
  11920.  
  11921.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11922.  
  11923. FROM too long. Original FROM is 'beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, SED Systems 
  11924. Inc., Saskatoon, Canada)'
  11925.  
  11926. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  11927.  
  11928. >Regarding the thread a while back about creating realistic phong highlights
  11929. >on the sides of a glass, etc.--I think I figured it out! I'm a novice user,
  11930. >so forgive me if this has already been stated.
  11931. >
  11932. >It appears to me that the phong shading uses a spline curve to determine the
  11933. >shape of the highlight.
  11934.  
  11935. Not quite.  I believe Imagine does averaging between adjacent faces,
  11936. not splines.  However, your technique holds water (so to speak) either
  11937. way.
  11938.  
  11939. Gary
  11940. beeton@SEDSystems.ca
  11941.  
  11942.  
  11943. Date:    Friday, 25 August 1995 22:33:12 
  11944. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  11945. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  11946.  
  11947.  
  11948.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11949.  
  11950.  
  11951.  
  11952. On Fri, 25 Aug 1995, DThompson wrote:
  11953.  
  11954. > Probably what has happened here is that the data was corrupted as you were
  11955. > writing it. Go look at the size of the file. If it looks really small to
  11956. > you, it's corrupted. Junk it. If it doesn't or you can't tell, try loading
  11957. > it into an old version of Imagine, like 2.9. It sounds odd, but sometimes
  11958. > the older versions are more forgiving and will load the object (I know
  11959. > forgiving is not a very technical term but I'm just an animator, not a
  11960. > programer). It worked for me once, but all I got back was the shape and
  11961. > nothing else.
  11962. Yes. That's right. It loaded into 2.0, but only the shape and the bone 
  11963. axis' (without the bone settings of course).
  11964.  
  11965. The object loads into Imagine 2.0, Vertex2.0 (I downloaded the demo from 
  11966. aminet) and propably Pixel 3d Pro too. And I can select the different 
  11967. states in action editor! And the file has the correct size (about 300 Kb, 
  11968. 130 saved from Imagine 2 without the states and subgroups) - so not much 
  11969. can be corrupt.
  11970. The value in the beginning of the file, which tells the size, is 8 bytes 
  11971. smaller than the actual size. But I think that is correct, because the 
  11972. rest of the file after this data _is_ 8 bytes smaller than the whole file.
  11973. Whatever I have been told by IML'ers (thank you all, folks), I think this 
  11974. is a bug in Imagine 3+.
  11975.  
  11976. Impulse, are you listening? :-)
  11977.  
  11978. Marty
  11979.  
  11980.  
  11981. Date:    Saturday, 26 August 1995 09:58:05 
  11982. Subject: Re: Compuserve
  11983. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  11984.  
  11985.  
  11986.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11987.  
  11988.  
  11989.   Compu$erve is a subscription service that you pay for logon time, pay 
  11990. for higher baud rates, pay for extra areas, etc. Any modem you buy 
  11991. usually comes with a "free" Compu$erve offer and any computer store 
  11992. should be able to give you their $ub$criber'$ phone number. Oh, BTW, be 
  11993. $ure to have your credit card ready when you log-on becau$e that i$ the 
  11994. only way to open your account.
  11995.  
  11996. The most often seen message on Compu$erve:
  11997.  
  11998. You have left ba$ic $ervice$
  11999.  
  12000.  
  12001.  
  12002. On 26 Aug 1995, Granberg Tom wrote:
  12003.  
  12004. > Hi.
  12005. > I cant seem to get any respons from you guys and gals, have you banned me from
  12006.  
  12007. > the list, or what?
  12008. > If not, here are a request/wish I want some help with.
  12009. > I hear a lot of talk about Impulse's account on Compuserve. And I wonder how I
  12010.  
  12011. > can get there, you know, adresses etc.
  12012. > Thanks.
  12013. > later
  12014. > Tom Renderbrandt Granberg
  12015.  
  12016.  
  12017. Date:    Saturday, 26 August 1995 13:08:26 
  12018. Subject: IML-FAQ#08 - What's new
  12019. From:    G.Scibilia@Agora.stm.it
  12020.  
  12021.  
  12022.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12023.  
  12024. Hi Imagineers,
  12025.  
  12026.         this is the latest Imagine Mailing List FAQ #08, I hope U enjoy it!
  12027. I'm still waiting response from many IML fellows, I have got about 15/20kb
  12028. of newest stuff I havent included into this release, maybe next time;)  Keep
  12029. up the good work fellows, hear You soon!
  12030.  
  12031.         Uuencoded files follow (Aminet/gfx/3d ready, I hope;)))
  12032.  
  12033.  
  12034. Last Update   : August 25, 1995 Friday
  12035. Issue Number  : 8
  12036. What's New    : Section 1, No 1.   Added HTML home pages list
  12037.                 Section 2, No 25.  Spin and Sweep: how them work
  12038.                 Section 2, No 26.  Modeling hands, feet, etc...
  12039.                 Section 2, No 27.  Realistic neon lights
  12040.                 Section 2, No 28.  Getting a checkered plane with checks
  12041.                                    of different textures
  12042.                 Section 2, No 29.  Bright light reflecting off thousands
  12043.                                    of tiny particles suspended in air
  12044.                 Section 2, No 30.  Bones can
  12045.                 Section 2, No 31.  Inverse kinematics
  12046.                 Section 2, No 32.  Inverse kinematics excitement
  12047.                 Section 6, No 8.   Depth of field
  12048.                 Section 7, No 16.  Oct-tree level
  12049.                 Section 8, No 13.  Spaceship shield Attribute
  12050.                                    (Essence)
  12051.                 Section 8, No 14.  Spaceship shield (Imagine v2.9)
  12052.                 Section 8, No 15.  Ground cover (Imagine v2.9 or higher)
  12053.                 Section 8, No 16.  Steam engine attribute
  12054.                                    (Imagine v2.9 and higher)
  12055.                 Section 8, No 17.  Fun with Fuzz texture:
  12056.                                    Wispy Smoke, Scattered Cumulus Clouds
  12057.                                    (Imagine v2.9 and higher)
  12058.                 Section 8, No 18.  Water attribute
  12059.                 Section 8, No 19.  Castle brick attribute (Essence)
  12060.                 Section 8, No 20.  Cloth attribute (Essence)
  12061.                 Section 8, No 21.  Fabric (Imagine v2.9 or higher)
  12062.                 Section 9, No 4.   Imagine v3.0 / v3.1 high res video
  12063.                                    change update
  12064.                 Section 9, No 9.   N.U.R.B.S.
  12065.  
  12066.  
  12067.  /\_
  12068. |   | "G.Scibilia@Agora.stm.it"
  12069. | O | "cn01@novell.dima.unige.it"
  12070. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  12071. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                       ae(-_^)ue
  12072. |___|                          _    __   ___  ______Wizard signing off
  12073.  
  12074.  
  12075. Date:    Saturday, 26 August 1995 13:08:30 
  12076. Subject: Where are you!
  12077. From:    Granberg Tom <tom.granberg@tv2mail.TV2.no>
  12078.  
  12079.  
  12080.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12081.  
  12082. Hi!
  12083. I know this is'nt the right place for this but I have no other choice!?
  12084. I want you, Shinobi to send me a mail with your adress taged to it, so I can 
  12085. send you mail directly. Please!
  12086.  
  12087. From your "kinda" new pal in the Viking land.
  12088. Tom Renderbarndt.
  12089.  
  12090. Ps. say hello to Dan "TD" from me!
  12091.  
  12092. Date:    Saturday, 26 August 1995 13:13:35 
  12093. Subject: Compuserve
  12094. From:    Granberg Tom <tom.granberg@tv2mail.TV2.no>
  12095.  
  12096.  
  12097.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12098.  
  12099. Hi.
  12100.  
  12101. I cant seem to get any respons from you guys and gals, have you banned me from 
  12102. the list, or what?
  12103.  
  12104. If not, here are a request/wish I want some help with.
  12105. I hear a lot of talk about Impulse's account on Compuserve. And I wonder how I 
  12106. can get there, you know, adresses etc.
  12107.  
  12108. Thanks.
  12109.  
  12110. later
  12111. Tom Renderbrandt Granberg
  12112.  
  12113. Date:    Saturday, 26 August 1995 23:15:05 
  12114. Subject: Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  12115. From:    Ian M Smith <iansmith@ncinter.net>
  12116.  
  12117.  
  12118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12119.  
  12120. On Fri, 25 Aug 1995, joop van de wege wrote:
  12121. > If you would drop the library completely then things wouldn't work at all.
  12122. > It might be that CyberPatcher patches the 040.library to use more efficient 
  12123. > versions of the routines contained in the 040.library.
  12124.  
  12125. The 040.library emulation isn't the problem.  When a program like Imagine
  12126. accesses a function like sin() that does not exist on an 040, it causes
  12127. an interupt that the 040.library catches.  THAT is a major performance
  12128. hit.  So although the 040 is faster than an 882, it runs about the same 
  12129. speed for some operations because of the overhead.
  12130.  
  12131. Now, a program compiled for the 040 that only uses it's built in 
  12132. functions will run very fast.  But on an 030 it will run slow.  You can
  12133. optimize for the 030 or the 040, but not both.
  12134.  
  12135. Perhaps this patch program finds all the FTP calls in ine Imagine pinary 
  12136. and replaces them with library calls to the 040.library to get rid of all 
  12137. the traps and interupts.. THAT would be a definate speed increase.
  12138.  
  12139. --
  12140. IanSmith@ncinter.net                 Visit Below!
  12141. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://www.ncinter.net/~iansmith/
  12142. Come and stop by Africa Imports  --> http://www.cybernet.net/~africa/
  12143.  
  12144. Date:    Saturday, 26 August 1995 23:16:47 
  12145. Subject: IML-FAQ#08 Now Online
  12146. From:    Ian M Smith <iansmith@ncinter.net>
  12147.  
  12148.  
  12149.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12150.  
  12151. I just put the finishing touches on the HTMLized version of the Imagine 
  12152. Mailing List FAQ #8.  They are now online on my Web page.  Enjoy!
  12153.  
  12154. --
  12155. IanSmith@ncinter.net                 Visit Below!
  12156. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://www.ncinter.net/~iansmith/
  12157. Come and stop by Africa Imports  --> http://www.cybernet.net/~africa/
  12158.  
  12159.  
  12160. Date:    Sunday, 27 August 1995 01:37:18 
  12161. Subject: Selective "UNPICK"
  12162. From:    NEWKIRK@delphi.com
  12163.  
  12164.  
  12165.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12166.  
  12167. Here's something I've found on IM2.0, don't know for sure if it passed
  12168. through to later versions.
  12169. When Multi-Picking, for instance, 45 edges to "Make Sharp" and one edge
  12170. (or more) are mis-picked, you CAN deselect that pick, regardless of how
  12171. recently it was picked:  Re-Pick it, then "Unpick", all the while holding
  12172. shift or however you use multi-pick.  Keeping this in mind, you can multi-
  12173. pick to your heart's content, then UnPick any Oopses when you wish.
  12174. Joel
  12175. BTW, Unpick Last, and since the edge/point/face last picked was a re-pick,
  12176. it's now the "last".
  12177.  
  12178. Date:    Sunday, 27 August 1995 01:46:28 
  12179. Subject: Re: Logo textures
  12180. From:    yrod@ozemail.com.au
  12181.  
  12182.  
  12183.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12184.  
  12185. Hi Paul and all,
  12186.  
  12187. A while back I asked for some good ideas for an animation I would leave 
  12188. on the computers at work when I left there.
  12189. The animation ended up being this,
  12190. The company Logo, with the monster.itx coloured a brown colour, (to look 
  12191. like excretement 8->), that "beamed in" via the Beam-me-up.itx then 
  12192. exploded with flames and everything.
  12193. Don't use this for your demo reel (unless you did this to the Windows95 logo)
  12194.  
  12195. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  12196. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  12197. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  12198. "Sometimes the hard way is the only way!"
  12199.  
  12200. On Tue, 22 Aug 1995, Paul Thompson wrote:
  12201.  
  12202. > I'm putting together a new demo reel, and this time I plan to include a 
  12203. > few logo fly-bys.  My question is, to those of you who do logo fly-bys to 
  12204. > pay the rent inbetween larger jobs, what textures do you apply?  Chrome, 
  12205. > gold, steel-blue?  Flat, brushed, peened?  I'd like to be unique and 
  12206. > original, yet maintain that I can do whatever the industry requires.
  12207. > Thanks for your input!
  12208. > Paul
  12209.  
  12210. Date:    Sunday, 27 August 1995 01:54:32 
  12211. Subject: Windows95
  12212. From:    yrod@ozemail.com.au
  12213.  
  12214.  
  12215.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12216.  
  12217. Well, well, well,
  12218. Windows95 was released in Australia on the 25th, and wasn't it fantastic.
  12219. Everywhere you looked there were people going on about Windows95. The 
  12220. news had it as there opening story, saying things like "this new computer 
  12221. software is set to be one of the greatest inventions of the 20th Century",
  12222. people were queing out side of the shops at midnight, waiting for the 
  12223. doors to open and these stores ranged from Compter stores, to Department 
  12224. stores to local Video stores!
  12225. If this keeps up more people will be using Windows-bloody-95 than 
  12226. drinking Coke or eating McDonalds.
  12227. I want shares in Microsoft!
  12228.  
  12229. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  12230. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  12231. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  12232. "Sometimes the hard way is the only way!"
  12233.  
  12234.  
  12235. Date:    Sunday, 27 August 1995 07:31:16 
  12236. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  12237. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  12238.  
  12239.  
  12240.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12241.  
  12242.  
  12243. >The object loads into Imagine 2.0, Vertex2.0 (I downloaded the demo from 
  12244. >aminet) and propably Pixel 3d Pro too. And I can select the different 
  12245. >states in action editor! And the file has the correct size (about 300 Kb, 
  12246. >130 saved from Imagine 2 without the states and subgroups) - so not much 
  12247. >can be corrupt.
  12248. >The value in the beginning of the file, which tells the size, is 8 bytes 
  12249. >smaller than the actual size. But I think that is correct, because the 
  12250. >rest of the file after this data _is_ 8 bytes smaller than the whole file.
  12251. >Whatever I have been told by IML'ers (thank you all, folks), I think this 
  12252. >is a bug in Imagine 3+.
  12253. >
  12254. >Impulse, are you listening? :-)
  12255. >
  12256. >Marty
  12257. >
  12258. Impulse knows, and as done for ages. I had this happen once with a 1.5MB
  12259. object (!!!), and rang Imagine (in something of a panic, as you would 
  12260. guess) and was told "Yeah, it (Imagine) does that sometimes with large
  12261. objects. Always has."
  12262. I couldn't believe it. They had no answer. As with you, I did manage to load
  12263. my object into V2.0 Imagine and recover the data, sans states etc. What
  12264. version of Imagine do have? Has anyone had this happen since 2.9/3.0 (when
  12265. I last struck it)?
  12266.  
  12267. I did have older backups, and I guess that's the lesson - Trust No-one!
  12268. Backup, backup, backup.
  12269.  
  12270. A word to the wise :
  12271.  
  12272. My object directories ALWAYS look like this now :
  12273.  
  12274. Fish.1.obj
  12275. Fish.2.obj
  12276. Fish.3.obj
  12277. etc, etc. 
  12278.  
  12279. I just save each revision with a new suffix, deleting old ones
  12280. when they get really old, or at the end of the project, or I run out of space.
  12281. Also helps if your object goes bad for slicing purposes, or you head off
  12282. in a wrong direction modelling it.
  12283.  
  12284.  
  12285. Date:    Sunday, 27 August 1995 07:42:01 
  12286. Subject: Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  12287. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  12288.  
  12289.  
  12290.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12291.  
  12292. >
  12293. >>Any one heard of a program called CyberPatcher? What I've read: it could 
  12294. >>patch the FP version of Imagine so it uses the 040 more effectively. It says 
  12295. >>it patches out the FP 030 instructions so the FP emulation in 68040.library 
  12296. >>isn't accessed.
  12297. >
  12298. >Nonsense, it is used for the 060 to speedup some often used but software 
  12299. >implemented instructions by buffering the right sequence.
  12300. >
  12301. >The 68040.library just makes sure that the FPU instructions that the 040 
  12302. >doesn't know are emulated like fsin etc.
  12303. >
  12304. >If you would drop the library completely then things wouldn't work at all.
  12305. >
  12306. >It might be that CyberPatcher patches the 040.library to use more efficient 
  12307. >versions of the routines contained in the 040.library.
  12308. >
  12309. As far as I know, Imagine has been optimized for the '040 since V2.9. Seem
  12310. to remember some mention of it in the 2.9 docs. Hence no '030 (specific)
  12311. code, anyway. Anyone confirm that?
  12312.  
  12313.  
  12314. Date:    Sunday, 27 August 1995 11:14:47 
  12315. Subject: Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  12316. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  12317.  
  12318.  
  12319.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12320.  
  12321. >As far as I know, Imagine has been optimized for the '040 since V2.9. Seem
  12322. >to remember some mention of it in the 2.9 docs. Hence no '030 (specific)
  12323. >code, anyway. Anyone confirm that?
  12324.  
  12325. I can confirm that it is NOT.  The C code may be highly optimized itself
  12326. but you get processor specific at compile time.  If Imagine were compiler
  12327. optimized for the 040, it would not run on anything lower than an 040.  It
  12328. would be like running the FP version of Imagine without having a math
  12329. coprocessor.
  12330.  
  12331. I would very much like to see 040 and 060 compiler optimized versions of
  12332. Imagine 4.0.  Just get rid of the Integer version.  You are severely
  12333. penalized if you've got no math coprocessor at all. 
  12334.  
  12335. Jaeson K.
  12336.  ____            ____            _           _
  12337. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  12338.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  12339. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  12340.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  12341. (____________)        (___/        (___)
  12342.  
  12343. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  12344. ----------------                  -----------
  12345. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  12346. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  12347. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  12348.  
  12349. Date:    Sunday, 27 August 1995 12:58:42 
  12350. Subject: Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  12351. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  12352.  
  12353.  
  12354.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12355.  
  12356. Ian Smith wrote:
  12357. >Perhaps this patch program finds all the FTP calls in ine Imagine pinary 
  12358. >and replaces them with library calls to the 040.library to get rid of all 
  12359. >the traps and interupts.. THAT would be a definate speed increase.
  12360. That would be a major feat since you would certainly run into problems with 
  12361. short (2 byte) FPU instruction being replaced with Jump2SubRoutine calls 
  12362. which are almost always 6 bytes long.
  12363. That would mean disassembling Imagine, replacing instructions, reassembling.
  12364. Just forget it. I have had a look at Imagine to find the magic screensize 
  12365. locations and correctly disassembling is almost to not impossible.
  12366.  
  12367. And Bill wrote:
  12368. >As far as I know, Imagine has been optimized for the '040 since V2.9. Seem
  12369. >to remember some mention of it in the 2.9 docs. Hence no '030 (specific)
  12370. >code, anyway. Anyone confirm that?
  12371. Well I could have a look with Resource and see if I can find the fsin/fcos 
  12372. instructions, or patch 040.library to keep a count of how many times fsin is 
  12373. trapped by which program.
  12374.  
  12375. If you want to speed up Imagine on a 040 then just move the vbr into FAST 
  12376. ram, that alone should help some since the traps are no longer done through 
  12377. sloooow CHIP memory.
  12378.  
  12379. Joop
  12380.  
  12381. Date:    Sunday, 27 August 1995 13:16:56 
  12382. Subject: Re: Problems
  12383. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  12384.  
  12385.  
  12386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12387.  
  12388.  
  12389.  
  12390. On Sun, 27 Aug 1995, Christoffer Vikstom wrote:
  12391.  
  12392. > Hi! Im a newbie on both Imagine and this mailing list. I have experienced=
  12393. =20
  12394. > some problems since i bought Imagine 3.0 and have the following questions=
  12395. :
  12396. >=20
  12397.  
  12398. You came to the right place.
  12399.  
  12400. >=20
  12401. > 3. When i bought Imagine 3.0 it was missing a texture. The "Lensflar.itx"=
  12402. =20
  12403. > simply wasnt there. When i called the company i bought it from they told =
  12404. me=20
  12405. > that it was a miss by impuls and that the PC version doesnt include it.
  12406. > Question goes: Are they right, or do i have a defect copy, and if they ar=
  12407. e=20
  12408. > wrong, how can i get this file?
  12409.  
  12410. The Lensflar.itx texture was renamed, so as not to be confused with the=20
  12411. Action FX of the same name. It is now called Twinkle.itx, and should be=20
  12412. in your textures drawer.
  12413.  
  12414. >=20
  12415. > I would be very grateful=20
  12416. > if somebody could answer=20
  12417. > these simple questions.
  12418. >=20
  12419. > Thanks in advance!
  12420. >=20
  12421. > Christoffer Vikstr=F6m
  12422. > (ulf.christofer.vikstrom@mailbox.swipnet.se)
  12423. >=20
  12424. >=20
  12425.  
  12426. See ya,
  12427. =09Roger
  12428.  
  12429. Date:    Sunday, 27 August 1995 13:43:38 
  12430. Subject: Re: Bad chunk size - hel
  12431. From:    Marc Reinig <72410.77@compuserve.com>
  12432.  
  12433.  
  12434.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12435.  
  12436. I have 3.3 PC, and have discovered that it will do it spontaneously sometimes 
  12437. so I ALWAYS save important stuff regularly with new names, clear the detail 
  12438. editor, and reload the new named object/group to make sure it is alright. 
  12439.  
  12440. I had one problem object that had states. I could take a good version of it 
  12441. that had no visible problems, load it set it to one of its existing states, 
  12442. save it under a new name, and reload that newly named object and it had a 
  12443. good chance of being corrupted with either new points at (or existing points 
  12444. moved to) an x, y, or z of 31,000+. Looked very strange!
  12445.  
  12446. I had a similar problem recently and GreG T. and Tim Wilson made two
  12447. suggestions that have pretty much eliminated my problems lately:
  12448.  
  12449.    1. With objects that started as DXF, use check object and merge them 
  12450.       several times immediately after loading the DXF data.
  12451.  
  12452.    2. Merge after any significant modeling in Imagine and always before 
  12453.       saving after modeling.
  12454.  
  12455. Remember, you or Imagine can still create problems in your data and not know 
  12456. it. But when you save it and try to reload, it may be different than 
  12457. what you last saw, or Imagine might say, "Uh, Uh, Uh. Bad chunk size!" or 
  12458. something just as sweet. Merge seems to be a good protection against those 
  12459. problems. And of course, as Bill Boyce says "Backup, backup, backup."
  12460.  
  12461. -Marco
  12462.  
  12463.  
  12464. Date:    Sunday, 27 August 1995 15:40:40 
  12465. Subject: Problems
  12466. From:    ulf.christofer.vikstrom@mailbox.swipnet.se
  12467.  
  12468.  
  12469.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12470.  
  12471. FROM too long. Original FROM is 'ulf.christofer.vikstrom@mailbox.swipnet.se (Chr
  12472. istoffer Vikstom)'
  12473.  
  12474. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  12475.  
  12476. Hi! Im a newbie on both Imagine and this mailing list. I have experienced=20
  12477. some problems since i bought Imagine 3.0 and have the following questions:
  12478.  
  12479. 1. When i try to render an animation in "Hires" and "TrueColor" the=20
  12480. animation is turned into a moving color-blur and it is only renderd in=20
  12481. "Lores"(320x240) instead of "Hires"(640x480). Im running on a PC and i have=
  12482. =20
  12483. two animation options. Either the FLC format or Imagines own anim format.=20
  12484. Question goes: How do i do, or what am i doing wrong?
  12485.  
  12486. 2. In the Projekt editor of Imagine 3.0 there is a menu called SVGA (or=20
  12487. something like that). There i can check all my "SVGA view modes", but when i=
  12488. =20
  12489. try it only tells me that i have none available and that it will use default=
  12490. =20
  12491. instead(320x200). I have a "Cirrus logic 5428" video card with 1 Mb video=20
  12492. memory and are therefor capable of viewing truecolor in hires(640x480).=20
  12493. Question goes: How do i get video modes, are they missing or are my hardware=
  12494. =20
  12495. insufficient?
  12496.  
  12497. 3. When i bought Imagine 3.0 it was missing a texture. The "Lensflar.itx"=20
  12498. simply wasnt there. When i called the company i bought it from they told me=
  12499. =20
  12500. that it was a miss by impuls and that the PC version doesnt include it.
  12501. Question goes: Are they right, or do i have a defect copy, and if they are=
  12502. =20
  12503. wrong, how can i get this file?
  12504.  
  12505. I would be very grateful=20
  12506. if somebody could answer=20
  12507. these simple questions.
  12508.  
  12509. Thanks in advance!
  12510.  
  12511. Christoffer Vikstr=F6m
  12512. (ulf.christofer.vikstrom@mailbox.swipnet.se)
  12513.  
  12514.  
  12515. Date:    Monday, 28 August 1995 00:14:47 
  12516. Subject: Compuserve
  12517. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  12518.  
  12519.  
  12520.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12521.  
  12522. On 26-Aug-95 14:13:35, Granberg Tom wrote:
  12523.  
  12524. >I cant seem to get any respons from you guys and gals, have you banned me
  12525. >from  the list, or what?
  12526.  
  12527. >If not, here are a request/wish I want some help with.
  12528. >I hear a lot of talk about Impulse's account on Compuserve. And I wonder how
  12529. >I  can get there, you know, adresses etc.
  12530.  
  12531. All the mail I send to you bounces, Tom. Maybe you should have the TV2 guys
  12532. fix the server again, or something...
  12533.  
  12534. Hmmmmm, what's the point of me writing this if he can't read it?
  12535.  
  12536.  
  12537. Torge!r
  12538.  
  12539. Date:    Monday, 28 August 1995 05:25:27 
  12540. Subject: Jurassic Park
  12541. From:    dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  12542.  
  12543.  
  12544.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12545.  
  12546.                 Wow, I've just watched the making of Jurassic Park.
  12547. My clothes are just soaked from drooling over all the stuff ILM
  12548. did for that show.  You should see thier rendering farm, it's huge.
  12549. There nust be at least 40 systems side by side, no monitors,
  12550. doing nothing but rendering.  The amount of detail they included
  12551. on their objects is amazing.  For inspiration I suggest everyone
  12552. go out and rent this "Making Of" tape.  You won't regret it (well
  12553. maybe abit due to massive inferiority complex buildup).  Oh, well.
  12554.  
  12555.                 Damn, now what the heck was the point of this note?
  12556. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  12557. {}   Dave Wilson - aka: The Highlander     {}
  12558. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca        {}
  12559. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  12560. {}   President - BrainWave Productions     {}
  12561. {}       Music, Grafx, And Animations       {}
  12562. {}    "t e C h n o L O g y   i S   g o D !"      {}
  12563. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  12564.  
  12565.  
  12566. Date:    Monday, 28 August 1995 10:08:59 
  12567. Subject: Re: Jurassic Park
  12568. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  12569.  
  12570.  
  12571.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12572.  
  12573. Hey Dave, 
  12574.  
  12575.       Yeah, he went all out for the lizards in that movie.  Now, if 
  12576. he'd just come up to speed with his music, and get out of that high 
  12577. school anthem rut . . . :)
  12578.  
  12579. Date:    Monday, 28 August 1995 11:57:37 
  12580. Subject: RE:Mail bounce
  12581. From:    Granberg Tom <tom.granberg@tv2mail.TV2.no>
  12582.  
  12583.  
  12584.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12585.  
  12586. Hi Torgeir!
  12587. Your last mail I got, it didnt bounce. So it seems to be alright now. But, yeah 
  12588.  
  12589. we have had a minor problem with our server in the last two weeks. But I hope 
  12590. it's fixed now. And thanks again Torgeir for informing me of this, and if it 
  12591. happens again please bend my ear.
  12592.  
  12593. Later
  12594.  
  12595. Tom Renderbrandt
  12596.  
  12597.  
  12598. Date:    Monday, 28 August 1995 14:21:00 
  12599. Subject: Problems
  12600. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  12601.  
  12602.  
  12603.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12604.  
  12605. -> From: ulf.christofer.vikstrom@mailbox.swipnet.se (Christoffer Viks=tom-> 2. I
  12606. n the Projekt editor of Imagine 3.0 there is a menu called SVG=A (-> something l
  12607. ike that). There i can check all my "SVGA view modes", =but-> try it only tells 
  12608. me that i have none available and that it will u=se-> instead(320x200). I have a
  12609.  "Cirrus logic 5428" video card with 1 M=b v-> memory and are therefor capable o
  12610. f viewing truecolor in hires(640x=480-> Question goes: How do i get video modes,
  12611.  are they missing or are m=y h-> insufficient?Both your problems should be solve
  12612. d by installing UniVesa first. Itis a shareware VESA driver that allows Imagine 
  12613. to access all yourvideo modes supported by your card.-> 3. When i bought Imagine
  12614.  3.0 it was missing a texture. The "Lensfl=ar.-> simply wasnt there. When i call
  12615. ed the company i bought it from the=y t-> that it was a miss by impuls and that 
  12616. the PC version doesnt includ=e i-> Question goes: Are they right, or do i have a
  12617.  defect copy, and if =the-> wrong, how can i get this file?Lensflare is not a texture, it is an Effect and should be in yourEFFECTS directory ca
  12618. lled Lensflar.ifx (not .itx).                                  ^^^   /----------
  12619. --------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen      
  12620.                / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                  
  12621.    /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS 
  12622. BBS (805-683-1388)  |           "Blackouts make for nice breaks in the day"   \_
  12623. ____________________________________________________________--- =FE InterNet - G
  12624. raFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  12625.  
  12626. Date:    Monday, 28 August 1995 17:45:04 
  12627. Subject: Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  12628. From:    Mikael Ostergren <Mikael.Ostergren@p36.anet.canit.se>
  12629.  
  12630.  
  12631.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12632.  
  12633. 1 Jan 70 skrev The Prophet detta:
  12634.  
  12635.  >> As far as I know, Imagine has been optimized for the '040 since V2.9.
  12636.  >> Seem to remember some mention of it in the 2.9 docs. Hence no '030
  12637.  >> (specific) code, anyway. Anyone confirm that?
  12638.  
  12639.  TP> I can confirm that it is NOT.  The C code may be highly optimized
  12640.  TP> itself but you get processor specific at compile time.  If Imagine were
  12641.  TP> compiler optimized for the 040, it would not run on anything lower than
  12642.  TP> an 040.  It would be like running the FP version of Imagine without
  12643.  TP> having a math coprocessor.
  12644.  
  12645.  TP> I would very much like to see 040 and 060 compiler optimized versions
  12646.  TP> of Imagine 4.0.  Just get rid of the Integer version.  You are severely
  12647.  TP> penalized if you've got no math coprocessor at all. 
  12648.  
  12649. I sugested this for about 1 year ago and got a mail directly from Impulse
  12650. (Halvorson) telling me not too spread rumors about that Imagine wasn't optimized
  12651.  
  12652. for 040. I was newbie then, so I didn't dare to continue my questions about it.
  12653. Now I think a 040 optimized version would scream! I tried recompiling a screen
  12654. blanker module for the blanker "Before The Dark". It was compiled for 030,FPU
  12655. before. Compiling it for the 040FP more than doubled its speed.
  12656.  
  12657.      .--
  12658.      | FidoNet: 2:201/411.36    Internet: micce@p36.anet.canit.se |
  12659.      | CompuServe: 100303,2117  Internet: micce@aktiv.se (work)   |
  12660.                                                  Amiga 4000/040 --'
  12661.  
  12662. Date:    Monday, 28 August 1995 22:38:39 
  12663. Subject: Re: Problems
  12664. From:    RobSampson@aol.com
  12665.  
  12666.  
  12667.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12668.  
  12669. In a message dated 95-08-28 12:24:54 EDT, you write:
  12670.  
  12671. >-> 3. When i bought Imagine 3.0 it was missing a texture. The "Lensflar.
  12672. >-> simply wasnt there. When i called the company i bought it from they t
  12673. >-> that it was a miss by impuls and that the PC version doesnt include i
  12674. >-> Question goes: Are they right, or do i have a defect copy, and if the
  12675. >-> wrong, how can i get this file?
  12676.  
  12677. If I remember right the texture got renamed to twinkle.  Try looking for
  12678. that.
  12679.  
  12680.  
  12681.  
  12682. Date:    Monday, 28 August 1995 22:39:58 
  12683. Subject: Compuserve
  12684. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  12685.  
  12686.  
  12687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12688.  
  12689. Impulse's Internet address on CompuServe is 76004.1767@compuserve.com. 
  12690. You'll be talking to Mike himself.
  12691.  
  12692. I must add my own perception of CompuServe (CIS) to those already posted
  12693. here: even though the Internet costs me $0.26/hour, compared to
  12694. $4.80/hour or so for CIS, I still log onto CIS like clockwork. It offers 
  12695. a high signal/noise ratio, certainly higher than the IML, for example. 
  12696. When you pay that much for your online time, you tend not to spend it 
  12697. writing juvenile, pointless messages. This means I don't have to waste 
  12698. time reading those, either. CIS is a real goldmine of information.
  12699.  
  12700. I feel that for the time being, both CIS and the Internet have a place 
  12701. in my life.
  12702.  
  12703.  
  12704.  
  12705. Date:    Monday, 28 August 1995 22:44:02 
  12706. Subject: Computer software graphics
  12707. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  12708.  
  12709.  
  12710.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12711.  
  12712. > From: Earle5@aol.com 
  12713. > I am looking for user friendly software that will allow me to scan in a
  12714. > copy of a house suvey ie; basic floor plan, and make structural changes
  12715. > to the property to include electrical and plumbing alterations.I would
  12716. > like to be able to show the proposed changes in 3-D and in addition to
  12717. > all this I want to be able to export these changes in a cadd format, DXF.
  12718. > for example.Can you help, I would appreiciate any info you have, thanks
  12719. > in advance for your help. 
  12720.  
  12721. I would steer you towards the new breed of easy-to-use 3-D CAD software 
  12722. aimed specifically at the home user wishing to undergo some renovation. 
  12723. No specific name comes to mind, but these would be much easier to get 
  12724. into than a full-blown 3-D program such as Imagine, especially given its 
  12725. interface, which rewards longtime users rather than novices. The 
  12726. inexpensive 3-D home renovation packages probably won't offer 
  12727. document-scanning features, but they should allow you to manually enter 
  12728. floor plans relatively easily. That's my opinion. Sometimes you don't 
  12729. need a Cuisinart when a simple kitchen knife will do.
  12730.  
  12731.  
  12732.  
  12733. Date:    Monday, 28 August 1995 22:47:24 
  12734. Subject: Re: Impulse!!! Webpage??? Suggestion....
  12735. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  12736.  
  12737.  
  12738.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12739.  
  12740. Im my conversation with Mike Halvorson earlier this month, he told me 
  12741. that Impulse is busy creating such a home page. Should prove quite a 
  12742. popular site with the IML crowd.
  12743.  
  12744.  
  12745. Date:    Tuesday, 29 August 1995 11:42:03 
  12746. Subject: A3000 speed hack
  12747. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  12748.  
  12749.  
  12750.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12751.  
  12752. About a week ago some people were asking about the file on aminet about
  12753. increasing the speed of the A3000.
  12754. You basically cut a track and give the chips faster clock speeds.
  12755. After reading about the questions, I dug up the file (it had been sitting
  12756. on my harddisk for over a year), printed it out (while your modifying the
  12757. computer you can't call it up again till your finished!), took a deep
  12758. breath, and started.
  12759. You'll need a fine scaple to cut the tracks. I only cut them out by about a
  12760. 1mm, just in case it didn't work and I had to lay a piece of wire back on
  12761. hte track. Luckly I didn't need to.
  12762. I used a fine tip soldering iron.
  12763.  
  12764. Completed the modifications, turned the machine on, and bingo! it worked.
  12765. I did a few test renders and there is a speed increase. It's not quite
  12766. double, but is perhaps 1/3 faster. This would probably go up if you have a
  12767. detailed scene, as mine was just the imagine cow.
  12768.  
  12769.  
  12770. Hehe... I now have one very fast machine :-)
  12771.  
  12772. Darryl
  12773.  
  12774. -- Via DLG Pro v1.0
  12775.  
  12776.                #####\             _             /#####
  12777.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  12778.                ##### |         /_    /         | #####
  12779.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  12780.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  12781.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  12782.                #####/    ######/     \######    \#####
  12783.  
  12784. Date:    Tuesday, 29 August 1995 12:02:06 
  12785. Subject: Recent FAQ
  12786. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  12787.  
  12788.  
  12789.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12790.  
  12791. Anybody else have trouble decoding the recently mailed Faq#8?  All four 
  12792. parts of the file seemed to be corrupted, at least on my end.  UUxt kept 
  12793. gagging on them. 
  12794.  
  12795. (Thanx).
  12796.  
  12797. Date:    Tuesday, 29 August 1995 20:40:54 
  12798. Subject: CD-ROM's
  12799. From:    mikael@pip.dknet.dk
  12800.  
  12801.  
  12802.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12803.  
  12804. I saw this ad in PC Format , Issue 48 for some interesting CD's.
  12805.  
  12806.  
  12807. 3D STUDIO =A319.99
  12808. =09CD145 - Imagine, Lightwave & Real 3d. From 24bit
  12809. =09club Scotland. Exclusivity for this CD. You
  12810. =09will also find deticated animations for Retina
  12811. =09and Opal Vision cards, a selection of EGS util-
  12812. =09ities and rendered textures in a variety of
  12813. =09formats. 3D Arena is one of the better cdroms
  12814. =09with some very tasty textures and objects.
  12815.  
  12816. TEXTURES =A339.99
  12817. =09CD115 - 1.3 GIG of textures designed for artists.
  12818. =09Nearly 1,000 24 Bit textures in numerous file
  12819. =09formats including IFF, TARGA, JPG, PICT, TIFF and
  12820. =09SGI. All are presented with thumbnail renderings
  12821. =09on 640x400 index images for easy previewing, its
  12822. =09perfect for use with 3D programs like Lightwave
  12823. =09& can be used to create bump maps.
  12824.  
  12825. PD SOFT
  12826. 1 Bryant Avenue,
  12827. Southend-On-Sea,
  12828. Essex,
  12829. SS1 2YD,
  12830. UK.
  12831. Email: pdsoft@mymagic.demon.co.uk
  12832.  
  12833. They accept: VISA, Mastercard, SWITCH and Access.
  12834. =09
  12835.  
  12836.  
  12837.  
  12838. Date:    Tuesday, 29 August 1995 21:00:34 
  12839. Subject: Re: A3000 speed hack
  12840. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  12841.  
  12842.  
  12843.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12844.  
  12845.  
  12846. >Any hacks for a 4000?
  12847.  
  12848. The A4000's speed problem revolves around its memory access
  12849. design.  Because of the slow memory access, any hack to up
  12850. the clock speed of the 040 will only result in minimal speed
  12851. improvements.  Check out some of the speed comparisons in VTU.
  12852. They examined the Doubler upgrade that puts a 50Mhz processor
  12853. in your 4000.  The speed increase is less than dramatic.
  12854.  
  12855. You need an excelerator card that has onboard memory to see
  12856. greater performance.
  12857.  
  12858. One hack(or upgrade option) that Impulse could provide is a
  12859. compiler optimized version of Imagine for the 040 and 060
  12860. processors.  I'd like to see some of my upgrade program money
  12861. going towards that effort.
  12862.  
  12863. Jaeson K.
  12864.  ____            ____            _           _
  12865. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  12866.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  12867. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  12868.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  12869. (____________)        (___/        (___)
  12870.  
  12871. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  12872. ----------------                  -----------
  12873. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  12874. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  12875. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  12876.  
  12877. Date:    Tuesday, 29 August 1995 21:43:36 
  12878. Subject: Re: A3000 speed hack
  12879. From:    craigh@fa.disney.com
  12880.  
  12881.  
  12882.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12883.  
  12884.  
  12885. Any hacks for a 4000?
  12886.  
  12887.  
  12888.  
  12889. Date:    Tuesday, 29 August 1995 23:32:10 
  12890. Subject: Recent FAQ
  12891. From:    ulrik@inet.uni-c.dk (ulrik)
  12892.  
  12893.  
  12894.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12895.  
  12896.  
  12897. >Anybody else have trouble decoding the recently mailed Faq#8?  All four
  12898. >parts of the file seemed to be corrupted, at least on my end.  UUxt kept
  12899. >gagging on them.
  12900.  
  12901. >(Thanx).
  12902.  
  12903. Yes, same thing here.
  12904.  
  12905.  
  12906. Ulrik Al Brask
  12907.  
  12908.  
  12909. Date:    Wednesday, 30 August 1995 00:09:13 
  12910. Subject: Re: Wish List
  12911. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  12912.  
  12913.  
  12914.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12915.  
  12916.  
  12917.  
  12918. On Tue, 15 Aug 1995, Robert Byrne wrote:
  12919.  
  12920.  I thought of something I would like to see in a future version of 
  12921. Imagine. I would like a text file that you could save with a project 
  12922. file. It would have a menu item that would bring up a simple text editor 
  12923. that you could jot down notes about any aspect of a project. I often work 
  12924. on something for a while then come back to it later  and it would be nice 
  12925. to have notes about what I was doing saved with the projects file.
  12926.     Kent Worley
  12927.  
  12928. Date:    Wednesday, 30 August 1995 00:47:07 
  12929. Subject: A3000 speed hack
  12930. From:    NEWKIRK@delphi.com
  12931.  
  12932.  
  12933.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12934.  
  12935. Re Darryl Lewis's post about the 3000 speed boost:
  12936. since the 'hack' requires simply cutting traces, I assume it involves
  12937. essentially clocking the processor at a higher speed than shipped.  One
  12938. severe potential problem with this is heat build-uup and eventual chip
  12939. failure, from running the chip higher than it's rated speed.  I'd suggest
  12940. checking the actual rating on the chip, and run some benchmarks to try to
  12941. determine the "actual" speed achieved, then, if you have tough fingers,
  12942. touch the processor and see how long it takes to smell burning flesh.
  12943. There is a tolerance in each chip regarding clock speed, but driving
  12944. past it's rating CAN sometimes blow the chip, depending on many factors,
  12945. including percent speed increase, internal temperature within the computer
  12946. housing, and the actual tolerance of the individual processor in question.
  12947. 2 cents worth
  12948. Joel
  12949. PS:
  12950. You can get chip-mount fans and cooling fins (heat sinks) for Pentiums, 
  12951. if such a device could be fitted to a 68020/030 it would certainly decrease
  12952. the chances of overheat and increase the possible clock speed below the
  12953. "pop point" of the chip.
  12954.  
  12955. Date:    Wednesday, 30 August 1995 02:37:54 
  12956. Subject: Re: Geodesic dome
  12957. From:    imag-l@phx.phxmedia.com (Imagine Users Mailing List)
  12958.  
  12959.  
  12960.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12961.  
  12962. > In a message dated 95-08-30 21:56:48 EDT, NEWKIRK@delphi.com writes:
  12963. > >I'm trying to create, or locate, a Geodesic Dome object (A La Bucky Fuller)
  12964. > >basically, I want to play with modelling a dome home, but would like to
  12965. > avoid
  12966. > >having to manually calculate all the points and angles involved.  Any help?
  12967. > >Joel
  12968. > Easy, cut a sphere in half.  The number of polygons in your sphere shape will
  12969. > make it look more or less geodesic.
  12970.  
  12971. Funny - I have the same requirement (i.e. use a 3D Modelling package to model
  12972. a dome home).  The tricky thing about just cutting a sphere in half is that it
  12973. doesn't necessary give you the strut effect you're looking for.  I'm trying
  12974. to address this in Caligari Truespace, but would appreciate any assistance
  12975. someone might be able to give to use Imagine to achieve the same result.
  12976.  
  12977. Basically, my approach consists of painting each FACE transparent, while 
  12978. painting the vertices opaque... can this same thing be done in Imagine?
  12979. Admittedly, I prefer to complete the task in Truespace, but .. this is an
  12980. Imagine mailing list after all.
  12981.  
  12982. BTW, there is a program on the 'net somewhere that can be used to generate
  12983. geodesic shapes for rendering with Renderman.  I believe it's written in C, 
  12984. so if I can find it I'll try my hand at porting it to DOS/Windows.  I have
  12985. a big interest in geodesic geometry...
  12986.  
  12987.  
  12988. j.
  12989.  
  12990. Jay Vaughan
  12991. jay@phxmedia.com
  12992.  
  12993.  
  12994. Date:    Wednesday, 30 August 1995 03:31:26 
  12995. Subject: Re: Bad chunk size - help!!
  12996. From:    Duncan <dunc@eraser.demon.co.uk>
  12997.  
  12998.  
  12999.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13000.  
  13001. Hi Martin,
  13002.  
  13003. > I've been working on a walking panther, and I lost it. I saved it over 
  13004. > the previous version, and when I tried to reload it, I got the message 
  13005. > "Error: Bad chunk size".
  13006.  
  13007.  this happened to me a couple of days ago :( i was editing the attributtes
  13008. of an object in the stage (it was FX-ing) and i saved the object over the
  13009. 'old' object and went to another frame to have a look at it and i got the
  13010. same error
  13011.  i pressumed that the half particaled/exploded object had saved wrongly
  13012. over the old file -as the same points would be in more than one place
  13013. so it could not be reloaded (i havent really explained this well have
  13014. i ?) -the particle effect was/does seem to calculate each frame from
  13015. the first and not the previous frame so ermm what ia i talking about
  13016.  ?? i dont know how to 'mend' it anyway
  13017.  
  13018.  Duncan
  13019.  
  13020.  
  13021. Date:    Wednesday, 30 August 1995 06:26:31 
  13022. Subject: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?)
  13023. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  13024.  
  13025.  
  13026.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13027.  
  13028. On Aug 28,  6:45pm, Mikael Ostergren wrote:
  13029. > I sugested this for about 1 year ago and got a mail directly from Impulse
  13030. > (Halvorson) telling me not too spread rumors about that Imagine wasn't 
  13031. > optimized for 040. I was newbie then, so I didn't dare to continue my 
  13032. > questions about it.
  13033.  
  13034. One aspect of Imagine that does not seem to be '040 optimized are the textures.
  13035. My mouse pointer, which usually moves smoothly no matter what programs
  13036. are running in the background, is jumpy when rendering certain Imagine 
  13037. textures (such as fire).  I know that when I write programs with a lot of
  13038. sine and cosine functions, the mouse pointer also becomes jumpy.  I was told
  13039. that this was due to interrupts that are created because the FPU on the
  13040. '040 does not have trig functions.  I assume that an optimized version of the
  13041. textures would be able to avoid the interrupts, though I'm not sure how
  13042. much time this would save.  As a side note, the Essence textures come with
  13043. '040 versions; apparently Apex felt that there was enough of a speed
  13044. difference to include '040 specific textures.
  13045.  
  13046. Cedric
  13047. -- 
  13048. ---------------------------------------------------------------------------
  13049. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  13050. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  13051. ---------------------------------------------------------------------------
  13052.  
  13053. Date:    Wednesday, 30 August 1995 08:25:47 
  13054. Subject: Re: A3000 speed hack
  13055. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  13056.  
  13057.  
  13058.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13059.  
  13060. >
  13061. >>Any hacks for a 4000?
  13062. >
  13063. >The A4000's speed problem revolves around its memory access
  13064. >design.  Because of the slow memory access, any hack to up
  13065. >the clock speed of the 040 will only result in minimal speed
  13066. >improvements.  Check out some of the speed comparisons in VTU.
  13067. >They examined the Doubler upgrade that puts a 50Mhz processor
  13068. >in your 4000.  The speed increase is less than dramatic.
  13069.  
  13070. Apparently the 3640 (the CPU card in the 4000) is tightly
  13071. tied to 25MHz, so there is no easy way to overclock it.
  13072. There has been much discussion on this in the Newsgroups.
  13073. The other chips on the card, and the way it talks to the 
  13074. motherboard would go bonkers (sorry for the technical language),
  13075. from memory.
  13076.  
  13077.  
  13078. Date:    Wednesday, 30 August 1995 08:28:46 
  13079. Subject: Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  13080. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  13081.  
  13082.  
  13083.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13084.  
  13085. SUBJECT too long. Original SUBJECT is 'Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for
  13086.  Imagine? CyberPatch?)'
  13087.  
  13088. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  13089.  
  13090. >On Aug 28,  6:45pm, Mikael Ostergren wrote:
  13091. >> I sugested this for about 1 year ago and got a mail directly from Impulse
  13092. >> (Halvorson) telling me not too spread rumors about that Imagine wasn't 
  13093. >> optimized for 040. I was newbie then, so I didn't dare to continue my 
  13094. >> questions about it.
  13095. >
  13096. >One aspect of Imagine that does not seem to be '040 optimized are the textures.
  13097.  
  13098. >My mouse pointer, which usually moves smoothly no matter what programs
  13099. >are running in the background, is jumpy when rendering certain Imagine 
  13100. >textures (such as fire).  I know that when I write programs with a lot of
  13101. >sine and cosine functions, the mouse pointer also becomes jumpy.  I was told
  13102. >that this was due to interrupts that are created because the FPU on the
  13103. >'040 does not have trig functions.  I assume that an optimized version of the
  13104. >textures would be able to avoid the interrupts, though I'm not sure how
  13105. >much time this would save.  As a side note, the Essence textures come with
  13106. >'040 versions; apparently Apex felt that there was enough of a speed
  13107. >difference to include '040 specific textures.
  13108. >
  13109. >Cedric
  13110.  
  13111. Hmmm. The other post on reassembling a screen blanker got me thinking.
  13112. The textures are just small programs which Imagine calls, so they
  13113. could be dissasembled and reassembled for the 040??? Anyone game/capable?
  13114. Or am I way off base?? 
  13115.  
  13116.  
  13117. Date:    Wednesday, 30 August 1995 09:20:00 
  13118. Subject: PC Essence
  13119. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  13120.  
  13121.  
  13122.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13123.  
  13124.  
  13125.  
  13126. Has anyone purchased Essence for the PC yet? I received an info pack
  13127. from Apex a while back and I`m probably going to buy them. Thing
  13128. is I lost the order form, anyone know a price to upgade from the 
  13129. Amiga textures to PC. 
  13130. Also, any ideas if Forge is available for PC aswell?
  13131.  
  13132. thanks
  13133.  
  13134. Paul R
  13135.  
  13136. ---------------------------------------------------------------
  13137.  email: paul@rance.demon.co.uk
  13138.  
  13139.  gallery web page http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html 
  13140. ---------------------------------------------------------------
  13141.  
  13142. Date:    Wednesday, 30 August 1995 09:40:57 
  13143. Subject: Re: Wish List
  13144. From:    Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  13145.  
  13146.  
  13147.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13148.  
  13149. On 29 Aug 95, Kent Worley wrote:
  13150. > On Tue, 15 Aug 1995, Robert Byrne wrote:
  13151. >  I thought of something I would like to see in a future version of 
  13152. > Imagine. I would like a text file that you could save with a project 
  13153. > file. It would have a menu item that would bring up a simple text editor 
  13154. > that you could jot down notes about any aspect of a project. I often work 
  13155. > on something for a while then come back to it later  and it would be nice 
  13156. > to have notes about what I was doing saved with the projects file.
  13157. >     Kent Worley
  13158. I think you need is a "file comment" editor, not a text editor. But 
  13159. while Impulse do not release this, you can use Dopus to do this.
  13160.  
  13161. *********************************
  13162. Fernando Pena D'Andrea.
  13163. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  13164. *********************************
  13165.  
  13166. Date:    Wednesday, 30 August 1995 11:09:19 
  13167. Subject: Re: recent FAQ
  13168. From:    Ian M Smith <iansmith@ncinter.net>
  13169.  
  13170.  
  13171.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13172.  
  13173. On Tue, 29 Aug 1995, Mike McCool wrote:
  13174. > Anybody else have trouble decoding the recently mailed Faq#8?  All four 
  13175. > parts of the file seemed to be corrupted, at least on my end.  UUxt kept 
  13176. > gagging on them. 
  13177.  
  13178. Decoded fine for me... I have both an lha and a zip compressed version
  13179. of the FAQ#8 on my Web page.  Plain ASCII or my HTML converted version.
  13180. Take your pick!  :-)
  13181.  
  13182. --
  13183. IanSmith@ncinter.net                 Visit Below!
  13184. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://www.ncinter.net/~iansmith/
  13185. Come and stop by Africa Imports  --> http://www.cybernet.net/~africa/
  13186.  
  13187.  
  13188. Date:    Wednesday, 30 August 1995 12:17:49 
  13189. Subject: Re: recent FAQ
  13190. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13191.  
  13192.  
  13193.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13194.  
  13195. Hey Ulrik, (et al),
  13196.  
  13197.       Well, of four responses, two seemed to have trouble just as I 
  13198. did. Guess we'll have to wait for it to show up down on aminet.  Thanks, 
  13199. you, for responding. 
  13200.  
  13201. On Wed, 30 Aug 1995, ulrik wrote:
  13202.  
  13203. > >Anybody else have trouble decoding the recently mailed Faq#8?  All four
  13204. > Yes, same thing here.
  13205.  
  13206. Date:    Wednesday, 30 August 1995 12:17:54 
  13207. Subject: Re: Wish List
  13208. From:    Marc Reinig <72410.77@compuserve.com>
  13209.  
  13210.  
  13211.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13212.  
  13213. Kent Worley writes:
  13214.  
  13215. >>
  13216.  
  13217.    I would like a text file that you could save with a project file. It would 
  13218.    have a menu item that would bring up a simple text editor that you could 
  13219.    jot down notes about any aspect of a project. I often work on something 
  13220.    for a while then come back to it later  and it would be nice to have notes 
  13221.    about what I was doing saved with the projects file.
  13222.  
  13223. >>
  13224.  
  13225. I would like to see this extended to objects and attributes as well as 
  13226. projects.
  13227.  
  13228. -Marco
  13229.  
  13230.  
  13231. Date:    Wednesday, 30 August 1995 12:29:53 
  13232. Subject: Re: A3000 speed hack
  13233. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13234.  
  13235.  
  13236.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13237.  
  13238. Hey you, 
  13239.  
  13240.       Great wake-up call, about being wary of heat-up in a hacked 
  13241. 3000.  Frankly, this has been my reason for holding back on the hack.  
  13242. But someone else gave the address of an outfit that sells heavier-output 
  13243. cooling fans.  Maybe it's time to upgrade my fan before I re-wire my cpu 
  13244. chip. 
  13245.  
  13246.       Thanks, you. 
  13247.  
  13248. Date:    Wednesday, 30 August 1995 13:01:30 
  13249. Subject: Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPat
  13250. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  13251.  
  13252.  
  13253.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13254.  
  13255. >Hmmm. The other post on reassembling a screen blanker got me thinking.
  13256. >The textures are just small programs which Imagine calls, so they
  13257. >could be dissasembled and reassembled for the 040??? Anyone game/capable?
  13258. >Or am I way off base?? 
  13259. No, you're quite close, but there is more to it then you think.
  13260. I'll admit that I'm guilty ;)
  13261.  
  13262. I did disassemble the textures, when there was no information available for 
  13263. them from Impulse.
  13264. You run into the same problems as with the main executable except that the 
  13265. textures are actually manageble concering its size and complexity.
  13266. You would need to replace any calls to fsin with the correct lower level fpu 
  13267. instructions, e.g. use a table lookup if you want to be real fast but a bit 
  13268. sloppy on precision.
  13269.  
  13270. Hmm, Impulse seems to read this list too and I don't think they will be very 
  13271. happy about this discussion, but I really would like to demonstrate that 
  13272. ImagineFP isn't 040 optimized. I wonder if one could demand a recompiled 040 
  13273. version if it isn't already.
  13274.  
  13275. Joop
  13276.  
  13277.  
  13278. Date:    Wednesday, 30 August 1995 16:19:23 
  13279. Subject: Re: Creating landscapes
  13280. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13281.  
  13282.  
  13283.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13284.  
  13285. > From: mikael@pip.dknet.dk
  13286. > I found a way on how to make easy landscapes, using Fractint (I use
  13287. > Fractint 19.2). Start Fractint, make Plasma, save image. From main menu
  13288.  
  13289. Or, you can create a 2-D, greyscale bitmap using Essence noise textures, 
  13290. or even Imagine's own Dirt applied to a white plane, and Quickrender. 
  13291. Then, apply this brushmap to a detailed plane using the Applique 
  13292. function. To get more than 10x10 points on the plane, Fracture it a few 
  13293. times before Appliquing.
  13294.  
  13295.  
  13296. Date:    Wednesday, 30 August 1995 16:31:48 
  13297. Subject: Imagine LT
  13298. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13299.  
  13300.  
  13301.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13302.  
  13303. > From: Dave Wilson <dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca>
  13304. >                 I work at a local computer store and we just got a 
  13305. > couple of copies of Imagine LT.
  13306. > I'm using one as a demo and I've gone through the documents but there
  13307. > doesn't seem to be 
  13308. > any sort of upgrade offer.
  13309.  
  13310. To upgrade from Imagine L/t to the full 3.0 version costs $200 US. To 
  13311. get on the constant upgrade program, i.e. to upgrade to version 4.0, but 
  13312. also receive all interim version up to and including 4.0, costs you an 
  13313. additional $100 US, if you have the full 3.0.
  13314.  
  13315. So: $200 to go from L/t to 3.0
  13316.     $300 to go from L/t to 3.3, and then 4.0
  13317.  
  13318.  
  13319. Date:    Wednesday, 30 August 1995 16:44:09 
  13320. Subject: Re:Merge Points
  13321. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13322.  
  13323.  
  13324.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13325.  
  13326. > From: gregory denby <gdenby@vyasa.helios.nd.edu>
  13327. > I sometimes have this problem, and I believe that it may be due to very
  13328. > small changes in the point co-ordinates caused when Imagine rounds
  13329. > numbers when translating or scaling objects.  Merge seems to only work
  13330. > when the points are exactly together, i.e. 3,3,3 & 3,3,3; not
  13331. > 3,3,3,&3,3,2,9999.
  13332.  
  13333. Here's an idea: set the grid to something small enough to have no 
  13334. visible effect, but not too small. 0.01 would be a good value, Then snap 
  13335. all points to the grid. This would force all, or almost all, pairs of 
  13336. similarly-located points to the exact same coordinates. You could then 
  13337. Merge the points. The only time this wouldn't work, would be when one 
  13338. point is closer to grid intersection A, and its companion is closer to 
  13339. grid intersection B. But this would be rare, as the grid setting (0.01) 
  13340. is so much larger than the presumed error (1/65536)
  13341.  
  13342.  
  13343. Date:    Wednesday, 30 August 1995 16:46:52 
  13344. Subject: Re: Merge Points
  13345. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13346.  
  13347.  
  13348.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13349.  
  13350. > From: SGiff68285@aol.com
  13351. > It would be nice if you could select all of the points and force them to
  13352. > move to the same x y or z coordinant.  For example if you wanted to move
  13353. > all points on a curvy line to -50 on the Y axis.  It would ignore the X
  13354. > and Z positions and leave them as they were. 
  13355.  
  13356. You can already do this! Just multi-select the desired points and enter 
  13357. Transform/Position. The XYZ fields will show the coordinates of the 
  13358. first selected point. Just enter -50 in the Y field; if you don't modify 
  13359. the other coordinates, Imagine will detect no change, and will not 
  13360. change those values for all the other points, either. The Y position 
  13361. will be the only one affected.
  13362.  
  13363.  
  13364. Date:    Wednesday, 30 August 1995 16:51:49 
  13365. Subject: Quickie (multiple stages)
  13366. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13367.  
  13368.  
  13369.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13370.  
  13371. > From: cjo@esrange.ssc.se
  13372. > <grinning at all PC users> I simply copied the staging file (which can be
  13373. > found in your PROJECT.IMP directory), renamed it to "staging.original",=20
  13374. > went back to Imagine and modified the scene, saved changes, etc... And I
  13375. > can do this for as many times as I want. When I want to go back to a=20
  13376. > previous setup I simply copy the "staging.whatever" to "staging".
  13377. > Now, there is another way to do all this, which even works on a PC!!  ;)
  13378. ....
  13379. > nevertheless, go to "action", increase the number of frames, extend the=20
  13380. > action bars for your objects, add new bars for the cameras position and=20
  13381. > alignment in your new frame, save changes, got to "stage", modify the=20
  13382. > camera (don't forget to select "position bar" and "alignment bar" from 
  13383. > the=20 menues) and save changes. Voila!
  13384.  
  13385. Great technique, Conny, and one that might not occur to everyone. The 
  13386. only comment I would add: don't rename your staging file to 
  13387. "staging.bak", as this name is temporarily used by Imagine when Saving 
  13388. Changes. (I use "staging.old" when I want to keep a backup copy of my 
  13389. settings)
  13390.  
  13391.  
  13392. Date:    Wednesday, 30 August 1995 17:13:02 
  13393. Subject: RE: Wish List
  13394. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13395.  
  13396.  
  13397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13398.  
  13399. > From: Jeff Hanna <quarters@kesmai.com>
  13400. > Along with these text files I would like to see a command within Imagine
  13401. > which will archive (via LHA or a user-chooseable compressor) the entire
  13402. > project. This archive would retain all directories, textures, objects,
  13403. > etc... necessary to recreate the project on a different machine. 
  13404. > The current system of not knowing where textures, bitmaps, objects, etc..
  13405. > should be located because of Imagine hard-coding the path to them into
  13406. > the project file is impossible to manage. An archive command (like what
  13407. > 3DStudio has) would clear this all up. 
  13408.  
  13409. If you're using an Amiga, do what I do: in your startup-sequence, ASSIGN 
  13410. Imagine: to whatever directory holds your Imagine work. Then, within 
  13411. Imagine, always make sure that every object, texture, brushmap... 
  13412. reference always starts with the Imagine: device. This will make every 
  13413. project you create totally portable; when you copy your files over to 
  13414. another computer, all you need to do is ASSIGN Imagine: to the new 
  13415. directory location, and everything will render just as it did on your 
  13416. home machine.
  13417.  
  13418. If you're on a PC, I can't help you. Sorry.
  13419.  
  13420.  
  13421.  
  13422. Date:    Wednesday, 30 August 1995 17:13:02 
  13423. Subject: RE: Wish List
  13424. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  13425.  
  13426.  
  13427.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13428.  
  13429. > From: Jeff Hanna <quarters@kesmai.com>
  13430. > Along with these text files I would like to see a command within Imagine
  13431. > which will archive (via LHA or a user-chooseable compressor) the entire
  13432. > project. This archive would retain all directories, textures, objects,
  13433. > etc... necessary to recreate the project on a different machine. 
  13434. > The current system of not knowing where textures, bitmaps, objects, etc..
  13435. > should be located because of Imagine hard-coding the path to them into
  13436. > the project file is impossible to manage. An archive command (like what
  13437. > 3DStudio has) would clear this all up. 
  13438.  
  13439. If you're using an Amiga, do what I do: in your startup-sequence, ASSIGN 
  13440. Imagine: to whatever directory holds your Imagine work. Then, within 
  13441. Imagine, always make sure that every object, texture, brushmap... 
  13442. reference always starts with the Imagine: device. This will make every 
  13443. project you create totally portable; when you copy your files over to 
  13444. another computer, all you need to do is ASSIGN Imagine: to the new 
  13445. directory location, and everything will render just as it did on your 
  13446. home machine.
  13447.  
  13448. If you're on a PC, I can't help you. Sorry.
  13449.  
  13450.  
  13451.  
  13452. Date:    Wednesday, 30 August 1995 17:22:34 
  13453. Subject: RE:Soccer ball
  13454. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  13455.  
  13456.  
  13457.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13458.  
  13459. Hi there!
  13460.  
  13461. Rod Macey wrote:
  13462. I saw a quite believable soccer ball on Tom G's home page. I'm sure he 
  13463. may be persuaded to reveal his secrets to all. 
  13464.  
  13465. It's true that this ball looks cool, but that is not my fault since it is a real
  13466.  
  13467. polygon modeled soocer ball made by Veiwpoint, so I'm sorry I cant give it away.
  13468.  
  13469. I tried to model one by myself, but after 4 days of constant hope crushing due 
  13470. to the mix of the two shapes involved. I gave up and made my employer buy one 
  13471. instead.
  13472.  
  13473. Later.
  13474.  
  13475. Tom Renderbrandt.
  13476.  
  13477.  
  13478.  
  13479.  
  13480. Date:    Wednesday, 30 August 1995 19:20:28 
  13481. Subject: RE: Wish List
  13482. From:    Jeff Hanna <quarters@kesmai.com>
  13483.  
  13484.  
  13485.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13486.  
  13487. Along with these text files I would like to see a command within Imagine =
  13488. which will archive (via LHA or a user-chooseable compressor) the entire =
  13489. project. This archive would retain all directories, textures, objects, =
  13490. etc... necessary to recreate the project on a different machine.
  13491.  
  13492. The current system of not knowing where textures, bitmaps, objects, =
  13493. etc.. should be located because of Imagine hard-coding the path to them =
  13494. into the project file is impossible to manage. An archive command (like =
  13495. what 3DStudio has) would clear this all up.
  13496.  
  13497. Date:    Wednesday, 30 August 1995 21:42:46 
  13498. Subject: Re: Football (Soccer)
  13499. From:    yrod@ozemail.com.au
  13500.  
  13501.  
  13502.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13503.  
  13504. On Wed, 23 Aug 1995, Roger Straub wrote:
  13505.  
  13506. > On Thu, 24 Aug 1995, Bill Boyce wrote:
  13507. > > 
  13508. > > Try creating a sphere and add RadHex (?) texture. Looks a lot like a soccer
  13509. > > ball.
  13510. > > You may have to use the texture twice to get black and white hex's.
  13511. > > 
  13512. > > 
  13513. > This won't work, because soccer balls have black hexes and white 
  13514. > pentagons, or is that vice-versa? Anyway, nobody that I know of has 
  13515. > devised a texture or brushmap that will do a believable, rotatable soccer 
  13516. > ball.
  13517. > See ya,
  13518. >     Roger
  13519.  
  13520. I saw a quite believable soccer ball on Tom G's home page. I'm sure he 
  13521. may be persuaded to reveal his secrets to all. 
  13522.  
  13523. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  13524. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  13525. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  13526. "Sometimes the hard way is the only way!"
  13527.  
  13528.  
  13529. Date:    Wednesday, 30 August 1995 22:22:45 
  13530. Subject: Imagine mailing list
  13531. From:    IBS <ibs@ilink.nis.za> (00749640)
  13532.  
  13533.  
  13534.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13535.  
  13536. Hi,
  13537.  
  13538. What is this all about ?
  13539. I believe it is an interesting e-mail address.
  13540.  
  13541. Cheers
  13542.   Dylan Anderson
  13543.  
  13544. E-Mail: ibs@ilink.nis.za
  13545.  
  13546.  
  13547. ....waiting for your response
  13548.  
  13549. Date:    Wednesday, 30 August 1995 22:42:09 
  13550. Subject: Geodesic dome
  13551. From:    NEWKIRK@delphi.com
  13552.  
  13553.  
  13554.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13555.  
  13556. I'm trying to create, or locate, a Geodesic Dome object (A La Bucky Fuller)
  13557. basically, I want to play with modelling a dome home, but would like to avoid
  13558. having to manually calculate all the points and angles involved.  Any help?
  13559. Joel
  13560.  
  13561. Date:    Thursday, 31 August 1995 01:09:17 
  13562. Subject: Re: Wish List
  13563. From:    greggh@dialup06.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  13564.  
  13565.  
  13566.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13567.  
  13568. > Ken Worley wrote
  13569. >  I thought of something I would like to see in a future version of
  13570. > Imagine. I would like a text file that you could save with a project
  13571. > file. It would have a menu item that would bring up a simple text editor
  13572. > that you could jot down notes about any aspect of a project. I often work
  13573. > on something for a while then come back to it later  and it would be nice
  13574. > to have notes about what I was doing saved with the projects file.
  13575.  
  13576. You mean like pressing <ALT>+<F1> and having an editor window popup? Guess
  13577. what, that's what I already do! It would, however, be nice if Imagine had
  13578. a rexx interface so I could put such a feature on the menu, or on a button.
  13579. I'm not too keen on the idea of providing (and paying for) features in a
  13580. product that are already available and accessible in existing utilities.
  13581.  
  13582. Love Peace and Palm Trees
  13583. Gregg
  13584.  
  13585. --
  13586. +------------------------------------------///\/\/\_Amiga Technologies_/\/\+
  13587.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  13588.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  13589.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  13590.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  13591. +--------------------------------------------------------------------------+
  13592.  
  13593.  
  13594.  
  13595. Date:    Thursday, 31 August 1995 03:06:20 
  13596. Subject: Re: Imagine mailing list
  13597. From:    SGiff68285@aol.com
  13598.  
  13599.  
  13600.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13601.  
  13602. I have been trying to subscribe to the IML.  I am dumping AOL, and am using a
  13603. local access provider.  I have sent several subscribe requests to IML over
  13604. the last week or so and no response.  Please If anyone knows what the correct
  13605. address to subscribe to or the reason why I have not been subscribed.  My new
  13606. address is SGiff@airmail.net.  Please advise.
  13607.  
  13608. Help! AOL prices are killing me, I need to send them to the recycle bin!
  13609.  
  13610. P.S.  Windows 95 is great, and it runs Imagine with one touch of a button,
  13611. (only in dos mode) however it is still nice not to have to do it quickly.  I
  13612. was running 3 animations full speed downloading graphics off of the Net and
  13613. looking through the filemanager. No problem.
  13614.  
  13615. s.g.
  13616.  
  13617. Date:    Thursday, 31 August 1995 03:14:54 
  13618. Subject: Re: Geodesic dome
  13619. From:    SGiff68285@aol.com
  13620.  
  13621.  
  13622.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13623.  
  13624. In a message dated 95-08-30 21:56:48 EDT, NEWKIRK@delphi.com writes:
  13625.  
  13626. >I'm trying to create, or locate, a Geodesic Dome object (A La Bucky Fuller)
  13627. >basically, I want to play with modelling a dome home, but would like to
  13628. avoid
  13629. >having to manually calculate all the points and angles involved.  Any help?
  13630. >Joel
  13631.  
  13632. Easy, cut a sphere in half.  The number of polygons in your sphere shape will
  13633. make it look more or less geodesic.
  13634.  
  13635. s.g.
  13636.  
  13637.  
  13638. Date:    Thursday, 31 August 1995 06:53:52 
  13639. Subject: Re: Geodesic dome
  13640. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  13641.  
  13642.  
  13643.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13644.  
  13645.   Have you tried using Latticize for the struts? Try a very small number 
  13646. applied to your dome object and it will make it appear to be constructed 
  13647. of struts.
  13648.   As for the dome object itself, I seem to remember a program called 
  13649. Polyhedra that produced the geometric solids needed. I remember it does 
  13650. have the Platonic solids but can't remember if it allowed for the 
  13651. 3-frequency or 5-frequency icosahedrons usually used for dome homes. The 
  13652. icosahedron based dome is probably the most common but there are a myriad 
  13653. of others including the dodecahedron, the rhombic triacontahedron, and 
  13654. combinations of the various polyhedra.
  13655.   The spheres that 3D programs produce are not geodesic (not derived 
  13656. from the Platonic solids) so they aren't really accurate for this 
  13657. application, if accuracy is important.
  13658.   I've built a few domes including a 15 foot diameter 3-frequency 
  13659. icosahedron hemisphere greenhouse and a 30-foot 5-frequency icosahedron 
  13660. 3/4 sphere house. Those were fun projects. Don't know if I'll ever get 
  13661. around to it but I always wanted to try a Spiral Bindu.
  13662.  
  13663. On Wed, 30 Aug 1995, Imagine Users Mailing List wrote:
  13664.  
  13665. > > 
  13666. > > In a message dated 95-08-30 21:56:48 EDT, NEWKIRK@delphi.com writes:
  13667. > > 
  13668. > > >I'm trying to create, or locate, a Geodesic Dome object (A La Bucky Fuller)
  13669.  
  13670. > > >basically, I want to play with modelling a dome home, but would like to
  13671. > > avoid
  13672. > > >having to manually calculate all the points and angles involved.  Any help?
  13673.  
  13674. > > >Joel
  13675. > > 
  13676. > > Easy, cut a sphere in half.  The number of polygons in your sphere shape wil
  13677. l
  13678. > > make it look more or less geodesic.
  13679. > > 
  13680. > > 
  13681. > Funny - I have the same requirement (i.e. use a 3D Modelling package to model
  13682. > a dome home).  The tricky thing about just cutting a sphere in half is that it
  13683.  
  13684. > doesn't necessary give you the strut effect you're looking for.  I'm trying
  13685. > to address this in Caligari Truespace, but would appreciate any assistance
  13686. > someone might be able to give to use Imagine to achieve the same result.
  13687. > Basically, my approach consists of painting each FACE transparent, while 
  13688. > painting the vertices opaque... can this same thing be done in Imagine?
  13689. > Admittedly, I prefer to complete the task in Truespace, but .. this is an
  13690. > Imagine mailing list after all.
  13691. > BTW, there is a program on the 'net somewhere that can be used to generate
  13692. > geodesic shapes for rendering with Renderman.  I believe it's written in C, 
  13693. > so if I can find it I'll try my hand at porting it to DOS/Windows.  I have
  13694. > a big interest in geodesic geometry...
  13695. > j.
  13696. > Jay Vaughan
  13697. > jay@phxmedia.com
  13698.  
  13699. Date:    Thursday, 31 August 1995 07:04:22 
  13700. Subject: Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPat
  13701. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  13702.  
  13703.  
  13704.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13705.  
  13706.  
  13707. On Thu, 31 Aug 1995, Bill Boyce wrote:
  13708.  
  13709. > >Hmm, Impulse seems to read this list too and I don't think they will be very 
  13710.  
  13711. > >happy about this discussion, but I really would like to demonstrate that 
  13712. > >ImagineFP isn't 040 optimized. I wonder if one could demand a recompiled 040 
  13713.  
  13714. > >version if it isn't already.
  13715. > >
  13716. > >Joop
  13717. > >
  13718. > How long has the '040 been out now? And how many Imagine users have anything
  13719. > less? We shouldn't have to ask! How hard would it be to include '030 and '040
  13720. > versions? Isn't it just a compiler flag?
  13721.   The rumor is that they use a hacked-up Manx C compiler (never had '040 
  13722. compiler capability) and aren't 
  13723. willing/able to move to another compiler system. Since SAS/C is the only 
  13724. remaining '040 compiler system left for the Amiga, I wouldn't hold my 
  13725. breath for Impulse to switch development tools, especially this late in 
  13726. the game. Guess we have to be happy that they are still developing for 
  13727. the Amiga at all.
  13728.  
  13729. Date:    Thursday, 31 August 1995 08:16:47 
  13730. Subject: Re: A3000 speed hack
  13731. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  13732.  
  13733.  
  13734.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13735.  
  13736.  
  13737.  
  13738.  > Any hacks for a 4000?
  13739.  
  13740. Yeah. A cyberstorm 060 :-)
  13741.  
  13742. Na, the A4000's are fast enough as it is! I'll swap you my modified A3000T
  13743. for your A4000 if you like.
  13744. Darryl
  13745.  
  13746. -- Via DLG Pro v1.0
  13747.  
  13748.                #####\             _             /#####
  13749.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  13750.                ##### |         /_    /         | #####
  13751.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  13752.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  13753.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  13754.                #####/    ######/     \######    \#####
  13755.  
  13756. Date:    Thursday, 31 August 1995 08:28:44 
  13757. Subject: Re: A3000 speed hack
  13758. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  13759.  
  13760.  
  13761.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13762.  
  13763.  NEW> Re Darryl Lewis's post about the 3000 speed boost:
  13764.  NEW> since the 'hack' requires simply cutting traces, I assume it
  13765.  NEW> involves
  13766.  NEW> essentially clocking the processor at a higher speed than shipped. 
  13767.  
  13768. Not the processor, the FPU. This hack only speeds up floating point calcs,
  13769. so things that use a lot of them are faster-such as Imagine.
  13770. As for clocking the FPU at a faster speed than recommend, read the docs
  13771. that come with the hack. The go into some detail about what the speed
  13772. rating really means. I worked for a company that manufactured IC's
  13773. (FERRANTI) that what the docs say is essentially correct.
  13774. (You also used to be able to increase the crystal clock speed in AT's by
  13775. about 20%. I haven't tried it on the new 486 or Penties - any one want to
  13776. give me one to find out :-)
  13777.  
  13778.  NEW> checking the actual rating on the chip, and run some benchmarks to
  13779.  NEW> try to
  13780.  NEW> determine the "actual" speed achieved, then, if you have tough
  13781.  NEW> fingers,
  13782.  NEW> touch the processor and see how long it takes to smell burning
  13783.  NEW> flesh.
  13784.  
  13785. Try touching a 486 or Pentie. They run a lot (a hell of a lot) hotter!
  13786.  
  13787.  NEW> There is a tolerance in each chip regarding clock speed, but driving
  13788.  NEW> past it's rating CAN sometimes blow the chip, depending on many
  13789.  NEW> factors,
  13790.  NEW> including percent speed increase, internal temperature within the
  13791.  NEW> computer
  13792.  NEW> housing, and the actual tolerance of the individual processor in
  13793.  NEW> question.
  13794.  
  13795. Most IC's can survive a lot of punishment now days. Once again check out
  13796. the docs on why it works, it answers all this.
  13797.  
  13798.  NEW> You can get chip-mount fans and cooling fins (heat sinks) for
  13799.  NEW> Pentiums, 
  13800.  NEW> if such a device could be fitted to a 68020/030 it would certainly
  13801.  NEW> decrease
  13802.  NEW> the chances of overheat and increase the possible clock speed below
  13803.  NEW> the
  13804.  NEW> "pop point" of the chip.
  13805.  
  13806. Good idea! For about $12 Australian I can get a cooling fan. For a bit
  13807. less, just add a heat sink with out the fan. I think I'll put just a heat
  13808. sink on the FPU and perhaps the '030 aswell.
  13809. Darryl
  13810.  
  13811. -- Via DLG Pro v1.0
  13812.  
  13813.                #####\             _             /#####
  13814.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  13815.                ##### |         /_    /         | #####
  13816.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  13817.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  13818.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  13819.                #####/    ######/     \######    \#####
  13820.  
  13821.  
  13822. Date:    Thursday, 31 August 1995 09:49:53 
  13823. Subject: Revolving light
  13824. From:    Peter Borcherds <prb@iafrica.com>
  13825.  
  13826.  
  13827.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13828.  
  13829. Hi there
  13830.  
  13831. I'm having trouble creating a revolving light (ala Emergency vehicle) 
  13832. - I am making an animation of a room which has hanger-type  doors opening, 
  13833. and I want to make a warning light which flashes when the doors open. 
  13834.  That is easily done by making the object alternatively bright, but I 
  13835. want to get the effect of an emergency vehicle type light which 
  13836. reflects off the walls, and which causes a flare when it points 
  13837. directly at the camera.  If anyone has any idea what I am talking 
  13838. about (I've just woken up, sorry : ^ ) ) please help mail me 
  13839. personally at the following address -  prb@iafrica.com   - I am not on the
  13840. list at the moment.
  13841.  
  13842. Talking about that, has anybody have any idea what is going wrong 
  13843. with the IML at the moment.  I have tried subscribing threes times, 
  13844. each time I get a return receipt - so it is getting through - I got a 
  13845. path test once - I sent a reply, and that was the last I heard.  I 
  13846. have been on the list since January, but have since changed 
  13847. providers, so I need to re-subscribe.  Any help?  
  13848.  
  13849. Thanks guys........
  13850.  
  13851. Cheers........
  13852.  
  13853.  
  13854.  
  13855. Peter Borcherds                           prb@iafrica.com
  13856. =========================================================
  13857.             Greetings from the Southern Hemisphere
  13858.        Amiga 4000/030  68882/50mhz  10mb Ram  540mb HD     
  13859. =========================================================
  13860.  
  13861.  
  13862. Date:    Thursday, 31 August 1995 09:58:35 
  13863. Subject: Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPat
  13864. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  13865.  
  13866.  
  13867.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13868.  
  13869. >Hmm, Impulse seems to read this list too and I don't think they will be very 
  13870. >happy about this discussion, but I really would like to demonstrate that 
  13871. >ImagineFP isn't 040 optimized. I wonder if one could demand a recompiled 040 
  13872. >version if it isn't already.
  13873. >
  13874. >Joop
  13875. >
  13876. How long has the '040 been out now? And how many Imagine users have anything
  13877. less? We shouldn't have to ask! How hard would it be to include '030 and '040
  13878. versions? Isn't it just a compiler flag?
  13879.  
  13880.  
  13881. Date:    Thursday, 31 August 1995 10:13:55 
  13882. Subject: Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPatch?
  13883. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  13884.  
  13885.  
  13886.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13887.  
  13888. SUBJECT too long. Original SUBJECT is 'Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for
  13889.  Imagine? CyberPatch?)'
  13890.  
  13891. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  13892.  
  13893. Hello Cedric, on Aug 30 you wrote:
  13894.  
  13895. > One aspect of Imagine that does not seem to be '040 optimized are the
  13896. > textures.
  13897.  
  13898. < deleted >
  13899.  
  13900. > As a side note, the Essence textures come with
  13901. > '040 versions; apparently Apex felt that there was enough of a speed
  13902. > difference to include '040 specific textures.
  13903.  
  13904. I've done a comparison of Essence 2 textures on an '040 and the optimised
  13905. versions are at least 30% faster. A substantial increase when applying
  13906. multiple textures.
  13907.  
  13908. -- Bob
  13909.  
  13910. Date:    Thursday, 31 August 1995 10:17:46 
  13911. Subject: Re: Windows95
  13912. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  13913.  
  13914.  
  13915.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13916.  
  13917. On Sun, 27 Aug 1995 yrod@ozemail.com.au wrote:
  13918.  
  13919. > Well, well, well,
  13920. > Windows95 was released in Australia on the 25th, and wasn't it fantastic.
  13921. > Everywhere you looked there were people going on about Windows95. The 
  13922. > news had it as there opening story, saying things like "this new computer 
  13923. > software is set to be one of the greatest inventions of the 20th Century",
  13924. > people were queing out side of the shops at midnight, waiting for the 
  13925. > doors to open and these stores ranged from Compter stores, to Department 
  13926. > stores to local Video stores!
  13927.  
  13928.  
  13929.   Around here.. the strangest place I saw Windoze 95 being sold was at a 
  13930. Trading Card/Collectables store... ???? 
  13931.  
  13932. Bill
  13933.  
  13934.  
  13935.  
  13936. Date:    Thursday, 31 August 1995 10:18:37 
  13937. Subject: Re: Geodesic dome
  13938. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  13939.  
  13940.  
  13941.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13942.  
  13943. >In a message dated 95-08-30 21:56:48 EDT, NEWKIRK@delphi.com writes:
  13944. >
  13945. >>I'm trying to create, or locate, a Geodesic Dome object (A La Bucky Fuller)
  13946. >>basically, I want to play with modelling a dome home, but would like to
  13947. >avoid
  13948. >>having to manually calculate all the points and angles involved.  Any help?
  13949. >>Joel
  13950. >
  13951. >Easy, cut a sphere in half.  The number of polygons in your sphere shape will
  13952. >make it look more or less geodesic.
  13953. >
  13954. >s.g.
  13955. >
  13956. Bzzzt. Wrong. Geodesic domes have triangles all the same size. Sweet talk
  13957. someone with Lightwave - it does tesselated spheres as an option. I believe
  13958. this gives you a geodesic.
  13959.  
  13960. Bill
  13961.  
  13962.  
  13963. Date:    Thursday, 31 August 1995 11:34:31 
  13964. Subject: Beyond.zip
  13965. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  13966.  
  13967.  
  13968.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13969.  
  13970.  
  13971. Hello,
  13972.  
  13973. How can Beyond.zip be ftp?
  13974.  
  13975. Don't have WWW yet, so can't get it from the address given before.
  13976.  
  13977. Or, any kind soul there can email it to me? (pppplease...)
  13978.  
  13979. Thanks.
  13980.  
  13981.  
  13982.         How do you come back from 3D ?
  13983. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  13984.  
  13985.  
  13986.  
  13987. Date:    Thursday, 31 August 1995 11:56:57 
  13988. Subject: Re: PC Essence
  13989. From:    williamp@triode.apana.org.au
  13990.  
  13991.  
  13992.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13993.  
  13994. > Has anyone purchased Essence for the PC yet? I received an info pack
  13995. > from Apex a while back and I`m probably going to buy them. Thing
  13996. > is I lost the order form, anyone know a price to upgade from the 
  13997. > Amiga textures to PC. 
  13998.  
  13999. I ordered the upgrade from Apex ages ago,as soon as I recieved the 
  14000. newsletter.Nothings shown up,my card HASN'T been debited and I haven't 
  14001. been able to contact Apex via either email or the phone.Has anything 
  14002. happened to Steve Worley,or did 3.3 introduce incompatibilities with the 
  14003. essence PC textures - I'm wondering.
  14004.  
  14005. I believe the cross/upgrade was US$50 for the two volumes.
  14006.  
  14007.  
  14008. > Also, any ideas if Forge is available for PC aswell?
  14009.  
  14010. Not yet.
  14011.  
  14012.  
  14013. William John Porter
  14014. williamp@triode.apana.org.au
  14015.  
  14016.  
  14017.  
  14018. Date:    Thursday, 31 August 1995 12:20:23 
  14019. Subject: Re: Wish List
  14020. From:    cjo@esrange.ssc.se
  14021.  
  14022.  
  14023.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14024.  
  14025. Charles Blaquiere wrote;
  14026.  
  14027. >>From: Jeff Hanna <quarters@kesmai.com>=20
  14028. >>The current system of not knowing where textures, bitmaps, objects, etc..=
  14029. =20
  14030. >>should be located because of Imagine hard-coding the path to them into
  14031. >>the project file is impossible to manage. An archive command (like what=20
  14032. >>3DStudio has) would clear this all up.
  14033.  
  14034. >If you're using an Amiga, do what I do: in your startup-sequence, ASSIGN=20
  14035. >Imagine: to whatever directory holds your Imagine work. Then, within=20
  14036. >Imagine, always make sure that every object, texture, brushmap...=20
  14037. >reference always starts with the Imagine: device. This will make every=20
  14038. >project you create totally portable; when you copy your files over to=20
  14039. >another computer, all you need to do is ASSIGN Imagine: to the new=20
  14040. >directory location, and everything will render just as it did on your home=
  14041. =20
  14042. >machine.
  14043.  
  14044. Why? Doesn't this just complicate things? Well, maybe not really, but...
  14045.  
  14046. What I do is to have the "projects"-, "objects"- and "textures"-directories=
  14047. =20
  14048. (and all other Imagine related directories) in the directory where Imagine=20
  14049. is located. Then all filerequests start from that directory, for example=20
  14050. "projects/yourname.imp/objects/ball" to get the object called "ball".
  14051. The blacky-way ;) would be "Imagine:projects/yourname.imp/objects/ball".
  14052.  
  14053. The few times that I have exchanged projects with other imagineers it has=20
  14054. proved that they use the same directory structure as I do.
  14055.  
  14056. Of course, this could get you into trouble once your harddrive starts to=20
  14057. get full and you want to save your projects onto another drive.
  14058.  
  14059. OK, that's my 2 cents/penny/pfenning/oere/whatever.
  14060.  
  14061. *---------------------------------------------------------------*
  14062. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  14063. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  14064. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  14065. *---------------------------------------------------------------*
  14066.  
  14067. Date:    Thursday, 31 August 1995 12:42:45 
  14068. Subject: Here we go again...
  14069. From:    cjo@esrange.ssc.se
  14070.  
  14071.  
  14072.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14073.  
  14074. Yes, I know, I know, I promised never to promote my www page on this=20
  14075. mailing list ever again, but...
  14076.  
  14077. As some of you have noticed the Kiruna web server has been down for the=20
  14078. last two weeks, because the 2 GB HD crashed.
  14079.  
  14080. Today I installed (most of) the pages on another machine, so now they are=20
  14081. reachable again, but from a different URL; <http://kyla.kiruna.se/~cjo/>
  14082. (In case the "tilde" doesn't show up in this message, ie get filtered by=20
  14083. our mailing software, it should be just before "cjo", you know, "tilde" the=
  14084. =20
  14085. little "wave"-thingy...)
  14086.  
  14087. *---------------------------------------------------------------*
  14088. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  14089. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  14090. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  14091. *---------------------------------------------------------------*
  14092.  
  14093. Date:    Thursday, 31 August 1995 13:06:00 
  14094. Subject: Another Geodisic dome idea
  14095. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  14096.  
  14097.  
  14098.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14099.  
  14100. I haven't tried this (my 4-year old is currently hogging my Amiga
  14101. using Dpaint...) but how about this...
  14102.  
  14103. Chop a sphere in half, copy and paste it to the same position.
  14104. Latticize(sp?) the current copy of the hemi-sphere.  Set the
  14105. colour to shiny metal, or whatever.  Use alt-n to select the
  14106. next sphere, and make it mostly transparent, and render.
  14107.  
  14108. Here's a problem (to which there may be a solution...):  The inner
  14109. hemi-sphere will use phong shading to try and curve the edges.
  14110. Using no phong will probably distort the ray-traced effect that you'd
  14111. like, I think.
  14112.  
  14113. Perhaps you can "make edges sharp" to all of the edges in the "window"
  14114. hemisphere, then fracture everything a couple of times.
  14115.  
  14116. Just a thought.  (Now that I've described it, _I_ want to try it.
  14117. sounds cool...)
  14118.  
  14119. \KenR
  14120.  
  14121. Date:    Thursday, 31 August 1995 13:53:33 
  14122. Subject: Re: Merge Points
  14123. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  14124.  
  14125.  
  14126.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14127.  
  14128. Hi Charles etc.. (..and welcome back..)
  14129.  
  14130. > > It would be nice if you could select all of the points and force them to
  14131. > > move to the same x y or z coordinant.  For example if you wanted to move
  14132. > > all points on a curvy line to -50 on the Y axis.  It would ignore the X
  14133. > > and Z positions and leave them as they were. 
  14134. > You can already do this! Just multi-select the desired points and enter 
  14135. > Transform/Position. The XYZ fields will show the coordinates of the 
  14136. > first selected point. Just enter -50 in the Y field; if you don't modify 
  14137. > the other coordinates, Imagine will detect no change, and will not 
  14138. > change those values for all the other points, either. The Y position 
  14139. > will be the only one affected.
  14140.  
  14141.  This doesn't do it for me Charles, - however, the following (nearly) does.
  14142.  
  14143.  If you pick a load of points, for example drag a box around the front third
  14144. of a default primitive sphere, then using the Translate requester, Scale the
  14145. points to -0.0001 on the required axis, (in this case, Y ) the points will
  14146. all be put onto ALMOST the same Y pos, and could then be easily moved to the
  14147. exact required place, as one. For some reason, our beloved puts them into a
  14148. kind of average position, between the frontmost and rearmost of the set
  14149. selected. If you examine the exact positions of them all, you'll see that
  14150. they're close, but not exactly on the same plane. I can't figure out a way
  14151. of making them go to a specific position though.  I've tried shouting.
  14152.  
  14153.  
  14154. --
  14155.  
  14156. ~===========================================================================~
  14157.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  14158.  ---------------------------------------------------------------------------
  14159.  
  14160. Date:    Thursday, 31 August 1995 14:07:14 
  14161. Subject: Re: PC Essence
  14162. From:    gregory denby <gdenby@vyasa.helios.nd.edu>
  14163.  
  14164.  
  14165.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14166.  
  14167.  William John Porter writes:
  14168. >I ordered the upgrade from Apex ages ago,as soon as I recieved the
  14169. >newsletter.Nothings shown up,my card HASN'T been debited and I haven't
  14170. >been able to contact Apex via either email or the phone.Has anything
  14171. >happened to Steve Worley,or did 3.3 introduce incompatibilities with the
  14172. >essence PC textures - I'm wondering.
  14173.  
  14174. I too ordered the Essence PC textures just as soon as I got the newsletter.
  14175. When nothing showed up in the mail after 10 days, I did e-mail Apex.
  14176. Steve replied that with the arrival of the re-worked 3.3 texture effects,
  14177. he had written a patch for Essence, and had his beta-testers giving it
  14178. a going over.  At that point, he seemed to think it was just a matter
  14179. of checking reliability.  Considering the delay, perhaps it was worse,
  14180. or perhaps he is adding some improvements to take full advantage of
  14181. the new texture handling.
  14182.  
  14183. At any rate, I sure hope he comes through soon, since my Ami's HD controller
  14184. died, the company that made it has had its phone dis-connected, and I now
  14185. find myself living full time in PC land.  As good as the Imagine textures are,
  14186. some thing Essence does just can't be replicated.
  14187.  
  14188. Greg Denby
  14189.  
  14190. Date:    Thursday, 31 August 1995 14:18:41 
  14191. Subject: Re: Imagine Tutorials
  14192. From:    "Scott J. Geertgens" <geertges@colorado.edu>
  14193.  
  14194.  
  14195.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14196.  
  14197. >  I think it would be a great idea if users starting sharing Imagine
  14198. > Tutorial files. Users could create objects and release an archive with
  14199. > step by step instructions on creating the object from scratch. Everyone
  14200. > has a different approach at creating objects. Some are better then 
  14201. > others. Would be nice to see how some real experts create certain type 
  14202. > of objects.
  14203. > Anyone agree?
  14204. >           robert.buonincontro&canrem.com
  14205.  
  14206.    For anyone interested, and who may not know about it, Steven Blackmon 
  14207. has done just that with his stuff. I urge _everyone_ to check out
  14208. http://www.websharx.com/~kinda
  14209. He displays his amazing artwork, and then goes on to divulge many of his 
  14210. 'secrets'. Unfortunately, his page hasn't been updated since 8/5 due to 
  14211. internet problems... :(
  14212.  
  14213.                               SJG
  14214.  
  14215.  
  14216.  
  14217. Date:    Thursday, 31 August 1995 14:29:50 
  14218. Subject: Re: Geodesic dome
  14219. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  14220.  
  14221.  
  14222.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14223.  
  14224.  
  14225.  
  14226. >> Basically, my approach consists of painting each FACE transparent, while 
  14227. >> painting the vertices opaque... can this same thing be done in Imagine?
  14228. >> Admittedly, I prefer to complete the task in Truespace, but .. this is an
  14229. >> Imagine mailing list after all.
  14230.  
  14231. >> 
  14232. >> Jay Vaughan
  14233. >> jay@phxmedia.com
  14234. >> 
  14235.  
  14236.  
  14237. Well, geometric considerations aside, the Wires texture will make
  14238. faces trasnparent while leaving edges opaque. It's an undocumented
  14239. texture that I think is only in 3.3.
  14240.  
  14241. Hope this is somewhat helpful.
  14242.  
  14243.   --Craig
  14244. dalamar@athena.mit.edu
  14245.  
  14246. Date:    Thursday, 31 August 1995 16:07:00 
  14247. Subject: The fractured dome
  14248. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  14249.  
  14250.  
  14251.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14252.  
  14253. Of course fracturing the hemisphere didn't work!
  14254.  
  14255. Silly me...what I really wanted was triangles within triangles,
  14256. but fracture didn't work at all.  (I tried it out, finally.)
  14257.  
  14258. However, A latticize value of .25 makes the struts look pretty
  14259. good.  For the windows part, I used a slightly smaller hemisphere
  14260. to let the struts stand out.  Doesn't look half bad, but it is a little
  14261. round-looking.
  14262.  
  14263. Of course, a 5-sided faceted geodisic dome would be much cooler, but in a
  14264. 3-sided facets are fine.
  14265. \KenR
  14266.  
  14267. Date:    Thursday, 31 August 1995 16:56:55 
  14268. Subject: Re: Geodesic dome
  14269. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  14270.  
  14271.  
  14272.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14273.  
  14274. Seems to me, if we opt for the simplest sphere,--with even fewer 
  14275. sections than default--that the poly's will be exaggeratedly 
  14276. visible--hence a geo dome?  
  14277.  
  14278. (Just tried it, 12 circle sections and 6 vertical sections, then deleted 
  14279. the lower half, and it looks like a perfect geo).
  14280.  
  14281. (Just rendered it, and it's a bit smooth looking.  Woops, tried it again, 
  14282. with phong shading OFF, and it's a perfect geo-dome).  
  14283.  
  14284.  
  14285. Date:    Thursday, 31 August 1995 17:17:08 
  14286. Subject: Creating Lanscapes
  14287. From:    mikael@pip.dknet.dk
  14288.  
  14289.  
  14290.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14291.  
  14292. >Or, you can create a 2-D, greyscale bitmap using Essence noise textures, 
  14293. >or even Imagine's own Dirt applied to a white plane, and Quickrender. 
  14294. >Then, apply this brushmap to a detailed plane using the Applique 
  14295. >function. To get more than 10x10 points on the plane, Fracture it a few 
  14296. >times before Appliquing.
  14297.  
  14298. It does require you have the Essence textures. Does anyone knows if the
  14299. Essence textures is available for the PC.
  14300.  
  14301. thanks mikael@pip.dknet.dk
  14302.  
  14303.  
  14304. Date:    Thursday, 31 August 1995 17:20:50 
  14305. Subject: Re: '040 Optimizations
  14306. From:    jbk4@email.psu.edu (The Prophet)
  14307.  
  14308.  
  14309.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14310.  
  14311. >How long has the '040 been out now? And how many Imagine users have anything
  14312. >less? We shouldn't have to ask! How hard would it be to include '030 and '040
  14313. >versions? Isn't it just a compiler flag?
  14314.  
  14315. An 030 option may not be worth it.  One consideration in making different
  14316. versions is the actual speed gained by doing so.  An 030/882 version may not be
  14317. significantly faster than running an 020/881 version on an 030/882.  The odd
  14318. numbered motorola chips represent an upgrade to previous design.  The even
  14319. numbers are new designs in the family, bigger improvements.  040 and 060 version
  14320. s
  14321. should be invested in.
  14322.  
  14323. Jaeson K.
  14324.   
  14325.  ____            ____            _           _
  14326. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  14327.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  14328. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  14329.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  14330. (____________)        (___/        (___)
  14331.  
  14332. Jaeson Koszarsky                  Amiga 3000+
  14333. ----------------                  -----------
  14334. cyberprophet@psu.edu              68040/30Mhz
  14335. jbk4@email.psu.edu                24Megs-1GIG
  14336. jason@chaos.ezgate.com            OS3.1
  14337.  
  14338. Date:    Thursday, 31 August 1995 18:20:03 
  14339. Subject: Re: Geodesic dome
  14340. From:    Steve Gardiner <Steve@mg-plc.demon.co.uk>
  14341.  
  14342.  
  14343.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14344.  
  14345. Jay Vaughan wrote :
  14346. >
  14347. >Basically, my approach consists of painting each FACE transparent, while 
  14348. >painting the vertices opaque... can this same thing be done in Imagine?
  14349. >Admittedly, I prefer to complete the task in Truespace, but .. this is an
  14350. >Imagine mailing list after all.
  14351. >
  14352. >j.
  14353. >
  14354. >Jay Vaughan
  14355. >jay@phxmedia.com
  14356. >
  14357. >
  14358.  
  14359. How about using Imagine 3.3's new Wire (or is it Grid ?) texture to colour the
  14360. edges and set the objects attribs to full transparency ? Am I off track or am
  14361. I right in thinking that this would do what you require ? Charles, any ideas ?
  14362.  
  14363. Cheers
  14364. -- 
  14365.   +-----------------==============+================-----------------+
  14366.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  14367.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  14368.   +-----------------==============+================-----------------+
  14369.  
  14370. Date:    Thursday, 31 August 1995 18:20:12 
  14371. Subject: Creating Lanscapes
  14372. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14373.  
  14374.  
  14375.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14376.  
  14377. > From: mikael@pip.dknet.dk
  14378. > It does require you have the Essence textures. Does anyone knows if the
  14379. > Essence textures is available for the PC.
  14380.  
  14381. No it doesn't. Reread my message; I mention that you can use Imagine's 
  14382. Dirt texture if you don't have Essence.
  14383.  
  14384.  
  14385.  
  14386. Date:    Thursday, 31 August 1995 18:49:30 
  14387. Subject: Re: Wish List
  14388. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14389.  
  14390.  
  14391.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14392.  
  14393. > From: cjo@esrange.ssc.se 
  14394. > What I do is to have the "projects"-, "objects"- and
  14395. > "textures"-directories (and all other Imagine related directories) in the
  14396. > directory where Imagine is located. Then all filerequests start from that
  14397. > directory, for example "projects/yourname.imp/objects/ball" to get the
  14398. > object called "ball". The blacky-way ;) would be
  14399. > "Imagine:projects/yourname.imp/objects/ball". 
  14400. > The few times that I have exchanged projects with other imagineers it has 
  14401. > proved that they use the same directory structure as I do.
  14402. > Of course, this could get you into trouble once your harddrive starts to 
  14403. > get full and you want to save your projects onto another drive.
  14404.  
  14405. ....and that's my point: always cover your butt. Sooner or later, you 
  14406. will get into a situation where the target machine's Imagine directory 
  14407. is located on a drive that can't hold all those wonderful objects and 
  14408. brushmaps you've been busy creating, and when that happens, you'll kick 
  14409. yourself for not using a logical device.
  14410.  
  14411. It's a personal choice, obviously. Some people are more anal-retentive, 
  14412. yours truly for example, while others prefer to save themselves the 
  14413. trouble of locating "Imagine:" in their file requester, only to risk 
  14414. encountering much larger trouble if they ever have to redefine every 
  14415. brushmap and texture of every object used in an animation. To me, that 
  14416. prospect is horrifying enough that I'd much rather define everything as 
  14417. being stored in "Imagine:".
  14418.  
  14419.  
  14420. Date:    Thursday, 31 August 1995 19:04:00 
  14421. Subject: Imagine Tutorials
  14422. From:    robert.buonincontro@canrem.com (Robert Buonincontro)
  14423.  
  14424.  
  14425.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14426.  
  14427.  
  14428.  I think it would be a great idea if users starting sharing Imagine
  14429. Tutorial files. Users could create objects and release an archive with
  14430. step by step instructions on creating the object from scratch. Everyone
  14431. has a different approach at creating objects. Some are better then 
  14432. others. Would be nice to see how some real experts create certain type 
  14433. of objects.
  14434.  
  14435. Anyone agree?
  14436.  
  14437.           robert.buonincontro&canrem.com
  14438. ---
  14439.  * DeLuxe2 1.12 #8947 * The Amiga Is Not A Religion! It's A Computer!
  14440.  
  14441. Date:    Thursday, 31 August 1995 20:15:00 
  14442. Subject: Re: Geodesic Dome
  14443. From:    NEWKIRK@delphi.com
  14444.  
  14445.  
  14446.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14447.  
  14448. Ted Stethem is the only person who picked up the part I didn't clarify:
  14449. I'm interested in modelling a dome home, accurately, with the goal of
  14450. creating an accurate model of a potential construction project.  Angles
  14451. and sizes of the pentagonal/hexagonal components would be critical.
  14452. Somewhere in the back of one of my filing cabinets I have a complete
  14453. construction manual for (I think) an Oregon Dome 3/5 dome.  I'm gonna
  14454. dig it out and work this out the hard way.  Of course, that's usually
  14455. the most effective approach anyway, but I hoped to find a shortcut.
  14456. Thanks for the suggestions, everybody.
  14457. Joel
  14458.  
  14459. Date:    Thursday, 31 August 1995 20:42:54 
  14460. Subject: Re: Merge Points
  14461. From:    Doug Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  14462.  
  14463.  
  14464.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14465.  
  14466. Hi gregory,\n\tYou wrote this about Re:Merge Points:
  14467. : (someone else said)
  14468. : I copied/pasted it, scaled it -1 along x and
  14469. : joined the two halves. I used merge, and did a check object afterwards. No
  14470. : double points showed up. But when I rendered it, it really looked bad,
  14471. : because it still had hard vertical lines going down the middle, just not
  14472. : everywhere.
  14473. : (snip)
  14474. : I sometimes have this problem, and I believe that it may be due to very
  14475. : small
  14476. : changes in the point co-ordinates caused when Imagine rounds numbers when
  14477. : translating or scaling objects.  Merge seems to only work when the points
  14478. : are
  14479. : exactly together, i.e. 3,3,3 & 3,3,3; not 3,3,3,&3,3,2,9999. 
  14480.  
  14481. The quick way to fix this is to :
  14482.  
  14483. mode->Pick Method->Dragbox
  14484. mode->Pick Points
  14485.  
  14486. drag a box round the faulty seam and multiselect the seam points
  14487.  
  14488. s - scale points
  14489. yz - Don't scale in y and z
  14490.  
  14491. then hold left mouse button down and drag left until you get a 
  14492. scale factor of 0.0
  14493.  
  14494. space - accept change
  14495.  
  14496. then merge the object again.
  14497.  
  14498.  
  14499.  
  14500. you can also use this for flattening points along arbitrary lines,
  14501. (i.e ensuring that a curve is 2-D)
  14502. just move the axis and scale "locally"
  14503.  
  14504. Cheers,
  14505.  
  14506. Doug.
  14507. --Amiga 4000/40 2+8 - Not better just different
  14508. Oh god, I can't think of anything witty today, tomorrow maybe.
  14509.  
  14510.  
  14511. Date:    Thursday, 31 August 1995 21:21:41 
  14512. Subject: Re: '040 Optimizations (Re: 040 patch for Imagine? CyberPat
  14513. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  14514.  
  14515.  
  14516.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14517.  
  14518. >
  14519. >On Thu, 31 Aug 1995, Bill Boyce wrote:
  14520. >
  14521. >> >Hmm, Impulse seems to read this list too and I don't think they will be
  14522. very 
  14523. >> >happy about this discussion, but I really would like to demonstrate that 
  14524. >> >ImagineFP isn't 040 optimized. I wonder if one could demand a recompiled
  14525. 040 
  14526. >> >version if it isn't already.
  14527. >> >
  14528. >> >Joop
  14529. >> >
  14530. >> How long has the '040 been out now? And how many Imagine users have anything
  14531. >> less? We shouldn't have to ask! How hard would it be to include '030 and '040
  14532.  
  14533. >> versions? Isn't it just a compiler flag?
  14534. >> 
  14535. >> 
  14536. >  The rumor is that they use a hacked-up Manx C compiler (never had '040 
  14537. >compiler capability) and aren't 
  14538. >willing/able to move to another compiler system. Since SAS/C is the only 
  14539. >remaining '040 compiler system left for the Amiga, I wouldn't hold my 
  14540. >breath for Impulse to switch development tools, especially this late in 
  14541. >the game. Guess we have to be happy that they are still developing for 
  14542. >the Amiga at all.
  14543. >
  14544. Nuts. Another nail in Imagines coffin for me, I'm afraid. Oh well, it still does
  14545. the job. Wonder if they compile it on the PC for 386sx, using a public domain
  14546. compiler they found somewhere :)
  14547.  
  14548.  
  14549. Date:    Thursday, 31 August 1995 21:27:32 
  14550. Subject: Re: Wish List
  14551. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  14552.  
  14553.  
  14554.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14555.  
  14556. >Charles Blaquiere wrote;
  14557. >>If you're using an Amiga, do what I do: in your startup-sequence, ASSIGN 
  14558. >>Imagine: to whatever directory holds your Imagine work. Then, within 
  14559. >>Imagine, always make sure that every object, texture, brushmap... 
  14560. >>reference always starts with the Imagine: device. This will make every 
  14561. >>project you create totally portable; when you copy your files over to 
  14562. >>another computer, all you need to do is ASSIGN Imagine: to the new 
  14563. >>directory location, and everything will render just as it did on your home 
  14564. >>machine.
  14565. >
  14566. >Why? Doesn't this just complicate things? Well, maybe not really, but...
  14567. >
  14568. >What I do is to have the "projects"-, "objects"- and "textures"-directories 
  14569. >(and all other Imagine related directories) in the directory where Imagine 
  14570. >is located. Then all filerequests start from that directory, for example 
  14571. >"projects/yourname.imp/objects/ball" to get the object called "ball".
  14572. >The blacky-way ;) would be "Imagine:projects/yourname.imp/objects/ball".
  14573. >
  14574. >The few times that I have exchanged projects with other imagineers it has 
  14575. >proved that they use the same directory structure as I do.
  14576. >
  14577. >Of course, this could get you into trouble once your harddrive starts to 
  14578. >get full and you want to save your projects onto another drive.
  14579.  
  14580.  
  14581. A lot of users keep programs (imagine) on one partition, and data on another
  14582. (objects etc), to facilitate easy backups, among other things. What we need is
  14583. a Project mover, which interrogates a staging file and shifts everthing as
  14584. needed, say into one directory, then modifies the scene file and objects
  14585. in it to reflect the new path. Any keen PD writers out there??
  14586.  
  14587.  
  14588. Date:    Thursday, 31 August 1995 21:28:00 
  14589. Subject: PC Essence +
  14590. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  14591.  
  14592.  
  14593.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14594.  
  14595.  
  14596. Also, has anyone heard anything further regarding "Understanding
  14597. Imagine 3.x?"  Maybe it will become 4.x?
  14598.  
  14599. floater
  14600.  
  14601.  
  14602.  
  14603. Date:    Thursday, 31 August 1995 22:49:43 
  14604. Subject: Re: Wish List
  14605. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  14606.  
  14607.  
  14608.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14609.  
  14610. >X-UIDL: 809816261.002
  14611. >From: greggh@dialup06.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  14612. >X-Smtp-Client: Amiga PutMail 1.23 by Martin Lanza.
  14613. >Date: Thu, 31 Aug 95 00:09:17
  14614. >Reply-To: greggh@odyssey.apana.org.au
  14615. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  14616. >Subject: Re: Wish List
  14617. >Organization: LaseRage, Western Australia
  14618. >
  14619. >> Ken Worley wrote
  14620. >>  I thought of something I would like to see in a future version of
  14621. >> Imagine. I would like a text file that you could save with a project
  14622. >> file. It would have a menu item that would bring up a simple text editor
  14623. >> that you could jot down notes about any aspect of a project. I often work
  14624. >> on something for a while then come back to it later  and it would be nice
  14625. >> to have notes about what I was doing saved with the projects file.
  14626. >
  14627. >You mean like pressing <ALT>+<F1> and having an editor window popup? Guess
  14628. >what, that's what I already do! It would, however, be nice if Imagine had
  14629. >a rexx interface so I could put such a feature on the menu, or on a button.
  14630. >I'm not too keen on the idea of providing (and paying for) features in a
  14631. >product that are already available and accessible in existing utilities.
  14632. >
  14633. >Love Peace and Palm Trees
  14634. >Gregg
  14635.  
  14636. Unless I'm mistaken, I believe what is needed here (i.e., what I would want 
  14637. :>)) is a text file which is attached by internal code to the Imagine 
  14638. project in question.  In my case at least, saving notes in an external 
  14639. editor is an invitation to (months later) spending hours looking for where I 
  14640. saved (and what I called) the associated text file so as to avoid spending 
  14641. hours trying to figure out what I was doing in the project itself!  Unless 
  14642. my comments are loaded automatically with the Imagine project, I might as 
  14643. well write them down on Post-It notes and stick them to my head...
  14644.  
  14645. John.
  14646.  
  14647.  
  14648. Date:    Thursday, 31 August 1995 22:49:53 
  14649. Subject: Re: Geodesic dome
  14650. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  14651.  
  14652.  
  14653.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14654.  
  14655.  
  14656. >> 
  14657. >> In a message dated 95-08-30 21:56:48 EDT, NEWKIRK@delphi.com writes:
  14658. >> 
  14659. >> >I'm trying to create, or locate, a Geodesic Dome object (A La Bucky Fuller)
  14660. >> >basically, I want to play with modelling a dome home, but would like to
  14661. >> avoid
  14662. >> >having to manually calculate all the points and angles involved.  Any help?
  14663. >> >Joel
  14664. >> 
  14665.  
  14666. >
  14667. >Funny - I have the same requirement (i.e. use a 3D Modelling package to model
  14668. >a dome home).  The tricky thing about just cutting a sphere in half is that it
  14669. >doesn't necessary give you the strut effect you're looking for.  I'm trying
  14670. >to address this in Caligari Truespace, but would appreciate any assistance
  14671. >someone might be able to give to use Imagine to achieve the same result.
  14672. >
  14673.  
  14674.  
  14675. I recently had a job modelling a geodesic sphere; I believe you can use the 
  14676. same procedure, just cut the sphere in half.  You need to make sure that 
  14677. when you add the primitive you DON'T specify "stagger points", and I found I 
  14678. needed to play with the number of sections to get the look right.  Once you 
  14679. have the object you want, "copy" and then "paste" it, select the new object, 
  14680. and latticize it.  This will provide you with the "ribs" for the sections.
  14681.  
  14682. John.
  14683.  
  14684.